聯想陳學桂:硬核聯盟占分發市場超4成

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/硬核聯盟主辦的第二屆黑石獎頒獎典禮12月22日在北京圓滿落幕,在活動現場gamelook有幸專訪聯想移動互聯網事業部總經理陳學桂,就硬核聯盟發展現狀、以及行業整體發展趨勢,陳學桂為行業做瞭解答。

專訪中陳學桂表示:“目前硬核在分發市場占有率達到瞭40-45%。硬核廠商對廣告變現會持積極態度,但各傢進度不太一樣,考慮到廠商的廣告投放成本,在聯想平臺的買量遊戲產品分成比例會變成37分成。”

對於行業內大廠壟斷的情況,陳學桂表示:“造成這個局面,並不是誰傢有特別的手段,而是他們確實很強,遊戲產業是文化創意產業、還是靠創意,誰也無法做到讓別人無路可走。”同時對行業內大量的換皮產品,陳學桂表示:“這種產品成不瞭主流,我認為這不會是明年的主流玩法。”

1

聯想移動互聯網事業部總經理陳學桂

以下是專訪實錄:

硬核聯盟手機廠商目前占據分發市場多大的比例?

陳學桂:以硬核我們自己的感覺來看,硬核在分發市場應該占到40%-45%。

之前行業對硬核的用戶的感受是更偏休閑遊戲一些,目前是否還是這樣的情況?

陳學桂:現在情況在改變,之前我們各傢手機廠商也在解決這個問題,第一步首先要讓用戶來玩遊戲,用戶才會有機會來選擇是玩重度遊戲還是輕度遊戲,所以從輕度遊戲開始培養用戶的遊戲習慣,慢慢等用戶有瞭中重度遊戲的需求的時候、再提供相應的服務和遊戲產品,玩傢還是願意留下來的。

今年以騰訊、網易為代表的大廠壟斷現象是比較明顯的,您怎麼看這種情況?

陳學桂:行業中都有一種說法,手遊行業60%的收入都被騰訊、網易兩傢公司壟斷,確實有這種情況,但同時我們也看到造成這個局面,並不是誰傢有特別的手段,而是他們確實很強,比如騰訊比重高、但他們的王者榮耀確實做的很好,同時也看得到這些大廠的產品如果產品力不行也一樣推不起來,網易也是一樣的,像陰陽師這樣的產品能夠脫穎而出、當初他們也遇到瞭內部不重視的情況,但最終還是能夠脫穎而出,所以最關鍵的還是產品力,產品本身如果有足夠的競爭力還是有很多的機會,畢竟遊戲產業是文化創意產業、還是靠創意,誰也無法做到讓別人無路可走。

端遊IP產品2016年可謂全面爆發算的上“產品大年”,子彈打光之後,2017年是否會成為大作的“小年”?

陳學桂:我覺得不會出現這種情況,我們最近在跟暢遊、完美這些公司也在談,即使在端遊時代這些端遊IP產品也是一年一年迭代出來的,像主機遊戲甚至有出到10幾代的,IP本身是可以完成積累的,手遊上也會出現同樣的情況,昨天我們跟暢遊聊,他們的《天龍八部2》明年就會出來,打完瞭一代、再出下一代,通過玩法更新、新版本把老用戶吸引回來。端遊老兵未死,他們會一直更新迭代下去。

行業內擔心大的端遊IP產品會把核心遊戲用戶徹底壟斷,您怎麼看?

陳學桂:遊戲都有生命周期,在一段時間內這些核心遊戲可以獲取很大規模的用戶、而且用戶的黏性很高,但我們也看到這些產品的用戶量也不會持續一直增長下去,用戶還是求新求變的,不會出現老遊戲做在那裡不用動DAU就不停漲,老遊戲他們也需要努力去更新來維系用戶。

今年市場上MMO類型的遊戲特別的多,你怎麼看這種現象?

陳學桂:這種情況是我們遊戲行業一直以來的問題,最早卡牌遊戲很火、導致全國開發商都在做卡牌,之後又是ARPG、MMO,當大傢認可最近市場上流行什麼產品的時候、開發商都希望用最低的風險最低的成本去嘗試,這無可厚非,雖然題材風險小瞭、但競爭風險就變大瞭。

現在換皮產品非常多,有的是換美術、甚至隻換個名字又上架,實際上他們本質上是前兩年的產品,作為渠道你們怎麼看這種情況?

陳學桂:確實有這種情況出現,但這種產品成不瞭主流,可能他們在某一段時間內還有一些價值,渠道會推一把,把老用戶召回喚醒,但我認為這不會是明年的主流玩法。

電競現在很火,尤其是騰訊的電競產品,硬核廠商是否會擔心騰訊跳開渠道徹底控制電競市場?

陳學桂:其實像《王者榮耀》這樣的產品,並不能說它脫離瞭渠道,其實他們也在跟各個渠道做CPS合作,這也反映瞭渠道是以用戶體驗為主導的,騰訊給渠道提出瞭一些苛刻的條件最開始渠道也不太願意接受,但看到用戶在渠道主動搜索這些產品,渠道也就必須提供。

電競在我看來,相比傳統的卡牌、MMO產品頭部現象會更明顯,在槍戰、MOBA,每個品類可能隻會剩下幾款遊戲存活,會更加殘酷,隻有沖到前列建立無與倫比的優勢才能活下去,新進入的遊戲要去爭奪這塊的市場難度很高。

現在市場上有一些公司也在試圖進入電競市場,你們來看是否他們完全沒有機會瞭?

陳學桂:《王者榮耀》的領先優勢確實很嚇人,當遊戲建立瞭足夠的用戶活躍度、社交關系之後,《王者榮耀》就不簡單是競技瞭、而是競技中帶有社交的感覺。後來產品在遊戲玩法上可以去追趕、甚至超越,但當頭部產品把優勢引導到另外的緯度之後,挑戰是比較困難的,頭部現象會更加嚴重、競爭會相當的殘酷。

今年市場出現瞭貪吃蛇、球球大作戰為代表的輕競技手遊,您覺得這類遊戲是一陣風的現象遊戲,還是像《王者榮耀》一樣可以持續運營下去的產品?

陳學桂:這個領域會出現用戶持續積累的過程,是否會取得《王者榮耀》那樣的輝煌成績不知道,但我覺得這類產品是市場上的剛需產品,休閑遊戲的需求、特別是玩傢對戰的需求是很強烈的,與人鬥其樂無窮,不管設計怎樣的關卡、數值,用戶總有一天會膩,用戶跟活生生的人去PK、帶來的樂趣會更長久。

輕競技手遊是否是渠道非常鼓勵CP去嘗試的類型呢?

陳學桂:對,我們非常鼓勵開發商去做這類遊戲,之前深圳靈遊做的《貪吃蛇大戰》在我們各個渠道都有很高的評級,但這類競技產品也有一些收入上的短板,除非用戶量累計到一定規模,前期收入都不會太突出,但我覺得這個需要慢慢來、隻要代表用戶需求硬核廠商渠道還是很願意推薦給玩傢這類遊戲。

今年硬核也公佈瞭一些廣告變現的計劃,2017年廣告是否會是硬核廠商渠道給行業的一個重點服務?

陳學桂:硬核廠商對廣告變現會持積極態度,但各傢進度不太一樣,聯想走的會比較快一些、2016年在逐步完善廣告平臺的搭建,現在廣告流水已經達到300萬,這其中包括應用的開屏、剛剛測試的視頻廣告、還有插屏廣告、信息流,我們一直在完善我們的廣告平臺,像遊道易他們的遊戲產品一直在積極配合我們做廣告平臺的測試,我相信明年會有更多的CP願意通過廣告平臺來變現。

廣告開放後,會不會導致渠道的流量開放給外部買量公司?

陳學桂:我們的廣告平臺其實流量開放的是給自己平臺上的產品買量,像我們廣告平臺買量的產品在遊戲的分成比例上會有一定的優惠,比如廣告買量後的遊戲最後是3:7分成,但必須是我們平臺體系內的,推廣的還是我們渠道上接入的產品,我們不太接受買量是做自己的官服的情況,我們也考慮到廠商的廣告投放成本,所以這類買量遊戲產品分成比例會變成37分成。

硬核硬件廠商的手機在海外銷量很高,現在國內遊戲公司出海的熱情很高,明年硬核是否會有一些海外市場的計劃?

陳學桂:海外現在國內手機廠商下一個增長點,畢竟國內手機保有量已經很高瞭,現在爭奪比較激烈的地區是印度、以及東南亞,還有北美、南美中國手機廠商都會殺過去,從聯想來看,旗下MOTO品牌今年在海外銷量預測就會達到6000萬臺,行業內其他手機廠商也在積極進入海外市場。

這兩天我們見到的很多遊戲公司都提出瞭類似的海外市場的需求,現在硬核為代表的手機廠商在海外的流量體系還在建設中,流量還是比較分散的狀態,比如瀏覽器、記事本等APP在被使用,也有像PUSH這樣強推薦的產品,但目前還不像國內市場這麼多年各個廠商建立自己的分發、廣告、遊戲完整的體系,現階段都在處於前期籌備的階段,如果遊戲公司有這樣的合作需求可以單獨跟手機廠商來談。

H5遊戲是明年國內遊戲市場一個新的趨勢,硬核手機廠商對H5是觀望、還是會參與進來?

陳學桂:站在設備廠商利益的角度,其實手機廠商並不樂意看到H5的發展,像蘋果、google還是設備廠商對整個生態的影響是比較大的,H5也許會從技術上更方便的繞開這些控制開拓出一條新的道路出來,從這個角度硬件商不太樂意。

但是我們從用戶角度,如果H5技術能給用戶帶來體驗上的提升,比如遊戲的體驗會更好、下載更快、使用沒有壁壘,如果這些都成立的話,我們還是願意去嘗試,包括聯想以及其他手機廠商,都願意在自己的商店裡添加H5入口,看看用戶到底對這類產品接受度怎樣,我們希望用自己的數據來驗證這種模式,而不是行業開個會、我們希望自己親自去驗證。

聯想2016年取得瞭怎樣的成績?

陳學桂:2016年對聯想手機是關鍵的一年,我們在積極的調整以適應快速變化的智能手機市場,我們之後戰略也將會越來越清晰,關註用戶體驗、提升產品力、加強渠道建設,最終完成MOTO品牌的復興,而且我們已經初見成效,預計今年MOTO品牌在海外銷量將超過6000萬部。對於分發市場而言,硬核廠商的特點就是受硬件銷量的變化影響很大,隨著明年聯想在國內發力以及MOTO高端品牌的提升,我們的用戶質量在不斷的提高。從數據看,今年我們的用戶ARPU確實在穩步提升,這是我們今年積極的變化,明年希望繼續提升我們的設備銷量、提升用戶質量。

 

Comments are closed.