簫傢睿談如何提高手遊UI設計和用戶體驗

2014全球移動遊戲開發者大會(GMGDC)於9月24日在成都世紀城舉行,各方移動遊戲精英齊聚一堂共享開發經驗。知名遊戲制作人簫傢睿進行瞭主題為“如何提高手遊UI的設計和用戶體驗”的演講。

以下是演講實錄:

UI是一個常常被手遊開發者忽略的問題,也有很多值得說的地方,今天我就從兩部分來分享:第一個是相對於策劃來說的用戶體驗;第二個是相對於美術來說的外觀部分。

用戶體驗的挑戰性

為什麼說手遊的UI是具有挑戰的?先來看一下用戶體驗的定義。



用戶體驗:手遊一直強調用戶體驗,玩傢體驗就是整體的印象和感覺,他決定你遊戲的留存,決定你這個遊戲是否賺錢,決定你的遊戲有多少人玩,整個就是玩傢用戶的體驗。我們在整個遊戲裡面打交道最多其實就是UI,他怎麼去控制,怎麼去用這個遊戲?這個是最多的。所以我們說UI設計是很考驗策劃和美術基本功的事情。

下面我們說一下為什麼有這樣的挑戰性,我們現在的遊戲和以前的PC遊戲承載是不一樣瞭,進入手遊之後,我們是沒有鍵盤的,直接用瞭觸摸屏。也就是,第一你的屏幕小瞭,相對於原來的手遊和傢用機來說,他縮小到一個幾乎迷你的境界。第二個你失去瞭鍵盤,失去瞭以前我們作為主要支撐力的一些外設的東西,所以現在你必須把以前所有的操作,比如說我們控制這個人物,往前走,往後走,這些操縱全部集中在你的屏幕上,也就是說在這些迷你的屏幕上你UI所要承載的內容是更多的,相對於以前的PC遊戲和PU遊戲來說就是一個挑戰瞭。

UI設計的三要訣

現在的UI設計是更加的細致和精致,也是更加專業化的。看看UI設計的幾個要素,第一個是量體裁衣,根據你遊戲的類別,遊戲題材的不同,你UI的設計也是不一樣的,我們現在說格鬥遊戲的UI和RPG的UI也是不一樣的。

還有就是“繁而不亂”,原來是在鍵盤上實現瞭,而現在沒有瞭,都在屏幕上,相對原來的PC遊戲來說已經加瞭很多的內容。

第三個是“魚貫而入”,這麼多UI的元素,你如果一下子扔給玩傢,他會覺得無所適從。我相信大傢在座很多同仁都知道遊戲開發的經驗,其實我們之前做得很多事情都是遵循瞭魚貫而入的原則,大傢也會做新手指引,你們的UI也是一點點呈現給玩傢的。

現在分別說一下這三點:

第一個“量體裁衣”。你在設計UI之前,和你設計遊戲其他所有的元素是一樣的,你需要把你的遊戲分門別類,你的遊戲是什麼,你需要講什麼樣的故事,你的UI的設計思路是不一樣的。我們在做RPG遊戲UI設計的時候,把任務放在最明顯的地位,任務的指引,任務的按鈕,新手指引,包括後面所有的指引,任務的鈕一定要放在最明顯的位置,這是和其他悠閑類、格鬥類遊戲是不一樣的。反過來說格鬥遊戲需要有很大的空間給玩傢展示格鬥的技巧,展示整個的戰鬥過程。

說到格鬥遊戲的話,你就需要把你任務的紐往旁邊放一下,讓屏幕空出來讓他來體驗格鬥的數據,比如說減選量,加選量都要明顯出來,這樣的話才可以有更好的用戶體驗。也就是說我們經常所說的格鬥遊戲的手法。

第二點“繁而不亂”。現在我們一說到遊戲可能就會想到很多的功能,比如說我們現在支付的功能,還有一些任務,有一些養成類,甚至有一些遊戲有寵物,甚至是交給這些很多聚集在你很小屏幕上的時候會顯得更擠,甚至擠占你主要的遊戲區域,這時候就得做到“繁而不亂”。怎麼樣做到?我們先把遊戲主要的功能理出來,這應該是第一參差的功能,放在你第一層的UI上,然後理出來你的第二層功能,你可以把你的UI進行重疊化,這樣子你的屏幕會比較幹凈,玩傢開始操作的時候也會有一個層級化的概念。

第三點“魚貫而入”。這一點體現在新手引導和每一次版本的信道,不要把你所有的版本一下子全部呈現給玩傢。

我以前玩過一個外國的遊戲是隻有五個按鈕,前後中左右,這樣子做有一個好處是會比你亮一下給玩傢的印象更深,他用UI給玩傢做瞭一個信號的新手指引,第一關較你怎麼往前走,所以第一關在下面隻有一個向前走的按鈕。第二關教給後退,在後面有一個後退的按鈕。整個下來我是非常適應的,因為你們必須有一個概念就是原來玩傢用機也好,玩PC,或者是掌上遊戲機也好都是有手感的。而現在摸不著進攻鍵,所有這些在手機上大概用手滑,經常會滑錯。所以他用瞭一關的時間去適應這個鈕,後來我發現我習慣瞭很多,也順手瞭很多。我認為這就是一個好的UI設計。

界面設計的主要思路,第一個界面。第二個界面設計的重要元素,剛才說瞭其實就是你各個功能,怎麼樣把你的功能規劃到按鍵裡面去,這個需要之前有一個系統詳細的策劃,現在很多的UI設計師,策劃師不習慣去做文檔,他一上來就把UI做成一個圖,然後用圖一層層的去講,這種做法沒有什麼不對,但是我要說這種做法不利於你自己理清思路。我對手底下UI的設計師有一個整合文檔,這樣做的好處?在後期有版本更新的時候,你需要加新功能,新UI的時候,你發現你的思路很清楚,而不是跟之前做的UI互動打架,這個是從長遠發展思路來說的。

UI如何講故事

下面說到視覺上的東西瞭,因為我本人是策劃出身,不是一個做美術的人,所以我現在可能沒有什麼資格講配色,光線或者是佈局什麼的。我隻能從大概的審美角度跟你們說一下這個事情的要求,什麼叫UI也能講故事。

現在一說遊戲講故事,首先想到重點是角色,是場景,你的角色要帶感,你的場景要帶感,可是對於UI是美觀、簡潔就行瞭,但實際上UI也可以帶有自己的風格,可以配合整個遊戲的風格來做一些輔助性的作用。

我之前玩過的一款遊戲,他講的是在一個小鎮裡面,一款解密類的遊戲,在小鎮裡面有掉線的木偶娃娃,整個在中世紀巴羅克的畫面,做的非常的漂亮。所以我還是UI在從頭至尾,從遊戲一開始,一直到關閉那一刻,唯一陪伴玩傢的要素,甚至比主要玩傢陪伴的時間都要長,所以一定要把UI故事做到裡面。第一個就是通過畫面強調遊戲的重要性。

第二個遊戲角色的定位。你的遊戲主角是怎麼樣的人物,你的UI就需要跟著他的風格去走。比如說要做蝙蝠俠這類題材遊戲的話,你的UI肯定根據美漫的風格走的,而你UI的主色調一定根據蝙蝠俠的主色調走的黑色,灰色,不可能是藍色紅色。

第三個遊戲界面的設計可以告訴玩傢很多遊戲簡單的信息。你可以通過UI告訴玩傢在這款遊戲裡面見到什麼,比如說設置,比如說養成。

原來我們做瞭UI的按鈕,做瞭五張圖,這個按鈕的意思是說當時我們的遊戲有一個失重的設定,就是說玩傢在通過這個功能之後,玩傢的角色會從地上翻轉到天上,我們叫做失重,當時用瞭幾個按鈕來表達,第一個按鈕是水在底下,火焰在上面的按鈕,這個場景做的非常漂亮。第二個按鈕是一個像八卦一樣的圖形,兩邊是像空氣一樣的旋轉,做得也很漂亮。第三個按鈕做的很一般,做瞭一個綠色的箭頭。

當時進行投票的時候,綠色的按鈕投票率是很低的,因為覺得很醜,但是我覺得反而要用這個按鈕,為什麼?因為他告訴玩傢足夠多的信息,一看這個按鈕就是晚上,如果給你一個下面是水,上面是火焰的按鈕,你不知道是幹什麼的,所以最後的結果我把這個按鈕反回去,就用這個,但是更傢美觀一點,思路是對的。

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