紙境開發團隊坦言這事兒你做不瞭

這是一款以立體書形式巧妙建構而成的冒險遊戲,玩傢藉著翻頁與滑動等簡單動作,來解開各式的謎題與發現隱藏的秘密。本作也獲得瞭 SXSW, IndieCade, SOWN 及 Develop Showcase 等國際知名競賽的提名。

《紙境》背後的 Nyamyam 團隊由 3 個人組成,位於英國,成立於 2010 年下半年。在成立 Nyamyam 之前,3 人都在知名的遊戲大廠 Rare 工作。本文的采訪對象 Phil,在創建 Nyamyam 之前,是 Rare 的遊戲設計總監。

下文是采訪對話,P 指代被采訪人 Phil

記者:可以簡要的介紹一下《紙境》現在的狀況嗎?

P: 《紙境》是在今年 2 月 20 日登陸 App Store 的。在多個國傢成為 App Store 的編輯選薦,同時我們也在很多國傢的 App Store 上面成為瞭付費應用的第一名。自從那時起,我們就把註意力轉移到瞭 WiiU 版本的《紙境》的開發上。在完成 WiiU 的版本後,將會開發 PC 和 Mac 平臺。我們已經通過瞭 Steam 平臺的 GreenLight 計劃,將會使得電腦版的發行變得更為容易。一旦我們完成瞭電腦版本,我們將會完成所有我們承諾過的平臺。截至目前我們在 iOS 平臺上的下載量大概是 13 萬,我們十分感謝每一位下載和享受遊戲的玩傢,特別是所有中國玩傢。



記者:看到 Nyamyam 團隊在官方網站上的介紹,說資金完全都是獨立的,沒有接受外部的投資。您之前在別的專訪中提到,現在的收入已經快要抵得上支出瞭。兩者現在差距怎麼樣?已經實現盈利瞭嗎?

P: 是的,我們是經濟獨立的。我們花的所有的錢都來自於我們自己多年積攢的儲蓄。嚴格意義上來講,我們還沒有開始盈利,雖然已經很接近瞭。App Store 的經濟機制讓付費應用賺錢變得很難,特別是像《紙境》這樣花瞭 3 年的時間開發出來的。如果《紙境》隻花瞭 1 年的時間開發,情況就完全不同瞭。在開始,我們預計隻在 iOS 平臺發行無法獲得如此高的下載量,但是結果出人意料的好,我們也很開心。發行《紙境》的其他版本將會讓我們可以有一些利潤。對於現如今的獨立開發團隊,讓 你的遊戲支持盡可能多的平臺是必須的。

記者 :作為獨立的開發團隊,在第一次成功後如何持續盈利一直是一個難題,Nyamyam 是想要通過發行《紙境》新的內容包呢?還是開發新的遊戲?

P: 我們不確定將要發生什麼。我們考慮瞭許多可能,包括發行《紙境》新的內容包。我想我們是願意添加新的內容的。這個問題就是我們是如何讓它賺錢的,作為獨立開發者,你一直不間斷的面臨如何平衡如何讓玩傢開心和如何養活自己。我想在一個遊戲上面開發瞭 3 年的時間,大傢也都會感到一定的“疲勞”。

記者:團隊利用瞭接近一年的時間去設計遊戲機制和視覺效果,這個過程是什麼樣的?都發生瞭什麼?

P: 這個過程是十分困難的。我們在很多的時候都想要放棄。我們知道我們有一個很棒的折紙書想法,但是我們十分糾結如何把這個想法變成一個真正的遊戲。那個狀態下時間飛逝,我們在不停的燒錢。我們不想把這款遊戲做成一本書,即便這看起來時最明顯的選擇。作為遊戲的創造者,我們覺得這個想法可以做到更多。我們確實嘗試瞭很多錯誤,遇到瞭很多死路口。特別是因為某些原因,我們在早期的時候想要把《紙境》做成一款動作類的遊戲。在開工九個月以後,我們終於意識到我們走錯瞭方向。比起把註意力更多遊戲遊戲機制上,更應該專註於折紙書所帶來的懸念和“魔法”上面。這個突破使我們找到瞭現在的方向。

記者:“《紙境》最終成為瞭一個基於實景創造的遊戲,而不是脫離現實的。” 為什麼不去創造一些脫離現實的遊戲體驗呢?

P: 我相信從根本上人們是能夠辨別質量和真偽的。作為一個獨立開發團隊相比於大公司最大的優勢在於:能夠傳遞源自內心的獨特且具有沖擊力的視覺效果。我同時也相信,如果你真的想出類拔萃,真的想要成為頂尖,你必須去做一件別人想都不敢想的事情。你必須在你所做的每一件事情上追求完美。但是同時,我們也希望《紙 境》能夠成為一次慶祝我們所愛的折紙所涉及的一切藝術與手工技藝的盛會。事情做的不好會讓我們自己失望,並且會讓幾百年的偉大折紙匠人感到失望。

記者 :“《紙境》的遊戲節奏是被刻意設定成緩慢的,近乎冥想遊戲的體驗。遊戲設計之初,原始的概念是完全不同的” 為什麼要做更改呢?這背後又有怎樣的思考呢?

P:在最開始,我們過於關註折紙書的遊戲機制。我們不停的在想:什麼樣的折紙書相關的遊戲機制是適合的?這把我們引導進入瞭一種更為成熟的遊戲風格設定。當時我們一直在試圖打破常規,並且我們無法協調遊戲機制和真正能夠在折紙書中實現的效果。

這樣的想法把我們引進瞭整個項目中最艱難的時光。在這段時間裡,我們甚至認為這個主意不夠好,我們應該放棄。所以我們通過一個月的度假從項目的束縛中跳瞭出來,我們旅行瞭很多地方,在旅行的過程中我們想到。比起遊戲機制而言,我們真正想讓玩傢體驗到什麼才是最重要的。通過玩傢體驗為主導的設計過程,我們重構瞭遊戲,這讓我們想起瞭我們童年時拿到第一本折紙書的體驗到的快樂。為瞭能夠抓住這種樂趣,這種懸念的感覺,讓遊戲節奏緩慢並且更具有冥想遊戲的特征是一 個很顯然的選擇。這種以體驗為主導的設計過程,幫助我們在做遊戲的過程中做瞭很多決定。

記者 :你曾經說過“放棄我在 Rare 的一切,重新去做一個’學生’,必須要節省開支,賣掉我的汽車。並且這樣做堅持三年。有些時候是很讓人害怕的。”在中國的獨立團隊和創業公司也面臨一樣的難題,能不能提供一些實用貼士呢?

P: 首先,你必須毫不動搖的相信你自己。不要聽別人說你做不瞭這件事情。這並不是告訴你不要聽別人給你的意見,而是建立一個仔細的過濾機制,選擇你需要聽的, 屏蔽那些分散你註意力的。 在第一年的時候,有人告訴我們為什麼我們想要做的東西行不通,並且賣不出去。然而,也有一些我很尊敬的人能夠理解我們在做什麼,並且給予瞭我們很多幫助。 一年後,當我們展示一些 demo 以後,人們的態度迅速轉變,很多人開始對我們在做的事情感興趣。最重要的事情是要時刻牢記,不管事情變的多艱難,你都可以解決。

我認為取決於你現在的人生階段,創業將會面臨各種各樣的挑戰。如果你是剛從大學畢業的“新生”,那麼你年輕,充滿幹勁並且很少有束縛。然而缺少經驗和經濟支 持確實是一個挑戰。如果你要畢業後就創業的話,有一件事情很重要,那就是仔細尋找在你的領域裡面富有經驗能夠指引你的人。但是對於我們,也就是從成功的職 業生涯中走出的人來說,事情正好相反。年紀增加意味著你有瞭更多的牽掛,比如抵押貸款、汽車甚至孩子,當然還有生活的品質。要犧牲這一切是十分艱難的。但 是資金對於我來說就不是問題瞭。從我的經驗來看,一個最好的團隊配比就是有豐富經驗的人和新人的混合。記得在你要創業的時候,考慮這些問題。

記者 :“我們的目標向來不是成為一款熱門獨立遊戲。人們總在看 Fez 和 Braid,那些賺的盆滿缽滿的獨立遊戲。但是那從來不是我們的目標。我們隻是單純的做我們自己喜歡的遊戲” 為什麼呢?中國的開發者和創業公司總是在糾結是要錢還是要理想?

P: 我一直堅信設定自己的目標是賺錢並不會把你帶的更遠。或者換言之,至少不會把你帶到一個更有意義給社會創造價值的高度。賺錢應該是簡單的通過產品,將偉大的想法,轉變成能夠實現人們想象的現實。所以,你沒有辦法計劃下一次變革。你能夠做的就是堅定夢想,然後全力的去追逐。如果幸運的話,你也許會成功。因為運氣和時間點的控制在成功中扮演著十分重要的角色。

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