育碧關卡設計師:不要隻靠文字引導玩傢

文:Max Pears

在設計遊戲的過程中,會有關於引導玩傢進行遊戲的教學設計。有的是用文字說明帶過,也有的是用遊戲情境來做教學引導。相比語言文字,後者更能被玩傢所接受。具體如何操作,我們一起來看看育碧關卡設計師的經驗分享。

大傢好,

希望大傢都過的很好。很抱歉,已經有一段時間沒有寫新的內容瞭。 我一直在忙於《全境封鎖》的發佈。這個作品有一些東西我希望我可以做的更好,但總體來說這是一款讓我很高興和自豪的遊戲。但是無論如何,今天的焦點是“如何引導玩傢”。

18

盡管現在已經是2016年瞭,遊戲的歷史幾乎有40年瞭,我仍然看到這種可怕的技術用於遊戲:將遊戲的控制權從玩傢那裡剝脫出來,並迫使玩傢閱讀像小說那麼冗長的文字來教他們如何玩遊戲。

*免責聲明*我要說的內容可能不適用於所有的遊戲。

這對我來說是很瘋狂的,我能理解也許還使用方法是因為時間太緊。 但是這是壞的做法,我隻是想解決它,以便人們可以記住,當創建一個新的機械或是拼圖的時候。我將如何引導這個給玩傢?

在我們深入這個想法之前,我想說明為什麼我覺得它是一個壞的做法/引導方法。任何時候將控制權從玩傢那裡帶走是一個冒險的舉動。這可能會導致玩傢感覺沮喪,並且隻有他們在按照要求做瞭事情之後才允許他們進行移動,這會導致玩傢容易產生叛逆感。玩傢來玩遊戲。這意味著他們希望盡快可以自己控制遊戲的內容。

想象下這就好比用戶在使用iTunes之前必須同意“蘋果”的協議。 我想,90%以上的用戶由於文本的數量太多而不會閱讀所有的合同,他們隻是想盡快使用產品。如果你強迫玩傢閱讀的話,就會發生相同的效果,他們會盡可能快的的跳過以便他們可以盡快玩到遊戲,這導致瞭玩傢的沮喪感,因為玩傢跳過瞭教程並沒有學到如何進行操作。

19

現在一個有趣的關於學習的事實是有多種學習風格。人們可以使用那個一種風格或是多個風格的混合,這些風格有:

視覺、聽覺、讀和寫、動覺(據說有更多其他風格,但這些是4個基礎以及我想要關註的風格)。

所以你可能會想,“我是一個視覺學習者“,這很好,我鼓勵你隻是稍微停一下,想下你的學習風格是什麼樣的。 好嗎? 很棒。

現在下一個問題可能是,“但Max說,讀和寫是一種學習風格! 那麼你的問題是什麼?

這是個好問題,想一下遊戲是什麼。玩傢會對遊戲做什麼?

他們是來玩的! 所以現在我們作為設計師/創作者需要考慮下這些風格中的哪些適合出現在遊戲中?我覺得適合的有3種,視覺、聽覺和動覺。

(有一個關鍵點我之前忘記提到,確保當引導玩傢的時候,玩傢在一個安全的地方,這意味著玩傢在試圖學習這個新的障礙的時候不會死。)

視覺:

視覺學習是很好的,因為我們可以使用它來向玩傢展示他們需要註意的東西,例如敵人模式,房間的移動等。

一個很好的例子是MegaMan:

通過直接在玩傢面前發生的事情,玩傢可以從安全的距離來找尋模式。玩傢也不會受到傷害,這給瞭他們時間來學習新的模式,然後前進進行自我的挑戰。

對我來說,這是指導玩傢的方法中第二重要的,隻是因為大多數遊戲給玩傢提供瞭視覺效果。所以用動畫我們可以教給玩傢什麼事警告標志,以便他們可以立即看到會發生什麼。

正如你可以看到的那樣,對龍做的第一件事是使用動畫,傾斜他的頭往後面動,風被吸入他的鼻孔。玩傢不確定會發生什麼,但他知道一定會發生點事情。這在視覺上引導玩傢這是關底的BOSS。。

聲覺:

對我來說,聽覺是一個我們作為設計師可以有所發揮,以便向玩傢進行強調他們應該小心或已經完成瞭他們的任務。(這可能不會在所有的遊戲中都是這樣,如果你有一個玩傢純粹利用聲音進行導引的例子,[email protected],讓我知道)。

在《全境封鎖》中,,這種“bwahm”噪音是完成任務的聲音。 這樣,如果玩傢聽到這個聲音,他們就知道他們做得很好,他們的任務完成瞭。設計師還將使用它作為警告標志。

如果你回到“蘑菇隊長”這個視頻,你會聽到龍在每次要做東西的時候會發出噪音。這樣玩傢可以將噪聲與動作相關聯,並且學習特定的噪聲是什麼意思。

動覺:

在我看來,這是引導玩傢最重要的方式。我們必須把我們的系統、世界交付給玩傢。他們會理解我們想要溝通的東西。如果我們這時候回頭看我在這個博客中鏈接的第一個視頻:

我們可以看到,關卡設計的設置方式鼓勵玩傢嘗試和掌握他們想要學習的東西。這對於遊戲中的運動學習來說非常重要,首先玩傢必須感覺到他們可以以自己的節奏進行學習。

一旦他們感覺到他們已經掌握瞭這一點,我們作為一個設計師可以稍微彎曲一下規則來挑戰下玩傢。

我對這個問題的最後一個觀點是,如果你覺得你必須寫出一些東西,讓玩傢停止下來閱讀,那麼考慮下這些內容是否可以以圖片或是視頻的方式顯示?記住一圖抵千字,而且給玩傢的閱讀體驗是更愉快的。 文本應該隻是最後的手段。

Chest任務

這隻是一些例子,用來演示我做瞭什麼以幫助引導玩傢。

視覺:

在這裡你可以看到帶有粒子和光照的龍,向玩傢發信號告訴事情即將發生,所以要準備好。

20

一旦玩傢被擊中的話,我還添加瞭一個心臟掉落和一個咕嚕聲,因此玩傢知道他們被擊中瞭。

21

動覺:

這個起始區域很長,因為它允許玩傢在安全區域亂轉和嘗試新事物。 我想對這個實驗階段施加鼓勵,所以玩傢不總覺得我在握著他們的手一步一步的強制引導他們。

22

圖片:

我知道這不是引導玩傢的最好方式,但是玩傢知道他們在看這張圖片後需要做什麼。

from:GAD

Comments are closed.