眾籌不是靈丹妙藥:分析遊戲眾籌的利與弊

最近這幾年,眾籌遊戲項目越來越多,幾乎每個月我們都能見到新的熱門眾籌遊戲出現,而眾籌也成為瞭一個越來越熱門的話題,國外眾籌網站Kickstarter和國內眾籌網站摩點網一再被國內諸多遊戲媒體報道。

那麼,眾籌到底有何利弊?為什麼眾籌可以引發越來越多的關註?眾籌進入中國後又有何特殊變化?我們應該如何看待眾籌?深入思考這些,我們可以發現眾籌並不是看上的那麼美好。

眾籌的好處

互聯網存在的意義就是拿掉各種信息壁壘和中間環節,要供應和需求,信息和生產連接得更緊密,讓資源充分就位,人的能力充分發揮。眾籌作為一種新興的商業模式,正是這種互聯網思維和經濟的最典型代表,因此帶來瞭很多好處。這也正是為何眾籌能夠獲得那麼多關註的關鍵緣故。

一、中小團隊可以更靈活的獲得資金

對於中小團隊而言,眾籌是獲取資金的重要手段,甚至是唯一手段,在當下,商業遊戲乃至於3A大作的研發費用都越來越高,在這種情況下,獨立遊戲等中小作品通過眾籌來募集資金不失為一個好的途徑。



這方面的成功案例非常多,其中首推《破碎的時光》這款遊戲,這是由Double Fine工作室開發的一款冒險解謎遊戲,起初在Kickstarter平臺上制定的眾籌目標是40萬美元,而最終籌得的金額達到瞭3,336,371美 元,在當時打破瞭遊戲眾籌項目最高金額的記錄。遊戲憑借唯美的畫面和豐富的劇情贏得瞭眾多支持者的青睞和追捧。目前遊戲已經於2014年6月在移動平臺正 式推出,並於2015年更新瞭第二章的內容。雖然第二章的內容開發商曾跳票瞭一段時間,但這款遊戲仍不失為眾籌領域的標兵遊戲,尤其是在移動遊戲領域。

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《破碎時光》是典型的眾籌成功案例

二、提高關註度

無論是不知名遊戲還是知名遊戲,都可以通過眾籌來提升大眾關註度,起到擴大影響力的作用,我們看看《莎木3》這些遊戲引起多大的轟動效應就知道眾籌起到 瞭多大的宣傳效果,這在實際上也是省掉瞭不少宣傳費用,之所以出現這種情況是因為眾籌就目前而言還是新鮮事物,類似《莎木3》這樣之前就有一定品牌歷史積 累的遊戲推出眾籌後都會引發很多關註。

而那些不知名但是有一定潛力的遊戲如果單靠自己宣傳,無疑很難引來太多關註,但是一旦走眾籌形 式,而且自身有一些亮點,很可能會引來不少媒體的報道和關註,這方面的案例是國內眾籌網站摩點網有一個和索尼合作的眾籌大賽專區,在這個專區中有不少小團 隊的遊戲,其中不乏一些創意之作,而這樣的一種形式無疑可以使得那些苦於沒有宣傳途徑的小團隊得到更多的亮相機會。

三、宣傳理念

一個眾籌項目能夠立項,最關鍵的一點在於開發者在一開始宣揚的理念。不論對於企業還是獨立開發者而言,眾籌平臺都是一個直接有效的宣揚創作理念的平臺。通過它,開發者能夠迅速定位遊戲的核心玩傢群體,吸引志同道合的玩傢。

在如今這個信息爆炸的時代裡,玩傢們已經具有瞭一定的分辨能力。在這種前提下想象要準確傳達自己的聲音,眾籌平臺擁有媒體不具備的優勢。

無論是《破碎的時光》還是《星際公民》,抑或是《血跡:夜之儀式》還是《莎木3》,這些眾籌項目能夠獲得巨大關註,主要還是在於核心理念能夠引發玩傢們 的共鳴,例如《血跡:夜之儀式》的制作人IGA曾經長期是惡魔城系列制作人,他就在《血跡:夜之儀式》的相關宣傳視頻中提出瞭橫版動作遊戲並不過時的看 法,以及自己對於這種遊戲類型有著相當執著的追求,他的這些理念在當下很難得到投資公司的認可,但是卻可以獲得惡魔城系列粉絲的擁護,因此起到瞭通過宣傳 理念來拉攏核心粉絲的效果,堪稱經典成功案例。

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《血跡:夜之儀式》通過宣傳理念獲得瞭成功

四、吸引投資

對於很多眾籌項目而言,眾籌到的錢並不足以支付遊戲的全部研發費用,眾籌更多是為瞭吸引投資,《血跡:夜之儀式》和《莎木3》都是這個目的,雖然《血 跡:夜之儀式》目前籌款已經超過瞭五百萬美元,但是因為這款遊戲將要登陸多個遊戲平臺,並且內容龐大復雜,因此五百萬美元恐怕難以使得遊戲順利開發到完 成,但是通過這次眾籌,據說該項目已經吸引到瞭一些投資商關註,但是在眾籌開啟之前,遊戲的制作人IGA拿著這個項目去找投資商的時候,投資商都對此項目 興趣不大。

類似的案例還有《莎木3》,這款遊戲多年之前便一直傳出制作的消息,但是因為遊戲架構太大導致研發費用很高等復雜緣故,所以 一直隻聽聲響不見水流,而且因為莎木系列最初兩作早年耗費瞭開發公司世嘉大量人力物力財力,最後銷量不佳,1代在全球賣出瞭118萬套,2代則隻有47萬 套,所以世嘉後來對《莎木3》態度曖昧,使得這款遊戲難以面世。而系列制作人鈴木裕通過在2015年E3發佈會上高調宣佈瞭《莎木3》的項目之後,不僅賺 足瞭眼球,而且也使得這款遊戲在吸引投資方面有瞭更大優勢,根據國外媒體披露,這款遊戲在眾籌之前便獲得瞭索尼的資金支持,但是無論索尼還是鈴木裕都對索 尼具體支持的資金數額語焉不詳,但是就《莎木3》這樣的開放世界遊戲來看,雖然目前通過眾籌募集到瞭超過600萬美元的資金,但是這恐怕也不足以支撐起整 個遊戲的研發,而索尼方面看到這個眾籌項目引起的熱度之後,相信在投資資金和力度方面也會信心更大,此外亦有國外媒體報道說《莎木3》通過眾籌引發關註後 也獲得瞭其他一些投資商的註資。

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《莎木3》吸引到瞭不少投資

五、互動和反饋

一個眾籌項目公佈後,籌資方會不斷公佈遊戲的最新研發進展,然後聽取玩傢的建議來進行修改,這使得研發團隊和玩傢之間有瞭一個溝通的橋梁,而在眾籌沒有 出現的時候,玩傢的建議要想反饋到研發團隊那裡並不容易,雖然暴雪這樣的遊戲公司會有專門的用戶經歷駐紮在論壇裡面聽取暴雪玩傢的各種建議,但是很多遊戲 公司出於商業機密等因素考慮,並不太會開放和玩傢進行良好溝通的渠道,雖然有些遊戲公司會通過問卷調查的形式來獲得反饋,但是毫無疑問,問卷調查的形式不 僅落後,而且因為調查題目的局限性,因此很容易出現誤導性,而眾籌則拿掉瞭中間那些繁瑣的環節,使得玩傢和研發團隊可以更好的溝通交流。

這方面的成功案例也很多,例如《神界:原罪》等復古型的歐美RPG遊戲聽取瞭大量歐美RPG骨灰級粉絲的建議,最後制作出來的遊戲獲得瞭這些老玩傢的認 可,因此在銷量和口碑上都不錯,《神界:原罪》最後銷量突破瞭50萬套,在Steam平臺獲得瞭97%以上的玩傢好評,之所以出現這個皆大歡喜的結局,眾 籌的作用功不可沒。

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《神界:原罪》聽取瞭大量的用戶建議

六、抓住核心粉絲群體

通過眾籌平臺,開發者能夠通過開發過程中的每一步更新來維護和逐漸篩選自己的核心粉絲群體。這部分的玩傢都能對感興趣的項目投入更多心血,對於遊戲項目 的建議也都是經過認真考慮的,他們的參與度很高所以值得開發者悉心維護。同時,遊戲可以通過影響這些核心粉絲進而擴大用戶群體。

這方面 比較典型的案例是《特拉之戰》這款手遊,該遊戲是最終幻想系列之父坂口博信主持開發,他通過下載量眾籌這種獨特的方式吸引到瞭大量的核心玩傢群體,這種模 式即每當下載量達到目標數的時候,遊戲就會引入新的元素,比如說請到植松伸夫或者光田康典這樣的大牌作曲傢來作曲,或者是請到藤坂公彥這樣的著名人設畫師 來給遊戲畫人設。如果沒有這種獨特的模式,這款遊戲無法吸引到那麼多玩傢,最後也無法取得優異的成績,這款遊戲最後下載量突破瞭200萬,並且將要推出主 機版,而且手遊的繁體中文版已經進入瞭香港和臺灣。

眾籌的弊端

凡事都有正反兩面,眾籌帶來瞭很多有益之處的同時,也帶來瞭很多弊端,其中不少都是難以解決並且將長期存在的,所以一個團隊在決定自己的項目是否走眾籌路線的時候,應當認識到眾籌模式的諸多風險,再來進行決斷,這才是完備之舉。

一、項目失敗

就像幾乎所有顛覆瞭產業的新模式一樣,伴隨眾籌而來的,也有負面的變化。

首當其沖的,就是遊戲不可避免的失敗。眾籌可以看做玩傢的一次投資——而投資都是有風險的。Kickstarter 上的數據顯示,在迄今為止 18000 多個遊戲項目中,隻有將近 6000 個項目成功募集到瞭資金,而在這些成功募集到錢的項目中,還有最終因各種各樣原因失敗的。

比如來源於 YouTube 上一個頻道的遊戲開發小組 Yogcscast,自 2012 年起,他們在 Kickstarter 上平臺上發起瞭遊戲 Yogventures 的眾籌。這款沙盒類的冒險遊戲在 2012 年 5 月的時候募集到瞭超過 56 萬美元,遠超過他們預定的目標 25 萬美元。

為此,興高采烈的遊戲開發組許諾下瞭各種各樣的功能以感謝玩傢對他們的支持,這最終釀成 瞭大禍瞭。2014 年 7 月,在推行瞭一個 Beta 版本之後,這個眾籌項目由於遊戲開發的合作公司 Winterkewl 的退出而取消。Winterkewl 退出的原因,就是因為這個遊戲所要實現的內容太過於龐大,令他們不堪重負,無法完成。

這是一個眾籌失敗的典型案例:由於項目得公開,你不得不去滿足玩傢的各種需求,甚至有的時候開發者自己都會被沖昏瞭頭腦。雖然很多眾籌一開始說自己將不受影響地獨立開發遊戲,可是面對他們支持者的要求,他們又能拒絕多少呢?

所以盡管我們可以看到越來越多的眾籌項目,但是不少項目最後都失敗瞭。最近的案例則是“洛克人之父”稻船敬二的新項目《紅塵:不滅傳奇(RED ASH: THE INCREDIBLE LEGEND)》在Kickstarter上的眾籌活動於前不久的8月初結束,遊戲最終隻籌得52萬美元。並沒有達到80萬美元的原目標。另一方面,由遊 戲開發商Comcept和動畫工作室STUDIO4℃協力打造的同名動畫《紅塵-Magicicada-》則完成瞭眾籌目標。隻不過過程也是十分驚險,依 靠某位土豪在最後時刻22000美元的一擲千金,總算是達成瞭15萬美元的合格線。

再比如說《星際公民》這款史上眾籌金額最高的遊戲,籌款已經超過瞭5億美元,但是因為架構過於龐大,而且制作時間太久,因此很可能面臨失敗的境地。

對於開發者和遊戲公司而言,一個項目是否要進行眾籌,應當進行充分而全面的評估,不能隻看到那些成功的眾籌項目案例,更應當重視這些失敗案例,看到眾籌可能帶來的諸多風險。

任何行業都是類似的情況,在成功者不斷湧現的同時,出現更多的失敗者。

二、遊戲泄密被抄襲山寨

巨大的泄密風險,是眾籌模式最臭名昭著的缺陷。為瞭吸引出資人的註意,開發者必然要公佈大量有關項目的理念和設計,雖然多少會有所保留,但最核心的創意 通常已一覽無餘,倘若這個創意本身的實現難度又不大,那麼產品將面臨很高的被山寨的風險,目前已經有不少產品在眾籌都還未結束的情況下,就已經有“同款” 在網上叫賣瞭。

2012年9月西班牙馬德裡kawamura-ganjavian 工作室研發出瞭一款 Ostrich Pillow 枕頭,有瞭這個枕頭,不論是辦公室還是機場、火車站、飛機上,甚至在地板上都可以迅速變成一個舒適的睡眠小窩。登陸 kickstarter 網站後,獲得瞭美國本土大批媒體報道和用戶支持,隨之籌集接近 20 萬美元。

現在在其官網正式售價為99美元,而打開淘寶,仿冒的Ostrich Pillow從二十多到兩百人民幣均有銷售。

這種情況在國內可能更為普遍和嚴重,由於國內特殊的客觀環境之故,所以很多眾籌項目及其容易被抄襲,國內很多遊戲或者是電子IT產品,還沒上市就出現瞭很多山寨品和仿冒品,此類案例數不勝數,造成這種情況主要有三個原因。

其一是因為知識產權保護的問題,任何有價值的產品或商業模式創意做出來之前當然應該在主要市場申請專利保護。但是這道防線非常脆弱,尤其是對於眾籌這 種全球所有人都能看到的創意,申請專利保護不僅周期長、價格不菲,而且非常有可能中間要經過多輪的質詢和修改,這同樣也是非常耗費精力的事情。如果僅僅在 本地市場申請專利,那麼速度會略快,但是無法防范其他市場的侵權行為,基本上無效。而且這種情況在專利保護環境差很多的國內而言要更為嚴重。

而在國內大環境政策無法在短期內得到改變的情況下,欲圖眾籌的產品如果想要更好的保護自己,創業者應當盡可能地將創意產品上眾籌之前就申請到自己的技術專利和相關行業認證,確保在上眾籌之前做到“未雨綢繆”,防止專利產品被抄襲。

其次,隨著眾籌平臺增多,不少極度雷同甚至抄襲的創意產品屢屢出現,眾籌平臺的審核機制必須嚴格,眾籌平臺有責任幫助創新產品維護其專利權。

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Ostrich Pillow枕頭不斷被山寨

三、項目欺騙

由於眾籌的興起,以及門檻之低,因此使得很多眾籌平臺上出現瞭很多欺騙性的項目,其中遊戲項目不在少數,這些項目具體也分為兩種情況,一種是有意欺騙, 一種是無意識的欺騙,但是很多時候,無論是玩傢還是媒體從業者都很難說清楚一款遊戲到底是否是欺騙,也缺乏足夠的證據,所以不少欺騙的案例最後都不瞭瞭 之。

例如此前國內很多媒體都報道過的傲逆公司的《水晶戰爭》這款遊戲就是典型案例,這款遊戲很早就眾籌成功,但是在承諾的制作完成時間2013年10月之後過去瞭很久,這款遊戲依然沒有面市,因此傲逆公司被不少人認為一個騙子公司。

此後不少媒體披露出關於這款遊戲的負面新聞,例如遊戲公佈眾籌後很久都隻有幾個制作得十分華麗的宣傳視頻,也沒有足夠展示遊戲各方面細節的真正測試版, 甚至在2013年底,該項目已經延期數月之後,傲逆仍然試圖將其修改為一個 “加入服務器端、加入100張以上的卡牌、加入30個以上的結局” 的流行網絡遊戲,但這一計劃因為實在太過駭世驚俗而被內部否決。除此之外,更有該公司離職員工披露傲逆的CEO在眾籌成功後醉心於跑會等對外宣傳活動,而 對遊戲研發不再投入。甚至很多該公司離職員工都認為這款遊戲最終無法制作出來。

這也是目前很多有識之士多次指出的問題,無論是在歐美還 是在國內,很多打著獨立遊戲旗號的團隊通過眾籌來獲取知名度和關註度,平時則時不時公佈幾張具有誘惑性的圖片和視頻,並且在招聘和對外宣傳的時候大談夢想 和情懷,然而遊戲制作卻並沒有實質性進展,甚至更有遊戲完全沒有制作,僅靠圖片和視頻博取大眾關註和出資的卑劣行為,而且不少公司更是在騙到足夠的錢之後 直接消失,然後換個公司的殼子再度出來行騙,由於這些項目大多並沒有騙到太多的錢,再加上眾籌是新興模式,法律上尚無太多針對眾籌的細致規定,所以很多人 即便被騙瞭,也難以要回錢,雖然kickstarter 等眾籌平臺早期出現瞭大量的這類欺騙案例後,眾籌平臺都通過提高準入門檻和核實資料真實性等辦法來減少這類欺騙者湧入,但是不可否認的是,在當下依然存在 為數不少的鉆空子者。

最近被熱議的可能是欺騙項目的主要是國外的《星際公民》和國內的《地球OL》。前者的制作人Chris Roberts曾經一手締造瞭著名的太空射擊遊戲銀河飛將系列,但是因為這個項目募集到瞭史上眾籌最多的款項,因此越來越膨脹,構想變得越來越龐大,大有 模擬整個宇宙的勢頭,再加上這款遊戲的不少制作人員最近紛紛出走,所以使得關於這款遊戲是欺騙的批判之聲最近這一兩年一直不絕於耳。後者則是一個典型的中 國式老農造飛機的故事,該遊戲的制作者號稱要打造一個可以超越GTA5的開放式遊戲世界,模擬整個地球,但是被不少玩傢認為是個笑話,更有一些玩傢在某些 網站披露出瞭該遊戲制作人之前的一些不道德的騙錢行為事跡。

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《地球OL》被普遍認為是個巨大騙局,已經眾籌失敗

四、項目的糾結

當一個制作者將自己的制作項目通過遊戲眾籌展開後,必然就會面臨來自玩傢的各種建議,這些建議有好有壞,而制作者要甄別這些反饋信息的好壞和真假其實並 不容易,一味順從玩傢的建議很可能將遊戲本身變得面目全非,但是如果不聽取玩傢的建議一來很可能錯過好的建議,另外則是可能遭受來自於熱情玩傢的指責,因 此很容易左右為難,一旦遇上有些玩傢提出一些貪得無厭的要求,則更加可能造成制作者的困擾。

另外目前進行眾籌的大多都是小公司小團隊, 所以他們在制作遊戲的過程中會遇到一些問題,然後會改動遊戲的很多早期設定,這和大公司往往花半年乃至於更長的時間確定遊戲的規格然後中途很難變更的情況 大為不同,應該說小公司這種可以隨時變化的靈活性特點正是不少獨立遊戲公司可以崛起的重要緣故,例如Supergiant Games這傢公司幾年前憑借《堡壘》這款遊戲在獨立遊戲領域聲名鵲起,他們後來在多個公開場合提到,正是因為團隊人數少,所以大傢可以各抒己見,隨時改 變遊戲的很多設定,隻要有瞭新的創意和點子立刻就可以加入進去,使得這款遊戲最後獲得瞭成功。

但是一款遊戲一旦眾籌後,就得不斷公佈遊戲開發進程和諸多設定,一旦這些設定變更,開發過程緩慢,就會面臨出資者們潮水般的批判,因此最終很可能會毀掉一個項目。

例如《破碎時光》這個曾經最為成功的眾籌遊戲項目在漫長的開發之後,終於與玩傢見面。雖然遊戲表面上獲得瞭大量好評,但是在眾籌頁面的評論區中,卻充滿 瞭對遊戲的非議。其中主要問題在於,人們不覺得現在得到的成品質量,與他們所得到的開發資金相匹配。並且遊戲也並非頁面中描述的那樣,是個非常傳統的冒險 遊戲(adventure games)。過短的章節,過少的互動,完全消聲覓跡的第二章節,這一切讓支持者們略感失望。

五、競爭激烈

眾籌雖然看著像一場庶民的勝利,門檻很低,但隨著競爭的日趨激烈,門檻也在不斷提高,同時其內在的不公平性也逐漸顯露,或者說並不是大傢想象的那種公平。

任何一個行業初期發展都不需要花太多心思,但是隨著行業成長,需要花的心思就會越來越多,例如一傢飯店最初開張可能會吸引很多顧客,但是隨著時間流逝,想要留住顧客就得花費一番心思瞭。

眾籌如今也面臨著類似的情況,單單一個好的想法已經很難再脫穎而出,需要投入的成本越來越高,必須提前準備精美的圖片、文字以及視頻,參加各種活動,爭 取到各種的頭銜和獎項,最好還能請到一兩個名人來坐鎮,講得出一大堆概念或情懷,就像《血跡:夜之儀式》的制作人IGA前不久為這款遊戲眾籌所做的那些營 銷宣傳一樣,又是各種媒體采訪報道,又是經過精心包裝的宣傳片,以及他所談到的情懷,這件事情引起瞭全球各國遊戲領域的極大關註,可謂是賺足瞭眼球,堪稱 經典營銷推廣案例,隻是在這背後,是一個非常熟悉營銷推廣的公關公司和經紀人在幫助IGA打點一切,所以國內研發者如果想要效仿,一個得考慮請公關公司的 資金問題,另一方面國內熟悉此類營銷的公關公司目前並不算多,要找到一個合適的公關營銷公司並不容易。

很明顯,包裝、營銷在眾籌工作中 正變得越來越重要,這是該模式走向成熟(商業化)的標志,但也從另一角度表明,眾籌的親民度在下降,門檻在提高,對於那些不善於表達自己、包裝自己的人來 說,這仍是不公平的,所以那些旨在安安靜靜的專心創作,不願過多向市場諂媚的人,眾籌依然不會是一個多好的選擇。

所以在IGA那次公佈 眾籌項目大出風頭之後,不少歐美的獨立遊戲制作人抨擊這件事情,他們的理由是,《血跡:夜之儀式》隻是通過眾籌項目來獲取更高的知名度和關註度,實際眾籌 到的錢並不足以應付遊戲研發的費用,最終更多的費用還是需要投資者買單,因此這款遊戲眾籌成功隻不過是以此來證明遊戲本身有一定價值,進而可以更好的拉到 投資。隻不過這樣一來,很多人就會更多的關註《血跡:夜之儀式》這樣聲勢浩大的項目,而對那些沒怎麼宣傳的項目就更加忽視瞭。

國內眾籌的問題

眾籌進入國內已經有不短的時間瞭,而眾籌除瞭存在前面提到的這些普適性的利弊之外,也因為國情緣故所以出現瞭一些中國特有的問題。

一、電商網站搞眾籌導致變味

國內不少電商網站跟隨眾籌浪潮也紛紛推出瞭各種眾籌項目,但是這類眾籌和嚴格意義上的眾籌有很大不同,這類產品往往是幾乎快要完成瞭的商品,並且大多都有一定來頭,推出眾籌更多是為瞭宣傳營銷,而非實質上的眾籌,因為有些扭曲變味的味道。

如曾有媒體曝光的京東眾籌,在京東眾籌平臺上籌集1000萬元,項目籌資方可以自己先出300萬元用來刷單,而京東收取5%的中間費用。這樣做法的好 處,首先會大量提高產品在京東首頁的曝光率以及媒體的報道量。同時制造虛假的“人多勢眾”,利用玩傢的從眾心理,來提高對遊戲的期望。還能在眾籌前期培養 一群遊戲忠實粉絲。出於各方利益需求,項目籌資方與籌資平臺一拍即合。各大遊戲廠商便開始以眾籌做變相宣傳,國內遊戲眾籌走向瞭一條看不見未來的道路。

二、販賣情懷

《仙劍奇俠傳6》的在京東推出眾籌後,不但沒有引起大眾叫好,反而引發瞭一片聲討之聲,不少玩傢在這個眾籌項目下面回復說這種做法是將預售形式改成瞭眾籌的說法,本質上依然是預售,是一種拙劣的販賣情懷之舉。

玩傢們的批評不無道理,《仙劍6》憑借仙劍系列的招牌,已經有龐大的粉絲群體,根本不需要采用這樣的做法,打出“眾籌”旗號,確實有搭上眾籌這個熱門活 動順風車借機營銷之嫌,這款遊戲籌款目標隻是8888,很快眾籌的款項就大大超過瞭這個數字,一天內就眾籌到瞭60萬元,並且引發瞭各界極大關註,可見營 銷效果是不錯的,但是對於遊戲品牌卻有瞭一定損害,不少媒體都推出相關評論批判《仙劍6》的這種做法,甚至有言論偏激的媒體稱這種行為是要飯之舉。

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《仙劍6》的眾籌惹來不少非議

除此之外,國內也有一些眾籌的遊戲項目因為描繪目標的時候過於夢幻和理想化,因此也被認為有販賣情懷之嫌,例如《幻》這款遊戲就因為宣稱要打造無縫的1:1等大的沙盒太陽系遊戲,以及在宣傳這款遊戲的時候制作團隊有貶低同行之嫌,所以也被不少玩傢批判。

在《幻》的眾籌頁面上,他們寫下瞭這樣一段話:“我們認為,中國目前的遊戲現狀可以概括為三個字——“請充值”,所以,我們正在做一款特殊的遊戲,也可以概括為三個字——“最牛X”。她,就是沙盒遊戲《幻》,希望大傢通過眾籌的方式來支持我們!”

三、不夠成熟

雖然國內眾籌看起來非常熱門,但是真正成功的案例並不多,根據摩點網的CEO接受媒體訪談的披露,該平臺眾籌項目成功率隻有50%,而且缺乏真正籌到很 多金額且有巨大影響力的項目,以國外著名的眾籌項目《星際公民》來比較,國內的遊戲眾籌項目別說是達到《星際公民》的5億美元眾籌金額級別,能夠眾籌到百 萬人民幣的都非常少,例如《幻》這款遊戲經過聲勢浩大的宣傳之後在摩點網開啟瞭眾籌,目標金額是100萬。但是截至10月11日為止,這款遊戲募集到的金 額隻有25055元,遠遠沒有達到目標。再如《怒之審判》這款遊戲的眾籌目標是65535元,但是最終僅僅隻籌集到瞭14998元,而類似這樣的項目在國 外最後眾籌成功的概率要高不少,例如國外有一款名為《鏟子騎士》的遊戲去年大獲贊譽,該遊戲和《怒之審判》一樣同屬於復古類型的橫版動作遊戲,在開啟眾籌 後很快的時間內就募集到瞭接近原定目標5倍的30萬美金。

國內的失敗案例幾乎到處可見,淘寶眾籌遊戲項目中有一個由網絡人氣漫畫傢夏達的作品《子不語》改編的手遊。即使是這樣有噱頭又有回報的項目,也僅籌集到 瞭7.6萬餘元。此外摩點網其中《屌絲男士》的官方手遊,上線一個多月之後,隻募集到1萬餘元。金額與規模都與國外相比差瞭十萬八千裡。

造成這種不夠成熟的情況主要是因為國內遊戲文化不夠成熟之故,玩傢們對於好遊戲的渴望沒國外玩傢們那麼強烈,而且因為國內經濟發展水平還和發達國傢有一定差距,所以玩傢們願意為眾籌買單的願望並不是那麼強烈。

另外一方面,國內進行眾籌的遊戲公司在包裝和營銷方面和國外還有較大差距,如果國內遊戲公司多多研究國外類似於《血跡:夜之儀式》這樣的項目,然後學習 借鑒一番,對眾籌項目進行更加高大上的包裝,效果可能會好不少,當然這也涉及到一個錢的問題,好的包裝營銷都需要一定的金錢來支撐才行。

而且國內不少進行眾籌的遊戲團隊都是成立不久的中小團隊,所以他們有著一定的研發熱情,但是在研發水準上和國外也差距不小,例如《鯉》在推出後,因為操作笨拙而不精確,使得玩傢經常誤操作,因此引發瞭很多玩傢的不滿。

以上這些問題要解決並非是一朝一夕的事情,有待國內這些中小團隊逐漸成長起來。不過在當下,也有另外一種形式一定程度上可以解決這些問題,例如“洛克人 之父”稻船敬二的新項目《紅塵:不滅傳奇(RED ASH: THE INCREDIBLE LEGEND)》眾籌面臨失敗之際,國內藍港互動CEO王峰以旗下公司斧子科技的名義對該項目進行瞭註資。

在當下,日本有大量退出遊戲制作領域的著名制作人,其中不乏有想再度東山再起者,如果國內一些眾籌項目可以邀請到這類遊戲制作人加盟項目,可以解決知名度和宣傳營銷的問題,像稻船敬二的項目那樣得到國內遊戲公司的關鍵投資也並非不可能。

近年來已經有不少日本遊戲制作人來華工作,例如IGA現在就在中國一傢手遊公司工作,他的眾籌項目《血跡:夜之儀式》是在得到該手遊公司認可的情況下以個人名義展開的。如果國內遊戲公司能夠邀請到IGA加盟眾籌項目,會是雙贏之舉。

哪些創業團隊從眾籌中受益?

眾籌出現後,使得很多創業團隊受益,這方面的典型案例是《鯉》的制作團隊,來自於天津的隊友遊戲,這個團隊隻有11個人,他們在摩點網進行的眾籌設定的 目標僅僅隻有1萬塊,進而獲得成功,雖然這1萬塊很明顯無法起到太大的作用,但是在另外一些方面,參與眾籌給瞭隊友遊戲不少驚喜。

“除瞭金錢以外,能夠看到參與者反饋的信息對我們來說也很重要。就像我們曾經眾籌一款三消類遊戲最後就沒有成功,雖然遊戲都很小,但通過這些不同的嘗試還是能夠看到哪些更受歡迎。”隊友遊戲的負責人李喆在接受媒體采訪的時候如是說。

而另一方面,遊戲眾籌強大的宣傳能力也給瞭他們兩個不小的驚喜,其一是吸引到瞭國內知名音樂人Zeta-暗霓這個強援為《鯉》制作原創音樂,其二便是通 過參加眾籌平臺與索尼中國聯合舉辦的“PlayStation眾籌遊戲開發者大賽”,獲得瞭把《鯉》移植到主機上的機會。

除瞭索尼以外,微軟方面也已經向他們提供瞭Xbox One的開發機,目前兩個主機版本正在有條不紊地進行開發,預計PS4版將會在2015年底上市,Xbox One版進度未知,而Steam平臺的PC版則被放在瞭遠期目標的位置上。

隻不過由於團隊沒什麼知名度,索尼和微軟當初引進國行主機的時候顯然不會註意到像他們這樣的小型工作室。而且他們最初其實是打算制作主機版,但是出於商 業上的考慮,最終決定先開發手遊版本。而能夠靠眾籌聯系上索尼並且獲得為PS4開發遊戲的機會,對他們來說實在是意料之外的成果。

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PlayStation眾籌遊戲開發者大賽吸引瞭很多獨立遊戲開發者

類似的案例並不罕見,例如《Grow》這款遊戲就因為在摩點網進行眾籌引發瞭很多關註,大獲好評,對於這樣有一定想法的獨立遊戲制作人而言,眾籌無疑是宣傳遊戲的良好渠道。

《Grow》以“陪伴成長”為主題,玩傢將操作一顆植物的種子完成從生根發芽、到破土生長、再到開花結果的全過程,遊戲本身包含瞭養成、收集、解謎等多 種元素。《Grow》的眾籌招募在摩點網上線後立即引起瞭眾多玩傢的關註和熱議,玩傢紛紛用“文藝”、“有情懷”、“原畫美爆”的評價表示對這款畫風唯 美、玩法有愛的遊戲的認可。

玩傢的熱議也引起瞭媒體的關註,國內多傢遊戲媒體紛紛報道瞭《Grow》的眾籌事件,更有媒體表示:“《Grow》這個遊戲,多少讓有夢想的遊戲人看到瞭一點溫暖的征兆。”

雖然《Grow》在眾籌之前也得到瞭一定的投資,不依賴眾籌也能將遊戲研發下去,但是毫無疑問,如果沒有參與眾籌,這款遊戲無法引起如此多的關註和熱議。

因此對於創業團隊和個人制作人而言,眾籌起到的幫助作用是不言而喻的。

眾籌並非靈丹妙藥

從前文分析我們不難看出,眾籌在帶來一些好處的同時也帶來瞭很多弊端,而且進入我國之後更是出現瞭一些扭曲的境況,以至於有人用“中國式眾籌”來進行定義和嘲諷。

就國內眾籌平臺而言,應當對遊戲眾籌項目進行嚴格質量把關和監控,遊戲眾籌平臺需要成為公平、公正、公開的遊戲產業第三方平臺,不應淪落為遊戲廠商作為 宣傳遊戲的工具。同時對遊戲項目籌資方一視同仁,凡是質量合格都要提供相應的資源支持。此外嚴厲打擊刷榜等行為,樹立遊戲眾籌平臺權威形象。此外要鼓勵創 意、打擊侵權行為。眾籌的本意就是通過他人支持實現好的創意。對於盜版、侵權來賺快錢的遊戲項目一定要進行嚴厲打擊。

就籌資方而言,應 當看到眾籌的弊端,以及中國眾籌市場當下的混亂和不成熟的現狀,謹慎思考到底是否要進行眾籌的問題。而就手遊中小團隊而言,更應該註意到一個重要問題,即 手遊眾籌項目目前並不多,而且成功案例很少,在整個Kickstarter上,與電子遊戲(Video Games)有關的項目多達5000多項,而純移動遊戲(Mobile Games)僅隻有182項,成功募資的更少,隻有13項。

移動遊戲玩傢多為輕度玩傢。他們並不會像“資深玩傢”那樣,根據前期公佈的少量信息來判斷是否要支持計劃,即便眾籌,也缺乏足夠的土壤(核心玩傢)。不過這樣的形式也許並不會持久,如今我們已經能夠看到不少出現在移動平臺上的大作。

或許在不久遠的將來,隨著市場逐漸細分,手遊中的核心遊戲玩傢會逐漸增多。雖然很可惜,但他們一樣會發展為封閉的群體。而手機遊戲也會不可避免地針對某 一群體而開發,就如同如今主機市場一般。隨著移動設備硬件的革新,遊戲的開發成本也在逐漸的上升之中,或許我們很快就會看到某位知名手遊制作人,在眾籌上 發表理想,籌集資金制作自己想要的手機遊戲瞭吧。

所以就手遊領域而言,眾籌隻是一個新興的不成熟事物,但是在未來可能會出現不少轉機,而在轉機來臨之前,手遊中小團隊不妨謹慎觀望。

from 新浪遊戲

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