[看火人]收入破億元:創業動力是害怕安逸

【Gamelook專稿,轉載請註明處處】

Gamelook報道/今年2月底的時候,我們曾介紹過一款名叫《看火人(FireWatch)》的獨立解謎遊戲,憑借獨特的敘事方式和出眾的美術表現力,發佈2周之後收入就超過瞭2600萬元。就在九月底,開發商Campo Santo表示準備進入電影制作行業,把這款獨立冒險遊戲作成為其首個進入劇院的項目。據外媒透露,該公司正在和Good Universe合作創造新的遊戲和電影。

firewatchlogo

除瞭遊戲之外,開發商Campo Santo也非常值得關註,這個由Telltale Games資深開發者和其他故事向遊戲開發者於3年前組建的工作室一鳴驚人,《看火人》作為他們的第一款產品不僅贏得瞭90%以上的媒體好評,還在半年的時間裡帶來瞭過億的收入。繼3月份發佈到PC和PS4平臺之後,該公司9月份又推出瞭Xbox One版本,據其透露,《看火人》發佈半年的銷量已經突破瞭百萬,帶來瞭至少過億元的收入。此前我們還曾提到過,在項目剛開始的時候有人願意出資1.3億元買斷該遊戲,但為瞭獲得對創意的控制權他們選擇瞭獨立研發。

小遊戲、大故事



《看火人》的背景設定是懷俄明州,遊戲世界非常大,而且空曠、寂靜,給人一種神秘和孤獨感。遊戲其實並不大,你扮演看火人Henry,故事就這麼開始瞭(無劇透)。

遊戲裡沒有戰鬥也沒有真正意義上的解謎,玩傢隻需要行走、跳躍、和對講機講話,雖然聽起來很簡單,可很多細節都能讓你覺得身臨其境,遊戲裡始終看不到主角的臉部,你拿起紙張它的下端會自然下垂,走路的時候雖然看起來有點兒慢,但絕沒有漂移的感覺,配上動聽而真實的音樂,你會想象是自己走在叢林中。

32

畫面是大多數人愛上該遊戲的首要原因,每一個截屏都可以當作壁紙,獨特的畫風很容易讓人會想到90年代小時候的記憶中。

雖然玩傢們直接接觸到的故事並不那麼完整,甚至有很多時候你聽到或者看到的會有相反的信息,但這恰是《看火人》的魅力所在,你需要自己的判斷、想象來確定哪些是真,以及哪些是幻想。患有癡呆癥的妻子、孤獨悲傷的主角,再加上空曠的森林作為背景,讓寂靜的森林平添瞭幾分淒涼。但時而出現的幽默對話以及有趣的發現,又讓遊戲的故事變得有趣。從遊戲性來說,它比不上很多作品,但你卻可以從故事中發現很多本質和有關人性的東西。通關這個遊戲可能隻要5小時,但它足以在大多數玩傢腦海中留下深刻的印象。

害怕安逸而創業:不安感是創作的動力

據Gamelook瞭解,開發商Campo Santo成立於2013年9月18日目前團隊也隻有11人。共同創始人Jake Rodkin和Sean Vanaman此前都是Telltale的同事,雖然創作瞭非常成功的《行屍走肉》系列,但他們因為害怕安逸而決定辭職創業。Vanaman此前接受采訪時表示,“Telltale在創意機會方面對我非常不錯,但在《行屍走肉》之後,我發現自己太安逸瞭,在我們做《行屍走肉》之前,我們有很多的恐懼,比如失敗或者盡管所有人都非常努力工作,還是做出一個比較差的遊戲。這種懼怕真的是動力,離開Telltale和Jake一起開始新的東西是創造這種不安感的唯一方式。”

隨後不久,另外兩名共同創始人,《忍者印記》主策Nels Anderson和非常優秀的遊戲畫師Olly Moss也加入瞭該團隊。他說,“這一切都非常的自然,Jake和我知道我們希望離職創辦我們自己的工作室,做我們自己的遊戲。我們和Nels談瞭這個想法,他也想加入我們,Olly很快也加入瞭團隊,因為我們彼此都比較敬佩,所以一旦有機會,整個團隊的組建就順理成章瞭。《看火人》是我在Telltale的工作和學習的直接產品,我認為從外界來看這是個一個非常大的遊戲,但從我們內部看來,至少我自己來說,這其實是相對保守的。在學到瞭這麼多如何做出優秀遊戲的經驗之後,我仍然堅持自己擅長的內容,故事、對話和角色塑造。”

36

最初的宣傳海報

“如果你知道自己在做什麼,你也可以用連續18個月的時間做一款《看火人》”,Sean Vanaman此前在接受采訪的時候如是說,對於一個獲得瞭很多個年度遊戲提名的大作來說,這種說法是比較謙虛的,但Vanaman這麼說並不意味著他覺得《看火人》是很容易就做出來的。兩年半之前,Campo Santo和《看火人》都不存在,那麼除瞭研發之外的6個月,他們在幹嘛呢?他笑著回答,“隻是學著如何一起配合工作”。

盡管這款遊戲去年的時候就已經宣佈,但真正獲得大量關註是在今年的年初。Vanaman在描述該遊戲的時候說,“有人說《看火人》是一個帶有系統的冒險遊戲,我喜歡這個評價,但實際上它並不屬於某個特定的類型,人們對這個遊戲的期待各不相同,裡面有2個人的故事”。

如果你對Sean Vanaman的名字不熟悉,那麼我們相信他的作品你一定不陌生,在創辦Campo Santo之前,Vanaman曾在Telltale Games工作,擔任《行屍走肉》遊戲的主筆,換句話說,他曾寫出過最優秀的遊戲故事之一,僅憑這一點就足以讓很多人對《看火人》的故事感到期待。

大作的背後:《看火人》是團隊討論出來的結果

另一名共同創始人Jake Rodkin表示,實際上《看火人》是整個團隊群策群力的結晶,而且很多人實際上都做出瞭不同的貢獻,“Sean負責絕大部分的故事寫作,但遊戲設計、創意方向是由團隊很多成員共同參與的。比如你在鳴謝的時候看到的隻有10個名字,但實際上你如果往上面看的話,分別有30多個不同的工作,因為我們基本上把每個人做瞭什麼都列出來瞭”。

談到3A公司工作與創業的時候,Rodkin表示最主要是希望保持創意自由,這也是他們拒絕1.2億元天價買斷背後最主要的原因。“坦白來說,所有事情都是不同的,雖然創作好遊戲同樣困難,但我不用想著做出讓老板滿意的東西,因為根本不存在。然而,《看火人》的成功實際上對於我來說是非常重要的。因為我們現在成立瞭公司,這是我們的第一款遊戲,它在2016年有這樣的表現,意義非常重大。”

31

而至於遊戲創作,《看火人》實際上是在團隊的討論過程中逐漸發展起來的。“當我和Sean辭職的時候,其實都有很多的想法,但從來都不算完整。隨後我們就這麼離職瞭,守望塔似乎作為遊戲設定是非常不錯的想法,可當時並沒有想到太多的細節,也沒有故事,遊戲設計也僅僅是這個簡單的想法,但我們在創辦公司的過程中,這一切都接踵而至瞭。遊戲故事裡沒有手機也沒有互聯網,這是我們對故事設定的要求,我們選擇1989年作為時間背景是因為懷俄明過去的歷史,1988年的時候黃石國傢公園森林大火是非常知名的。之所以設定是沒有手機的時代,除瞭無法遠程呼救之外,遊戲人物之間的互動方式也和現代非常不同,這樣才能做到我們想要的效果。”

“一開始的時候,我們隻知道希望讓玩傢扮演看火人的角色,也知道要讓你和看到的所有人交流,隨著初期的研發和討論,我們慢慢確定瞭收音機玩法,隨後我們發現遊戲應該專註於男女主人公的關系以及他們的對話,這些都是一開始沒有的,但到要做這些功能的時候,一切都感覺是自然而然發生的。我們剛開始的時候甚至不確定是否應該加入角色,也不知道是否要加入Telltale式的叢林偶遇。研發的初期我們有很多瘋狂的想法,但加入對講機並且專註於對話的時候,我們都感覺這就是《看火人》應該做的,而我們開始都沒有想到”。

雖然進行過很多討論,也有不少天馬行空的想法,但並不是所有的都能真正在遊戲裡實現,Rodkin說,“在討論設計和故事的時候,你可以講各種各樣奇怪的東西,但這並不意味著就可以加入到遊戲裡,當你把這些東西一一列出來的時候,就會發現有些不值得加入遊戲當中,我是說,可以舉個例子,《看火人》的地圖創作靈感來自於《孤島驚魂2》,但你們都可以看得出來,兩款遊戲沒什麼相同之處,而且我也不想給玩傢帶來那種奇怪的印象。”

Comments are closed.