脫離樂趣本質的移動遊戲還能走多遠

有人說世界是平的,隨著技術的發展與行業不斷的進步,有越來越多的新生事物誕生,現在溝通無國界交流無國界,但說到全球化,不得不提下中國的某些手遊產品理念過於短視,尤其付費問題,未來走入海外市場或將遭遇“滑鐵盧”。通過觀察,中國手遊正在逐漸脫離遊戲樂趣的本質,這個情況不好說未來還將持續多久。

從端遊時代開始,盛大憑借《傳奇》登頂第一寶座,甚至時過多年後,即使盛大代理瞭幾十款產品,《傳奇》依然是最賺錢的,在財報數據中依然可以占據營收最高的地位。你可以將它的成功歸功於搶奪系統,歸功於攻城設定,也可以歸功於當時為數不多的產品,物以稀為貴,但不可否認每個人在玩傳奇的初期與中期獲得瞭很大樂趣,每個玩傢的參與程度都很高,遊戲並沒有設定過多的門檻,唯一的門檻可能就是經常被詬病的升級太難問題。

隨後頁遊時代來瞭。輕客戶端、高消費成瞭當時頁遊神話的代名詞。正因為不滿端遊龐大客戶端對硬件的需求以及異常緊密的黏性,頁遊在隨後迎來瞭黃金期,但自從那時候開始,無論端遊與頁遊都出現瞭一種揮不去的傷——玩傢不花錢無法從遊戲中獲得樂趣瞭。這種不平衡一直在赤裸裸的提醒玩傢,遊戲世界也諸如社會一樣是多麼的現實。

隨後手遊來瞭,其實手遊一直都在,硬件的升級換代與蘋果安卓系統的應用,使得手遊走過瞭快速發展的三年,在產業規模上已超越頁遊,在中國遊戲出口中成為第一大占比類型。此前筆者對比瞭中外手遊業的觀點,其中最為感慨的是國外優秀產品敢於喊出“我們的目的是讓玩傢玩很多年”,而中國遊戲企業也許也敢喊出口號,可是又有寥寥能做到。

Supercell CEO:“我們做遊戲的目標是可以讓玩傢們玩很多年,而不是幾個周或者幾個月。如果一個月之後隻有10%的玩傢回到遊戲中,那麼我們的目標是很難實現的。遊戲開發團隊與項目負責人的直覺更為可靠,做遊戲更像是藝術,而非科學。數據可以告訴你一款遊戲有多麼優秀,但你不可能通過數據來做一款優秀的遊戲。”



下面讓我們來看一下中國手遊是如何做的吧

筆者調查瞭某熱門A手遊的一個區活躍用戶QQ群的20名玩傢,對遊戲付費問題不滿的用戶占瞭50%,未來持再次強烈付費意願的玩傢占20%,未來可能會付費的玩傢占據50%,對遊戲玩法內容失望的玩傢占30%,這20名玩傢幾乎都是付費玩傢。在遊戲中投入時間調查中,1小時占據瞭60%的比例。

為瞭避免對這款熱門手遊的影響,這裡暫用A手遊稱呼。A手遊是一款卡牌類手遊,通過滿足遊戲條件設定,可以形成養成玩法,令武將臣服,通過搜集魂魄可以轉生武將即為得到武將。A手遊從開始由10個魂魄即可轉生武將提升為30個魂魄,原本10天可獲得武將變成瞭要30天或更長時間,每3次挑戰特定關卡可以獲得1個魂魄,每日限3次,如果要刷新關卡重置時間需要花費元寶與體力,體力不夠同樣需要用元寶刷新。如果要搜集30個魂魄,如果不花錢的玩傢來玩,需要用30天來獲得,當然這是運氣非常好的情況,甚至有3次挑戰1個魂魄都沒有的情況。

如果不想受這樣的限制有沒有辦法呢?答案是抽獎,十連抽可以抽到武將。一次十連抽需要接近RMB250元。並非是每次十連抽就可以獲得新武將,如果將遊戲中所有武將獲得一遍,可想而知需要多大的投入。遊戲策劃可能會辯解,十連抽是隨機的,不受控制。但很多玩傢用金錢得出的經驗卻是,3次十連抽必獲得一個新武將,這是什麼概念,750元獲得一個武將。

臣服武將永遠隻差一點點,27/30、24/30、21/30,隻有27個魂差3個、隻有24個魂差6個、隻有21個魂差9個。隻差少數幾個武將臣服即可獲得新武將,但就是不讓你獲得,關卡過不去不能達到三星過關,玩傢就拿不到魂魄。

問題來瞭,此時玩傢怎麼辦?

大R在群裡這樣說,玩遊戲就是比錢多,不用動腦,別花太多心思去研究遊戲,還是用來想想如何賺錢。

大R:有錢就是任性,充錢買買買

有富餘金錢的中小R:可以考慮在限時武將打折時用200RMB購買

無富餘金錢的中小R:攢錢等待下一次打折時購買

小R與不付費的活躍用戶:參加論壇後動累計簽到30天獲得,又或者選擇不玩。

不付費的非活躍用戶:不玩瞭

根據最新數據顯示2014年Q3季度,手遊產品3日留存、7日留存和30日留存均出現下滑,究其原因無外乎兩點,一是手遊產品數量極大豐富,產品吸引力不足。二是付費程度和規模太高,令玩傢望而卻步。

DataEye CEO 汪祥斌指出,市場過於註重留存與付費,而忽略瞭非付費群體和在線時長。真正支撐和推動遊戲發展的並不是付費用戶,而是海量的非付費活躍用戶。因此,調節付費率的目標應該是尋找這兩類人群的平衡點,而非一味追求高付費率。過高的付費率,其代價是傷害用戶,縮短遊戲的生命周期。

上面例子的A手遊,合作區的玩傢交流群裡,隻有寥寥20幾個人,每天都在宣傳QQ群,私密玩傢希望玩傢加入來交流,可是很少有新玩傢入駐,這20多人的消費總額甚至達到瞭幾十萬的規模,是否也側面證實瞭,不花錢玩遊戲或花小錢的的玩傢幾乎都選擇退出瞭呢?抑或是手遊玩傢都不喜歡交流,當然這個數據不太嚴謹。

對於留存率,汪祥斌的解讀是僅為一項可改變的技術指標。“通過各種手段,可以提升留存並維持一段時間,但意義呢?隻能說明活動搞的不錯,不能表明遊戲有多好。業界關註留存的原因,是與收入直接掛鉤。”

在筆者看來,不能說中國手遊沒有樂趣,如果沒有遊戲樂趣,不會有那麼多人去付費,但是樂趣失去得太快,獲得樂趣的門檻太高無疑會成為壓死駱駝的最後一根稻草,在很多遊戲企業負責人在慨嘆手遊生命周期不長的當下,有沒有人真正從遊戲快樂出發從玩傢角度設想呢?付費點前置無可厚非,但誰願意隻要不花錢就不能快樂得玩耍瞭呢?得用戶者得天下呀!

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