網易《破曉喚龍者》制作人:移動VR或將成為VR市場關鍵因素

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Gamelook報道/近日,Vision VR/AR Summit Asia 2016開發者峰會在北京召開,匯聚瞭來自世界各地的VR/AR精英,眾多業界的知名大廠和出色的內容創作團隊攜各自前沿的VR/AR技術與作品鼎力加盟。

在此前的谷歌I/O 2016大會上,網易遊戲作為谷歌首批VR內容提供商之一亮相,此次攜其首款VR遊戲《破曉喚龍者》(Twilight Pioneers)出席Unity主辦的峰會,並以最高票數成為Vision VR/AR Awards 2017亞洲區專傢團推薦獎得主,並會接受Vision Summit主辦方邀請代表亞洲的VR/AR開發者出席2017年在美國舉辦的Vision VR/AR Awards 2017大賽頒獎禮。

會後,《破曉喚龍者》制作人虞凱及網易高級技術經理申文迪接受瞭媒體采訪。虞凱表示,之所以會選擇移動VR作為首款VR遊戲的品類,是覺得移動VR具有巨大的潛在用戶基礎,而且對切入整體VR市場非常關鍵。對大多數用戶來說第一次接觸VR會通過移動VR的方式,所以這個市場非常的關鍵。近幾年的觀察當中也能感覺到移動VR市場的日益成熟,選擇移動VR作為平臺的時候,更看重的是哪個平臺上面能夠有更好的生態,對用戶友好、對開發者友好。

VR作為一個新的遊戲市場,開發者也將面臨許多難題。申文迪認為:“VR遊戲開發對我們來說有兩個地方是比較困難的,首先它是一個全新的遊戲類型,裡面沒有成套的解決方案,所以很多解決方案需要自己探索;其次,《破曉喚龍者》是一款移動VR遊戲,需要面臨的就是如何盡可能壓榨設備性能,又能讓遊戲穩定流暢,這些是我們認為最重要的兩個問題。”

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左:《破曉喚龍者》制作人虞凱 右:網易高級技術經理申文迪

以下為采訪實錄:

移動VR潛力巨大 或將成為切入VR市場的關鍵

你們的立項源起是怎樣的?為什麼會選擇這樣的品類和風格?

虞凱:因為我們對移動VR市場非常看好,而且在選擇移動VR平臺的時候更看重其生態發展,比如對用戶友好,能夠建立良好的生態,所以選擇瞭Daydream平臺。對於風格上,其實這是一款第一人稱的東方奇幻寫實的風格,選擇這個風格主要是兩個原因:網易在這個方面有相當長時間的經驗儲備和資源儲備,能保證我們在開展這個項目的時候會有很多的優勢和基礎。另外因為我們知道Daydream項目主要是在海外,所以面對的第一批玩傢是歐美玩傢。我們覺得采用瞭這樣一個東方奇幻的風格可以給玩傢帶來全新的體驗。

《破曉喚龍者》作為一款針對Google的Daydream平臺開發的遊戲,對於適配方面有做哪些特別處?能不能詳細地講一下?

虞凱:Google平臺全球所能支持的手機首先是Google自己出的Pixel系列,我們產品在全球上市的時候,首先需要支持Pixel和Pixel XL兩款型號的手機。由於我們和Google合作,所以Google給我們提供瞭工程樣機調試。剛開始就是這兩種型號,和國內的手遊發佈不太一樣,因為國內手遊通常需要支持很多手機,但是那個時候支持的隻有這兩款,所以這個方面的工作量不會像國內的手遊那麼多。

為什麼你們會先選擇移動VR遊戲?PC方面有沒有什麼計劃?

虞凱:我們覺得移動VR具有巨大的潛在用戶基礎,而且對切入整體VR市場非常關鍵。其實對大多數用戶來說第一次接觸VR會通過移動VR的方式,所以這個市場非常的關鍵。近幾年的觀察當中我們可以感覺到移動VR市場從條件上是逐漸成熟的,包括手機的性能、屏幕、分辨率和硬件等等。在選擇移動VR作為平臺的時候更看重的是哪個平臺上面能夠有更好的生態,對用戶友好、對開發者友好。基於這些原因,我們選擇瞭Google的Daydream平臺。

這款遊戲中國什麼時候落地?

虞凱:我們上線的時候有英文、普通話和粵語三個版本,都準備瞭相應的配音。因為我們的平臺是Daydream獨占,隻要手機能夠適配,玩傢都能夠玩到相應的遊戲。

有沒有計劃把《破曉喚龍者》這款作品放到國內的移動平臺?

虞凱:我們認為Google的Daydream平臺是現在最好的移動VR平臺,所以選擇獨占。另一方面,我們作為CP,當然希望有更多更好的平臺,但似乎國內這領域還是差很遠。

作為一款VR遊戲,在海外推廣的時候和普通的手遊有什麼區別?

虞凱:Daydream作為一個全新的平臺,目前支持它的手機有Pixel和MOTO-Z系列,所以目前階段全球所能支持的手機是比較少的。我們觀察瞭用戶的來源,主要有兩個方面:其一,因為是Daydream平臺的獨占遊戲,而且發佈之初《破曉喚龍者》(Twilight Pioneers)得到瞭Daydream平臺首發推薦,從而獲得瞭不少用戶;其二,我們上市之後也看瞭海外玩傢的反饋,包括Youtube。今天的演講當中就有兩個視頻都是海外玩傢或者海外UP主分享的視頻,他們的自發的分享為《破曉喚龍者》帶來瞭新一輪的傳播。

雖然從出貨量來看,目前用戶確實還並不是很多,關註的還是核心玩傢。我們也看到瞭很多評論,比如有的玩傢說很奇怪,我玩這個遊戲居然不暈眩,也有玩傢認為這款遊戲展現瞭目前平臺的潛力,也有的說移動VR就應該是這個樣子。我們收到這些評論之後感到非常歡欣鼓舞,這也是和國內做手遊的區別,玩傢的反饋非常真實和積極,包括我們在商店上傳時留的郵箱也會有玩傢反饋問題,我們處理之後他們也會積極地給我們再次反饋。

VR自由移動與交互是提升用戶體驗的重心

剛才講《破曉喚龍者》是一個自由移動的邏輯,為什麼會有互動設計和戰鬥設計而不是單純的解密?

虞凱:我們自己感覺到玩傢如果能夠在VR環境當中進行自由移動和探索是非常重要的,因為我們可以看到現在很多VR產品,尤其是移動VR產品可能對玩傢的行動是有很多限制的,對用戶體驗上帶來一些不好影響。

對於戰鬥方面的設計,剛開始是比較簡單的,後面隨著我們對控制器認識的加深,會深入進行探索和迭代。同時,也會根據用戶反饋意見再去做修改。我們的UI曾經前後修改瞭六版,比較大規模的用戶測試前後做瞭三次。在第一次用戶測試的時候百分之九十的玩傢都會有暈的感受,但是應用瞭今天演講當中分享的技術之後第二次就隻有一個玩傢會有暈眩的感覺,剩下的玩傢就都沒有。因為我們面對的是一個全新的領域,所以隻能依賴於大量的探索加上用戶的反饋,最後逐漸確定。

關於VR交互,能不能講一下現在手勢模塊、語音模塊和遊戲結合的方式?

虞凱:我們也瞭解瞭一些業界的相關技術,手勢比如LeapMotion,移動VR是否有語音遊戲我不太清楚,但我知道PC平臺HTC Vive有外部接入語音控制的遊戲,如果我們真正進入瞭VR世界當中,語音手勢能夠讓用戶有一個整合的完整體驗,這才是真正的VR。大傢都說今年是VR元年,其實還是一個起步的階段,因為是元年所以有很多的技術在湧出。這些技術並不是今天才誕生的,但是大傢看到瞭這個趨勢,所以會想怎麼把現有的技術,或者為瞭適應VR環境把這個技術做出來。

您覺得現在VR遊戲的壁壘在哪裡?

虞凱:實際上這和遊戲設計也有關系,Daydream平臺有一款遊戲就是拆炸彈,這款遊戲下載要十美元,但是好評度非常高。它的原理就是戴上VR眼鏡在那裡拆炸彈,你會看到很多奇奇怪怪的密碼,需要你的朋友或愛人在手機上下載密碼解密的書,你在裡面看到密碼就告訴他,他再告訴你怎麼拆炸彈。這個遊戲好像在別的平臺上面也有,所以實際上在不同的平臺或者硬件環境下是很考驗遊戲開發者的,這個遊戲我們看到好評度非常的高,也並不需要什麼手勢識別,但是玩傢玩起來依然覺得很開心。

性能優化是移動VR最大難題 軟硬結合缺一不可

作為開發者,您認為這種遊戲適合大的團隊還是獨立團隊?作為開發者其面臨最大難點在哪裡?

申文迪:其實做遊戲,團隊不關乎大小,而關乎你到底給自己定義的目標是什麼、願景是什麼。VR裡面有小而美的遊戲,也可以看到比較大遊戲的雛形,雖然目前並不多。而對國內的開發者,首先要看你選擇什麼平臺,如果選擇Vive這個平臺的話,特別小的團隊就需要很強的設計能力或者執行能力,如果選擇Daydream或者Card Board的話一些簡潔的遊戲類型也未嘗不可,主要是看自己的願景。

虞凱:HTC當中有一個《Budget Cut》的遊戲就是一對夫婦做的。

申文迪:VR遊戲開發對我們來說也有兩個地方是比較困難的,因為它是一個全新的遊戲類型,裡面沒有成套的解決方案,所以很多解決方案需要我們自己探索。我們是一款移動VR遊戲,需要面臨的就是如何盡可能壓榨設備性能,又能讓遊戲穩定流暢。涉及到優化的問題都是把性能放到極限,這些是我們認為最重要的兩個問題。

在移動VR方面大傢都不約而同地提到瞭優化的問題,Android的性能優化是開發者永遠的痛,是不是現在優化方面已經成為瞭VR開發者面臨的一個很大的問題?

申文迪:這對VR開發者來說是更大的問題,因為需要輸出兩個屏幕,比以前做手遊時更難。現在其它的平臺能夠有一些相對底層的優化。除瞭自身做的優化外,我們也希望引擎或平臺等也能對VR做一些優化。Daydream就做瞭這個事情,因此我們才認為是相當優秀的平臺。我們作為開發者能夠做的事情就是站在巨人的肩膀上把我們遊戲層面的優化工作做好。

虞凱:Google在上面優化確實做瞭很多,中間發現它更新瞭SDK,遊戲效果直接就有瞭提升,而且這個提升也在持續更新中,所以對開發者非常友好。VR最大的困難在於你給別人講,很多遊戲應用是根本講不清楚的,隻有自己體驗之後才有更真切的感受,所以我們也非常歡迎大傢體驗並且給我們反饋,這樣有助於我們把產品改得越來越好。

現在對很多VR內容創業團隊來說,其實他們的手上並沒有Daydream設備可以驗證,所以開發遊戲和內容面臨著一些很大的問題,您開發過程當中遇到的問題應該怎麼解決?

申文迪:其實說到底這就是一款能跑Daydream的手機,現在市場上已經很容易買到瞭,這已經不是什麼問題,因為它已經發佈瞭。如果實在沒有設備的話,其實可以用Cardboard來做遊戲原型,雖然Cardboard性能肯定沒有Daydream那麼好,且轉過去也會有一些適配的問題。但從遊戲角度而言,其實差異並不大。最大的差異在於控制器,而對於控制器Google是提供瞭一個模擬器,我們可以直接用模擬器來調試。

虞凱:Google模擬器在官網上面有公開資料。

申文迪:要是說對遊戲有幫助的話,則需要軟硬結合起來,缺一不可。我記得上一位嘉賓分享到我們是一個螺旋上升的姿態,所以我認為這是很正確的,就是軟件推硬件,硬件再推軟件,整個業界才會呈現一個上升的事態。

緊跟節奏 開發者應著眼海外VR市場 

據我瞭解,Google對VR底層的部分內容並沒有向中國開放,中國還是很大程度上需要依賴於Google Daydream,這個方面有什麼解決方案?

申文迪:首先,根據之前公開的信息,華為和小米都會有支持Daydream的手機。可以關註這些手機在海外和國內上市的時間。其次,我們這款遊戲,結合Daydream平臺的上線信息,第一批的目標用戶是歐美玩傢。建議中國的開發者可以先看海外,真要看國內的話就可以考慮盯緊華為和小米,跟著他們的節奏來走。

這個遊戲目前上線後表現和反饋是怎麼樣的,你們自己是怎麼評價的

申文迪Google開發者大會今年一共有兩場,一場是在北京,另一場今天在上海,也都邀請瞭我們的團隊進行瞭現場展示,除瞭今天再峰會現場的展示之外,團隊兵分兩路,還有一路是在上海也在給玩傢做現場的展示。我們認為Daydream是Google這樣的全球科技巨頭推出的平臺,今年5月IO大會上公佈瞭首批內容合作商,遊戲合作商當時是九傢還是十傢,而且我們的遊戲也在11月份首發上市並且獲得推薦。我們認為這是中國遊戲科技史上的第一次,第一次跟著這樣的世界級平臺進行瞭同步首發,也取得瞭比較好的成績。

虞凱:目前我們的遊戲是免費下載,現在的版本是所謂的嘗鮮版本,或者叫做lite版本,內容還是比較少,但是我們會持續更新。因為Daydream是基於Google Play,所以有些信息在上面可以直接看到,包括玩傢的評分和反饋。

我們實際上會在很多海外的渠道或者途徑觀察玩傢的反饋,包括Youtube和Google Play,還有海外科技評論網站,上面可以看到很多玩傢的行為和意見。在座的各位記者因為采訪沒有參加文迪的演講,我們中間設計瞭一個情節,就是一個龍會朝著玩傢沖過來,然後一個NPC會把龍斬殺掉救下玩傢,這個龍是在VR當中向玩傢沖過來的,非常震撼。

如果你在Youtube上面搜索我們的英文名是可以看到玩傢視頻的,其中有一個視頻是,一個外國的小孩能夠完整地感受到瞭我們的設計意圖,看到龍快要來的時候非常害怕,看到NPC救瞭他的時候他會說She saved my life,另一個是國外幾十歲的大叔,評測的時候一直在盯著女NPC在看,所以完全錯過瞭那條龍,等到最後環節全結束他根本沒有看到這段劇情。

你們是主要面向Daydream的平臺,如果其不會進入中國,你們開發遊戲還會不會考慮中國的平臺?Daydream和國內的這些平臺相比最主要的優勢在哪裡?

虞凱:Daydream系統實際上在Google5月的IO大會上就公佈瞭,10-11月份的時候又把要求更細化瞭,針對所謂的GPU、手機的屏幕和性能有很嚴格的要求。移動VR在目前的條件下想達到不眩暈的話有一個標準,就是延時低於二十毫秒,所以Google通過Daydream的一系列要求,你的手機必須達到這個性能,就是二十毫秒以內的延遲,才能給用戶創造很好的體驗,這一點Daydream要求非常嚴格,因此體驗也有一個好的品質保障。

申文迪:Daydream的優勢就是定義瞭一個標準,進入這個準入門檻的話必須滿足這個標準,這就過濾掉瞭大批量不合格的設備,開發者也會稍微省心一點,國內沒有一個手機廠商會很強勢,而VR平臺會很強勢地要求你們要滿足我這個標準才能上我的平臺。

如果Google沒有在這個時間點推出Daydream,之後還會不會做這款遊戲?

虞凱:這個遊戲有點像剛才講的軟件推動硬件和硬件推動軟件,結合前面講的源起,推出Daydream會對生態有幫助,也會對用戶的體驗有很多的保障,對開發者也很友好,所以這是我們選擇它的原因。在這些假設的環境下,我們還會基於這個原則再去評估,看這個原則之下是否有適合的選擇。

佈局VR多元化領域 用戶體驗是首要

網易遊戲會怎樣看待VR遊戲的地位和佈局?都有哪些盈利的需求或者打算?

虞凱:我隻是負責這個項目,公司覺得這方面是值得探索的,所以我們才會立項。目前我們在海外是免費下載,如果不能把用戶體驗和可玩性方面達到一個滿意的程度,在商業化方面就不會做過多的考慮。目前雖然這款產品已經上市瞭,但可玩性和用戶體驗方面還有很大的提升空間,這些方面是需要我們不斷完善的。

網易對VR遊戲的投入究竟有多大?之後會有怎樣的計劃?

虞凱:我們是今年年初開始做,關註VR遊戲的時間也很長,2014年就在開始關註瞭。我們的團隊是負責這個項目,其它的情況我們並不是很清楚,但是可以確定公司內有很多的項目和工作室在VR方面和我們有比較多的交流和討論。

之前7月份的時候丁磊總也談到瞭網易花瞭幾千萬美元投瞭VR和AR的實驗室,能都透露下這個實驗室主要是做什麼

申文迪:目前其中一個實驗室做的包括探索VR遊戲,評測VR遊戲,還有各種外部合作。這些都是在這個VR實驗室做的。其他VR實驗室還有其他的工作內容,我們並不是很清楚。

虞凱:我們是負責這個項目的,所以我們可知的范圍內北京、上海、廣州和杭州都是有的,其它的並不完全確定。

除瞭遊戲之外,本身都有網易的公開課,也有一些比較深厚的積累,所以VR這個方面都有哪些進展?

虞凱:這個范圍不是我負責,但是公開信息還是有的,網易投資瞭國外著名的Next VR公司,也是一個在VR直播領域處於比較領先地位的公司,曾經直播過美國大選和NBA的比賽。

《Pokemon Go》目前非常火熱,未來網易在AR方面的遊戲有沒有什麼可以跟我們透露的?

虞凱:因為今天我們主要是回答VR,如果從遊戲制作者的角度來瞭解Pokemon Go。實際上它的制作人其實過去的二十年都是想去做一個基於地理位置,然後與線下社交的遊戲相結合,希望大傢能夠到線下面對面地玩,因為以前大傢都是宅在傢裡。現在有瞭LBS,將IP和AR結合,取得瞭巨大的成功。從一個遊戲人的角度來看待,AR在這個方面確實有很多值得探索的地方,但我們團隊目前沒有這個方面的嘗試。

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