移動遊戲玩家即時線上的分析

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  移動遊戲的玩家行為習慣呈現一種碎片化的分佈,比如一個玩家玩了幾分鐘就可能退出,那麼伴隨這種行為習慣在即時線上這個緯度上會表現成什麼樣的一個曲線特徵?之前有運營的朋友跟我說,移動遊戲線上曲線應該是一個波動很厲害的鋸齒狀曲線,從大家的習慣上理解也確實是這麼回事,玩家進進出出比較頻繁,但事實上是嗎?今天我們簡單探討一下這個問題,從實際的例子看下一款移動遊戲在實際運營當中他的即時線上曲線應該如何。

  首先我們先假設幾個前提,遊戲的每日新增為零,所有玩家的遊戲時間接近全天那麼即時線上的曲線應該就是一條直線如下圖,不過這個假設有點太理想了。

  A曲線代表了這種最理想的狀態,如果我們假設玩家每天的線上時間依舊是24小時,但是每天不同時間段都有相同量的新增玩家加入,那麼線上曲線就會演化成一條一元一次曲線,曲線的斜率是新增比例,如B曲線。我們繼續假設,如果玩家每天都會有固定的遊戲時間而不再是全天線上,那麼這種情況下線上就會從斜線繼續演化為曲線,而且是一個震盪的波形曲線,波的次數取決於玩家線上的重疊度。這裡我們有一個推論,如果玩家線上時間重疊度不高就不會太劇烈,因為大家的線上時間的重合度不高就不會說突然大量的進入,突然大量的退出,但是如果玩家線上時間比較短,線上重合度很高那麼波形抖動就非常明顯。到這裡感覺前面運營朋友有關線上應該是一個鋸齒狀的曲線就不那麼合理了。不過這裡只是一個推論,我們從實際的遊戲中找了四組即時線上的資料分別代表了四種使用者規模和收入規模,來驗證一下我們的想法。(以下線上為每5秒鐘採樣資料)



  (A. 內測階段,日增玩家100+, 線上7分鐘)

  (B. 日增玩家<1W, 平均線上47分鐘)

  (c. 日增玩家&lt;3W,平均線上17分鐘)

  (d. 日增使用者3W+,平均線上30分鐘)

  A 這款遊戲新增量很少,多是測試玩家,玩家線上重合度很高,線上時間也比較短直接導致曲線波動極其嚴重;

  B 這款遊戲新增量和線上時間都增加了,玩家線上重合度有明顯的差異對鋸齒的平滑啟到了作用;

  C和D的導入量已經達到一定規模,玩家的線上重合度有非常明顯的差異了,整個曲線已經較為平滑;

  移動遊戲的即時線上其實主要反映的還是玩家的一個線上習慣,波峰波谷的位置其實代表的多數玩家的行為習慣,至於說抖動很厲害的波形曲線在一天這個時間段內其實很難存在的因為很難有線上重合度那麼高的玩家群體。

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