美國iOS收入榜頭部換血 四類遊戲占75%

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【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/自2014年以來,手遊榜單固化就已經開始成為世界級的現象,我們此前曾經對比過美國iOS收入榜,其中35款遊戲的發佈時間超過一年。不過,在長尾效應十分明顯的手遊市場,Top 20才屬於第一梯隊,隨著2015年進入瞭最後一個月,我們發現美國收入榜Top 20發生瞭非常大的變化,在12月3日的美國iOS暢銷榜上,與去年同期相比,有50%的遊戲已經迭出瞭Top 20。

從對比結果來看,美國手遊榜單第一梯隊已經開始洗牌,雖然上個月剛剛拿到瞭59億美元的融資,但King是今年榜單頭部最大的輸傢,而且,各傢公司已經開始爭相‘搶地盤’,在SLG、消除、RPG、博彩等類別已經形成割據之勢,隨著手遊研發和推廣成本的增長,想要進入第一梯隊變得更有難度,以下請看Gamelook帶來的詳細解讀:

消除類手遊改天換地: King旗下手遊半數以上迭出Top 20

盡管在11月初的時候被動視暴雪以59億美元的天價收購,成為收購金額最高的手遊公司交易,但King在2015年的表現仍然非常不順。在去年的今天(12月3日),King有五款手遊位列美國收入榜Top 20,而時至如今,該公司隻有《糖果傳奇》和《糖果蘇打傳奇》兩款遊戲仍在前20名,《泡泡女巫傳奇2》、《農場英雄傳奇》和《寵物大營救》紛紛跌出Top 20,使得King成為頭部開發商最大的輸傢。



去年11月份,為瞭挽救《糖果傳奇》進入自然衰退期帶來的收入和用戶量下滑,King高調地發佈瞭《糖果蘇打傳奇》,雖然一度給該公司帶來瞭非常不錯的榜單表現,但彼時Gamelook就曾經多次提到,單一的依靠休閑手遊的增長潛力是有限的,留給King的轉型期限已然不多瞭。從該公司的收入表現我們就可以看出端倪,自2014年Q3以來,該公司的收入連續五個季度出現瞭同比下滑,14Q3-15Q3的同比降幅分別是13%、9%、6%、18%和7%。雖然2014年該公司的收入同比增長瞭20%,但今年該公司的業績著實令人堪憂。

由於休閑手遊的用戶人均ARPU低、忠實度不高而且流動性極大,美國消除遊戲市場已經出現瞭改天換地式的變化:SGN的《碎碎曲奇(Cookie Jam)》以及Big Fish Games的《Gummy Drop》都進入瞭Top 20,而我們可以發現,SGN和BigFish都有著社交遊戲的用戶積累,都拿到過非常高的投資額,比如Big Fish在2014年被邱吉爾唐斯8.85億美元收購,SGN則在今年7月拿到瞭韓國手遊公司網石的1.3億美元投資。對於有一定規模用戶量和大量資金的發行商們來說,消除類遊戲不僅有非常大的市場潛力,而且成功的風險並不高。

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2014年12月3日(左)和2015年12月3日(右)美國iOS收入榜Top 19對比

博彩遊戲市場陷入混戰:但僧多粥少

博彩遊戲一直是美國市場比較重要的類別,自2014年開始就占據瞭收入榜Top 10三成的位置。不過,這類遊戲卻很少能夠在榜單前五名出現,雖然具有ARPU高、用戶粘性大的特點,但這類遊戲的收入對於大R用戶的依賴度大,對開發商持續推出新內容和活動的要求也非常高。去年占據Top 10的《Big Fish Casino》最近已經跌出瞭Top 15,雖然有大量的遊戲仍然維持在Top 100之內,但這些遊戲的排名並不高,第一梯隊裡隻有4款,隨著手遊市場的變化,博彩遊戲市場已經成為一片血海。

策略類遊戲兩極對抗:中度和重度開發商呈三足鼎立

此前,我們曾提到策略類遊戲5款殺入瞭美國收入榜Top 20,占據瞭四分之一的天下。在今天(12月3日)的美國iOS遊戲市場,分別出現瞭以Supercell旗下《部落沖突》、《海島奇兵》為代表的中度策略遊戲和Machine Zone旗下《戰爭遊戲》、《雷霆天下》和智明星通發佈的《列王的紛爭》等重度SLG遊戲,策略遊戲領域出現瞭三傢公司‘三足鼎立’的狀態。

中度策略遊戲的特點是用戶付費轉化率相對較高、活躍用戶量大,但ARPU值不如重度遊戲;而重度SLG則主要依靠大R取得收入,具有付費用戶比例低、ARPU值高等特點。從Machine Zone和智明星通兩傢公司的推廣策略來看,這類遊戲的利潤率非常低,對於現金流的依賴性比較高,因此從長遠來看,這類遊戲單款產品的壽命或不如中度遊戲,比如《戰爭遊戲》剛剛登頂美國收入榜,Machine Zone就迅速推出瞭《雷霆天下》進一步搶占重度SLG市場。而中度策略遊戲則比較依賴於內容更新、活動等方面的推出頻率,比如最近Supercell推出的艾滋病日RED消費活動就順利地奪回瞭冠軍寶座。

RPG手遊2款入榜,但未來發展不確定

最近,隨著EA的RPG手遊《星球大戰:銀河英雄》的推出,該公司再次有多款遊戲進入Top 20,據Gamelook瞭解,這款遊戲的玩法屬於RPG類別,同玩法的遊戲是經常維持在Top 15的《魔靈召喚》,雖然這類遊戲終於在歐美站住瞭腳跟,但卻很少能夠進入Top 10,而且無論是com2us還是EA,都投入比較高的市場預算。

所以,雖然目前RPG遊戲有瞭明顯的榜單變化,但這類遊戲對於大R的依賴度也非常高,中度和休閑用戶非常容易流失,和重度SLG遊戲的狀況非常相似,如果未來這類遊戲不能達到更高的地步,那麼RPG在美國市場仍然隻能屬於少數開發商可以考慮的事情。

從遊戲類型來看,收入榜Top 20的手遊在遊戲玩法和題材方面差異明顯,其中消除、博彩、SLG和RPG四類遊戲占據四分之三,隻有5款遊戲不屬於這些類別,分別是體育類的《Madden NFL Mobile》、格鬥類的《漫威英雄冠軍賽》、經營類的《卡通農場》、養成類的《Episode》和桌遊類的《8 Ballpoll》,都是各自類別裡的佼佼者。從用戶屬性來看,收入榜第一梯隊的手遊用戶群差異明顯,有輕度的消除類用戶、中度的策略類玩傢以及重度的SLG用戶群。

因此,雖然第一梯隊占據瞭大部分的市場份額,但想要進入Top 20已經並非易事,無論是Supercell的初期積累、King的用戶量優勢還是Machine Zone的追求高流水低利潤的做法,都需要大量的資本和用戶積累,而漫威、星戰等IP也不是所有開發商都能夠拿得到的,況且,美國收入榜對於IP的依賴度很低,隻有十分之一的位置是IP產品,而且采用的都不是特別老套的玩法。

隨著手遊市場的迅速增長並步入成熟期,頂級手遊的年收入動輒破10億美元,第一梯隊的手遊年收入也都在10億元以上,因此門檻越來越高是很正常的現象,想要進入Top 20,要麼具有強大的研發、運營和推廣能力,要麼找到用戶量較大、資金雄厚而且願意為你的遊戲投入的土豪發行商,否則很難邁入第一梯隊。

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