“瞎貓碰到死耗子” [貓咪後院]下載超1500萬

據報道/眾所周知,我們的鄰國日本的開發商在遊戲開發過程中腦洞非常大,總是能想到些奇奇怪怪的點子。而且一般來說,腦洞的大小是與團隊的人數呈反比,團隊成員越少,越喜歡劍走偏鋒。日前,日本手遊廠商HitPoint宣佈旗下放置休閑手遊《貓咪後院》累計下載量超過1500萬,相對於目前市場上的主流大廠,HitPoint一共隻有12個成員,而《貓咪後院》的開發團隊統共隻有2人,遊戲的負責人高崎豐上個月也就這款遊戲進行復盤。

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HitPoint高崎豐

事實上,高崎豐本人就是一名重度遊戲玩傢,早再他小學的時候就沉迷於FC遊戲瞭,但是真正開始將這份興趣當做工作的想法,是在他的高中時代。那個時候的他十分熱衷於各類動作遊戲,也就是在這個時候開始考慮正式在遊戲的道路上前進。在高中畢業後,他進入瞭大阪的遊戲專科學校,並在之後進入瞭一傢街機遊戲公司入職,但是沒想到剛入職3個月左右,哪個部門就被關閉瞭。

說起他第一次接觸移動遊戲,還是在一次機緣巧合下。當時公司的一位前輩介紹有一傢新成立的公司正在做移動遊戲,當時也是抱著試試看的心情成為瞭這傢公司創業團隊,這也就是之後的HitPoint。在加入HitPoint後負責瞭《アームド&ゴーレム》和《幻想クロニクル》兩款手遊的制作。事實上高崎在進入HitPoint做手遊的時候,也沒想到有一天移動遊戲能夠如此火爆。

而隨著移動遊戲市場的不斷發展,手遊的制作方法也發生瞭天翻地覆的變化。眾所周知,日本遊戲廠商是功能機時代當之無愧的王者,包括下載功能機遊戲依舊有著一定的份額。高崎表示,功能機遊戲由於普遍容量較小,所以在有限的容量空間做好遊戲是每傢廠商最頭痛的問題。而這個問題隨著智能機時代的到來也不再成為問題。



“瞎貓碰到死耗子”開發團隊僅2人?

在立項《貓咪後院》的前期,公司當時隻有12名員工,雖然隻有這些人,但是HitPoint秉持著雞蛋不能放在一個籃子裡的精神,整個公司被分成3~4個團隊,每個團隊分別打造各自的遊戲。可以說是真正做到一分錢掰開兩半花,如此“摳門”的公司在日本遊戲市場也是非常少見。高崎表示正因為移動遊戲市場太多瞭,所以才會嘗試著撒網捕魚的策略。而《貓咪後院》的成功也屬於是瞎貓碰到死耗子。

談及《貓咪後院》的設計靈感,高崎表示這款遊戲在立項初期隻有他本人和設計師森田兩個人。最初想打造這款遊戲還是因為自己十分喜歡貓,所以想著是否能做一款貓咪題材的遊戲。實際上,森田本身有著嚴重的貓過敏,但是其本身十分喜歡可愛的東西,所以兩人一合計,就開始瞭遊戲的開發。

大概是過瞭一兩個晚上,森田找上瞭高崎,那個時候別說是遊戲的模型,就連策劃書都不見影子。最後確定下來就一句話:以庭院為背景,裡面放著各種玩具,貓咪會自顧自進來互動的遊戲。可以說完全就是一拍腦子產生的主意,但沒曾想,這下腦子卻拍出瞭結果。

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事實上,《貓咪後院》的玩法非常簡單,遊戲的主要場景是一戶小巧精致的後院,隻要購買一些道具放在指定的位置上,並補充足夠的貓糧,然後把遊戲關掉,貓咪們就會來光顧瞭。實際上,HitPoint最初對《貓咪後院》的目標也隻是50萬下載。但結果卻遠超其想象,在去年的2月中旬《貓咪後院》突然發力,並連續3個月位居日本手遊下載榜TOP5。

在打造這款遊戲的過程中,幾乎是一直盯著貓咪的動作的表情,並從中獲取的靈感,包括把臉貼在魚缸上,觀察著金魚的遊動,或者是撲向逗貓棒這些動作。就該作來說,高崎主要負責遊戲的程序方面的工作,森田則負責美術,基本上都是在兩人力所能及的范圍內進行的。高崎在之後也是十分慶幸,還好貓的動作並不是很多,更多的貓還是喜歡睡覺。

這款遊戲最初的制作團隊隻有2個人,到現在,加上運營的人員以及一位授權部門的同時總共有5個人。但是授權部門的同事還同時負責別的項目,所以事實上目前這個團隊也隻有4個成員。

“與眾不同”的廣告設計

高崎表示,遊戲在2014年10月上線初期,並沒有獲得較大的反響,那個時候基本每天隻有100多個下載,但是隨著不斷的新版本的發佈以及社交媒體的關註,遊戲整體呈現出明顯的上升勢頭。雖然該作在上線初期的成績並不怎麼樣,但是在遊戲的版本更新中,團隊還是謹記不破壞遊戲的世界觀。因為這款作品是因為用戶在Twitter和Instagram上通過口口相傳“安利”起來的,所以一定要保證“別人安利你的時候遊戲是這樣的,你玩到遊戲後也是這樣的”。

事實上,不破壞遊戲的世界觀,這在遊戲的廣告展示方法中也有所體現。如果不是核心玩傢,或許根本不會知道這款遊戲也有廣告,事實上該作廣告並不是彈窗、橫幅等強制顯示式的。在遊戲的系統界面,隨機會出現一隻嘴裡叼著什麼的喵星人。點擊這個喵星人的話系統會彈出一個對話框“你要看一下貓咪叼回來的宣傳單嗎?”隻有當用戶在這個界面下選擇“是”的時候,深藏在遊戲中的廣告才會真正顯示出來。而且非常有意思的是,叼著宣傳單的貓並不是必定出現的。根據實際測試,用戶點開系統菜單10次中大概隻有1次會出現這隻貓,並且貓的種類也是隨機決定。

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可以說,這與市面上主流的廣告模式完全不同,遊戲通過“非強制顯示”、“降低出現頻率”、“主動詢問用戶”這3點減少廣告對用戶正常遊戲體驗的影響,從而降低手遊用戶對遊戲內廣告的負面情緒。其次,廣告以“宣傳單”的形象被有機地融入遊戲中,從概念上來說這已經有些接近“植入式廣告”。而如此軟性的廣告在日本手遊產品中也是非常罕見。

高崎最後表示,在《貓咪後院》成功之前,基本上不會出來拋頭露面,所以對於怎樣的遊戲能取得成功也不太好說。同時,也正是因為這款遊戲,對於其本人的職業生涯來說也是比較大的一個轉折點,在那之後的遊戲越來越多的開始分析什麼樣的內容更受歡迎,感覺整體公司的氛圍都發生瞭明顯的變化。

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