聖游張懿:U3D的網游可能是比較大的發展方向

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      手機遊戲和端游頁游都一樣,重要的還是產品本身的品質,運營同樣是在產品基礎上,挖掘產品的價值,服務好使用者,同時,手游在發行和推廣上也占了很大的比重,手游的發行運營推廣是一個非常複雜並且關聯性很強的過程,要做細緻非常考驗能力。

  一款產品的收益週期也和產品的題材、類型、品質有關,另外,遊戲玩法單一、背離手機特性也是影響產品收益週期的關鍵因素。從以往運營手游的經驗來看,加強使用者交互性也是很關鍵的一點,人與人之間的競爭才是其樂無窮的。

  2014年、2015年乃至今後,趨勢肯定是高品質的、符合使用者需求和終端特性的手游占主導地位,光從類型來看的話很難說,比如今年初很多人認為類MT的卡牌遊戲已經做不起來了,但是《放開那三國》還是憑藉它的特色佔據了一定的市場份額。所以使用者還是更看重遊戲的品質和IP,有IP的產品會更佔優勢。而今年U3D的ARPG遊戲將會蜂擁而出,但是機型適配還是關鍵,我最近用小米2S玩了一款已經上線U3D遊戲感覺非常卡,體驗很不好。

  任何類型的遊戲都可能出精品,專案定位是關鍵,一旦市場分析、使用者群定位完成後確定了專案定位,沒有出現大的狀況就不要去變了。我這裡舉一個例子,之前有一款產品,專案定位是模仿當時爆紅的一款頁游,並且定位是快速開發上市,但是這款專案在研發過程中對此改變專案定位,導致做了1年半後上線1個月不到就下架了,這對產品本身、人員、公司都是傷害。

  另外,從美術、核心玩法、系統設計、橫向內容玩法等幾方面都需要發力,這個說來話長了,有一點想說的是模仿並不可恥,只要你能模仿到位,並且在體驗上超過前作,使用者自然而然的就會選擇你,手機應用和手機遊戲這樣的例子也層出不窮。

  手機網游的發展前景,大家從各類資料包告也能看出,市場規模越來越大,終端的性能越來越好,價格也越來越便宜,所以前景肯定是非常可觀的,但是從14年開始中小開發商和發行商壓力已經越來越大,不變的還是出精品,精品手游才是王道。隨著終端性能、研發能力的提高,U3D的網游可能會是一個比較大的發展方向。

  手游運營其實是一個很複雜的體系,要考慮到產品本身、線上活動、市場活動、推廣廣告、發行管道怎樣有機的結合,我們在做一款遊戲的運營時,每一次的推廣都會結合遊戲本身去做行銷和活動,這就需要上面所說的各方面來配合,線性運營的同時,還要根據各種管道使用者特性來做差異化運營。

  另外,如果運營要做細的話,有很多工作要做,我自己根據之前《君王2》運營經驗和自己的感受,做了一份運營部每個職能每天要做的最基本的工作,只有基本工作做細緻了,才能去創新和拓展,否則都是浪費資源。作為發行商,相對開發團隊說的是,開發團隊應該專注于開發好的產品,產品運營應該找發行商來做,專注做自己擅長的那塊才能將產品價值發揮到最大。

  其實每年都是強IP年,使用者肯定會為強IP買單的。這就要看怎樣去抓住IP的時機,和怎樣利用IP做對的產品。我們今年也會出兩款強IP的產品。

  從去年開始我就一直在全國各地看產品,看到很多同質化很嚴重的產品,品質其實參差不齊的很厲害,然後今年這些遊戲陸續上線了,能夠脫穎而出的還是那些品質好的,能突出特色的遊戲。平臺互相割裂,其實不論對CP還是發行都是傷害很大的,我肯定非常希望行業內大家都能良性競爭良性發展。

  翻一下幾個國家的app store排行榜,就能很好的解讀出各個國家暢銷產品的類型和風格了,國內團隊如果要專注做海外產品開發,必須在定位的時候就清楚你的產品要針對哪幾個國家的使用者,其實還是產品定位的問題,不要想著一款遊戲能在所有國家都賺錢,這種情況可能性很低。

  其實我們作為發行,遇到最多的問題還是和CP的溝通,不論是自己公司的研發還是有合同約束不同公司的研發,溝通都是很大的問題,我們解決的辦法就是運營直接入駐CP,從產品只有50%左右的完成度時就開始介入,這樣能很好的規避到研發後期運營需要大量改變研發設計初衷的問題,也能很好的植入運營產品的需求。

  2014年可能將是艱辛的一年,大的發行會擠掉中小發行的生存空間,同時大的發行會拿很多高品質的遊戲,對中小研發商來說生存也非常艱難。我建議的是中小發行和研發商能夠有更多的合作機會,互相捆綁會更利於生存。當然還是那句話,高品質產品才是王道。

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