老司機分享:一個資深遊戲制作人的日常

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/幾乎所有成功的遊戲都有一個不錯的遊戲想法,不過,再怎麼偉大的想法也需要付諸行動,所以遊戲制作流程對於研發團隊來說是非常重要的。由於團隊規模、遊戲類型和其他方面的原因,每個工作室的遊戲制作人職責可能都有所不同,但從業12年的資深制作人Ryan Darcey在博客中表示,很多開發者們都會公開表達表達他們對於制作人和制作流程的不屑,畢竟業內有大量的遊戲項目管理都是有問題的,可這並不是放棄創造優秀制作流程的借口,如果你熱愛遊戲,就應該熱愛創作它的過程。

他以自己從事過的《星球大戰:初次突擊》為例,講述瞭作為一個遊戲制作人的日常,雖然並沒有出彩的故事,但如果忽略,仍可能給團隊帶來問題,因為制作流程應該和遊戲研發一樣,每天都是需要改善的,以下是gamelook編譯的完整博文:

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在我的職業生涯中我從事過很多方面的東西,但毫無疑問的是,頭頂著‘制作人’這個稱號的時候是最難做的。我遇到過大量的資深策劃、引擎工程師和美術師,但隻有一小部分能夠表明他們可以熟練掌握自己的職責。大部分情況下,我認為如果你問50位不同的制作人,可以得到50個不同的答案,和其他職位相比,遊戲業內對於制作人的規則其實很少。

也就是說,這份博客並不是爭論制作人的定義,但的確受到瞭我們《星球大戰:初次突擊(Star Wars: First Assault)》主制作人Jeff Morris的很大影響,這位老兄是一個傳奇人物,他的制作方式比我合作過的所有人都高很多。所以這篇文章裡有很多都參考瞭Jeff的做法,但我這裡所說的所有東西都是未經他同意引用的一句話:“你的制作流程應該像遊戲研發那樣,每一天都是需要改善的。”



或許我們應該把制作人當作‘制作流程設計師’?我是非常認同這種說法的,而且很長時間以來我也是這麼做的。那麼,要設計什麼呢?我們的設計很大程度上是仔細的檢查和方法論的改善。如果你不同意這裡任意一點,或許你是對的,但你會發現這篇文章裡其他的東西都有問題。

制作流程的簡介

總的來說,有大量的開發者們並都會公開表達他們對於制作人和制作流程的不屑,但你很難指責他們,畢竟業內有大量的遊戲項目管理都是有問題的,可這並不是放棄創造優秀制作流程的借口。實際上,你應該參與這個過程,如果你希望嘗試數字或者評分系統,那麼我想說它至少可以決定20分。

優秀的制作流程可以讓你的團隊不至於累得筋疲力盡,保持最低的消耗、最高的精神狀態,讓所有人都可以保持比較好的狀態。每個開發商都需要合理優化他們團隊的研發流程,但這個過程需要團隊全部成員的幫助。

所以,我們來聊聊如何設計一個管理團隊日常運營的制作流程,用我在《星球大戰:初次突擊》項目上的經驗作為例子來論證:

有規劃的工作日

這些時間是專門為工作分配的,為的是在目前的速度下完成原本規劃的工作。通常情況下,負責每一個任務的人都會拿到一定量的工作並且需要在規定時間內完成。預測工作量是一個需要非常精準的藝術,說出來並不是挑剔,但在我的經歷中,引擎工程師會第一個反對。如果你留意,並且足夠努力的話,你的初始時間預測精確度可以達到80%左右。我自己經歷過,所以知道這是真的,而且我還想說的是《星球大戰:初次突擊》到最後的時候,任務預測的精準度達到瞭95%。

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值得註意的是,如果我們預測一個任務需要一天完成,那就意味著考慮瞭正常工作日會遇到的情形。所以,1天並不一定是8小時,但你並不需要進一步分解這個時間。我是逐漸發現這個規律的,人們總會感覺到,而且所有人都會按照自己的工作習慣來做預測。如果你按照普通規則來預測,那就永遠不會計算到團隊裡所有人的需求,所以把這個具體時間留給團隊成員自己估算結果並且做更有效的執行。

未規劃的工作日

這些時候,通常都是沒什麼規劃的,主要用來解決bug、完成規劃過程中遺漏的緊急任務,可以給你的規劃帶來一定的緩沖。需要註意的是,兩周裡面有2天的彈性時間是標準的,但引擎工程師們通常需要額外一兩天的未規劃工作時間;如果可以做到更精準的話,有些人其實需要的彈性時間更少,而且需要註意的是,這兩天的彈性時間並不一定是最後兩天,而是按需安排,不過,對於未被規劃的工作日,一定要追蹤你的時間分配。

從這方面來說,要做到靈活,不要拘泥於固定的流程,根據團隊的需求和隊友個人的情況而不斷調整,這樣你才能最大化每天每個小時的利用率。如果這聽起來受不瞭,那麼你可以想象,引擎工程師會說優化遊戲裡的每一個frame tick讓他受不瞭嗎?我表示懷疑。

做規劃的時間

對於大多數的團隊而言,這些天隻是另一些有規劃的工作日,這是一個評估過去彈性工作時間規劃的機會,就我而言,我會在這個時候重新審視所有和我做的功能相關的任務,調整它們的優先級,確保他們和預期的一樣,並且標註出接下來的彈性工作日我需要調整的地方。當我熟練之後,做規劃通常隻需要4個小時的時間。所以我隻需要半天就可以瞭,這是非常值得而且是必須分配的。

你還可以用它來調整之前規劃的沖突之處,這個過程其實需要很大的責任,因為你需要控制很多方面的事情,雖然做起來不容易,但卻非常重要。

還需要說明的是,之所以不把彈性工作日放在最後兩天,是因為你還需要留出時間給一些在會議上沒有解決的問題。有時候我很確定要把它放在最後一天,但根據Jeff改善後的方法,我們很快進行瞭調整。

早會和任務進度

上述提到的彈性時間隻有每天開15分鐘以下的早會猜才能被執行,在這期間,所有團隊成員都需要介紹前一天他們完成的工作情況、未完成的任務所需要的時間,增加突然出現的新任務並且說出他們當天需要面對的任務。另外,所有被安排在彈性時間的任務都需要被打印出來並且定在任務桌上,還要標記5種狀態:

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被取消的:這些任務由於其他的先發條件為滿足而不能開始,不管是需要先完成其他任務、還是因為出現技術問題等等,都需要標記出來;

未開始的:那些尚未開始但需要完成的任務;

正在進行中:指的是正在執行的任務;

需要驗證的:這些任務指的是由負責執行的人聲明任務已完成,但仍舊需要任務安排者確定,如果一個任務沒有被認可,那就需要被打回正在進行中的狀態;

已完成的:這些指的是已經被完成並且通過瞭流程的任務。

每個類型的任務都要分配一個不同顏色,接到同一任務的人要被分成同一個組,這樣他們就更容易發現自己的任務,之所以說這麼細,是因為每天的早會時間很短,一目瞭然的看清任務至少可以節約15-20秒時間,這些都是你每天都需要調整的任務類型。

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有的人可能會想,‘為什麼需要一個任務桌?難道就不能用軟件或者電子郵件這類的東西通知嗎?’沒錯,你可以這麼做,但收效一般很差。當你把已完成的卡片放到同事面前的時候,會給你完成任務帶來一種滿足感,而且每天的早會還有助於團隊建設,確保所有人都可以相互信賴。

當任務卡片進入‘需要驗證’狀態之後,就可以把它從桌子上取下來交給任務安排者,這樣他們就可以確定任務是否按照要求完成。這些卡片隨後都會交給Jeff,他會把這些卡片放回合適的位置,不知什麼原因,我覺得打印的任務卡比手寫的更正式。需要註意的是,當時我還隻是一個系統設計師,並不是主管,但我對這些事情感興趣,隻是提供我力所能及的幫助而已。

還需要說的是,這些早會不應該把所有人都召集過去,我們把團隊分成2部分:一隊負責系統研發,另一隊專註於關卡研發,當然還有更多方式進行分組。在強調一次,當對任務分配有所懷疑的時候,不要固守成規,要根據團隊實際情況和需求作調整。最佳的情況下,我們的早會通常不會超過20人、不會高於5分鐘,Jeff給每個人都規定瞭時間介紹自己的任務狀況,這是保障工作效率必須的要求,否則的話,其餘19個人可能都要聽很多和他們根本不相關的東西。

感謝你們讀到瞭這兒,這篇博客就寫到這裡,相信我,雖然本文看起來並不亮眼也不迷人,但如果忽略這些,你的團隊在制作過程中可能就會遇到問題。如果你熱愛你的遊戲,也應該熱愛創作遊戲的過程。這就像吃素菜一樣,如果你和我一樣,年輕的時候不喜歡,但多年之後,你會改變口味的。

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