盛大遊戲陳光:《龍之谷》手遊不僅給用戶帶來產品情結,更重要是文化向情結

據報道/自2017開年以來,整個國內手遊市場陷入停滯,老產品霸榜已多時,新遊戲上線速度明顯放緩。在這樣的情況下,盛大遊戲聯合騰訊遊戲攜手推出的《龍之谷》手遊,遊戲一經上線便迅速沖到iOS暢銷榜第二,截止目前為止遊戲同時在線人數已經超過百萬。

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《龍之谷》iOS上線後迅速沖至暢銷榜第二

對於不少玩傢來說《龍之谷》不僅僅隻是一款遊戲,更多的其實是一種文化的情懷。從2010年端遊版本在中國地區上線以來,以其獨特的操作手感以及3D無鎖定鏡頭的視覺感,獲得眾多玩傢的青睞,在當年遊戲最高同時在線曾達到72萬。

而《龍之谷》手遊版在很大程度上還原瞭端遊時代的情懷,並在此基礎上根據移動端的特點進行刪減、修正和優化。使其能夠帶給玩傢不遜於當年端遊體感的同時,在移動平臺上重新體驗當年的感動。《龍之谷》與其說是一款遊戲IP,更像是一個文化上的IP。歷經7年的發酵,我們能明顯看到用戶不斷從產品層面剝離,轉而向文化層面靠近。在盛大遊戲副總裁陳光看來,《龍之谷》手遊除瞭能帶給用戶帶來產品向的情結,更重要的其實是文化向的情結。

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盛大遊戲副總裁陳光

800萬預約暢銷榜第二《龍之谷》IP 七年發酵2年打磨

對於騰訊遊戲、盛大遊戲來說,目前《龍之谷》所取得的成績的確可以說在其意料之外。但是從《龍之谷》品牌的整個規模以及市場反應來看,能取得如此成績也屬於情理之中。但是在陳光看來,《龍之谷》目前所取得的成績並不是單純的依賴IP。因為對於《龍之谷》的用戶來說,不同時期都會有不同的感受。

2010年時,《龍之谷》端遊剛上線時,其操作、3D無鎖定和鏡頭的視覺感讓用戶有眼前一亮的感覺。雖然當時也有很多動作打擊類遊戲,但定位都比較真人寫實化,而更魔幻風格且重操作的《龍之谷》在當時就樹立瞭明顯的產品特征。到2017年,《龍之谷》這個品牌已經邁入第七個年頭。從今年1月5號正式開啟手遊預約活動,很多用戶當初都體驗過端遊版本,這些用戶非常註重端遊的一個重操作感,手遊版本又剛好能滿足他們。

其次,《龍之谷》與其說是一款遊戲IP,更像是一個文化上的IP。歷經7年的發酵,我們能明顯看到用戶不斷從產品層面剝離,轉而向文化層面靠近。在陳光看來,《龍之谷》手遊除瞭能帶給用戶帶來產品向的情結,更重要的其實是文化向的情結。

雖然之前也曾有過不少類似於《龍之谷》的產品,包括盛大遊戲也曾做過,但《龍之谷》卻從未被超越。在陳光看來,一方面《龍之谷》在動作打擊上有自己的特色,它所有動作的調優以及捕捉都很難去仿制,業內很多公司去做嘗試的時候,會發現動作調優是最頭疼的問題。《龍之谷》新角色和新動作推出周期非常長,主要是在動作調優上耗費瞭大量時間。

另一方面,《龍之谷》在動作產品裡,其整個故事情節和文化刻畫都很細膩,玩傢非常有代入感,這樣用戶會更融入這個世界。在新世界裡,我能知道自己的生存形式、朋友的生存形式以及為這個世界而奮鬥都人他們都是怎樣的,這個部分與很多遊戲還是有所不同。IP的延展變化一定是靠長期的投入和持續的視覺感所帶來的,反之很難形成文化IP。對於仿制產品或者Q版動作產品的嘗試,一定要堅持以及找到產品本身的體征。而《龍之谷》是在RPG領域裡讓用戶有不一樣的感受。

而之所以遊戲預註冊人數能達到800萬的規模,還要追溯到2014年的時候。當時盛大遊戲就曾與米粒影業合作過《龍之谷》大電影,到2015年的時候,逐漸開始針對手遊進行曝光,並以weak作為手遊的產品表示。到2015和2016年的“最初心”以及“在一起”發佈會,也一直在向老用戶透露盛大遊戲正在嘗試做《龍之谷》手遊。除此之外還包括影視、圖文、玩傢原創等預熱方式,預熱時間從很早就開始瞭。

“從2016年6月份盛大遊戲與騰訊遊戲合作以來,在跟騰訊遊戲的合作上有非常多的推動。諸如在遊戲的測試上,就可以看到每次測試期都在不斷優化,”陳光表示:“從動作操作到鏡頭的調試,再到IP的還原和傳承以及一些新玩法的創新,這些新內容都不斷給予玩傢足夠的信心。除瞭原先的情懷之外,還有一些新的內容,讓用戶覺得這是一款值得期待的產品。所以在預約活動開啟後,用戶人數也是不斷在刷新。”

70多人的研發團隊盛大騰訊再度攜手實現共贏

去年到今年整個手遊市場的變化非常大,頂級產品持續霸榜,導致很多用戶在一款產品裡形成更強的黏度。因此今年新上線的產品如果不是強IP,沒有較強的用戶粘度,勢必會受到頂級產品的沖擊。陳光表示:IP價值和平臺價值在《龍之谷》合作中體現還是非常明顯,無論是其本身的文化情節還是騰訊平臺對用戶的覆蓋和推廣上。

在產品研發方面,盛大遊戲選擇瞭與歡樂互娛進行合作。據瞭解,產品最初成型是在2015年的3月份,而拿出來給用戶見面的第一個版本是在10月份,整個研發周期將近兩年。從原本30多人到現在70多位研發的人員,團隊規模隨著時間的積累也變得愈發壯大。

項目初期,團隊隻是想在手機上還原《龍之谷》。所以在最初的設計中,遇見的第一個最痛苦的問題在於技能操作上。端遊中的角色有著兩排技能鍵,一共20多個技能,在操作上與手遊的體感差距非常大,因此對於該如何取舍團隊糾結瞭很久,到底該繼承端遊哪些操作部分。陳光表示:我們認為至少要保存一些簡單的連招,像一些小技巧的實現,我們也是從技能減少的過程中再重新提煉。到瞭第一個版本,其戰士職業的一些基礎表現已經基本完成,之後就不斷的去增加夯實其他職業的表現。端遊的開發團隊也把其動作的後臺邏輯及代碼、視覺表現上都針對手遊做瞭很多調整。

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2015年10月第一次做小規模測試之後,在與騰訊遊戲的運營團隊共同努力下,也針對手遊也做瞭很多變化,譬如視覺感受。端遊的視覺其實有很強的景深拉動特征,對於在PC大屏幕上的跑動以及其人物景深的變化如果應用到手機端,又該如何去做,整個視覺調整從2016年的3月份一直到10月份。從2D、2.5D、3D、到3D+,經過不斷的用戶體驗和測試,希望能找到一個平衡的狀態,讓用戶在不同的玩法過程中,能夠實現小屏幕上的適配。在一些戰場上,很多用戶還是用2.5D的視角,而在一些PVE的戰鬥中,用戶多數是選擇3D,在這方面的創新也做瞭很多嘗試。

除此之外,《龍之谷》最大的特色就是PK,而手遊版本與端遊還是有一定的區別,對於這個問題,陳光坦言團隊之前也糾結過這個問題,那時候我們是完全遵循端遊做的設計,發現有些體感是很難去實現的。譬如在釋放技能時快速跳躍翻滾,躲避空中連續技的釋放,這部分因受手機屏幕的限制以及操作便攜性的限制讓用戶很難在手遊上實現,畢竟端遊是有外設鍵盤,所以可以很容易實現。

同時團隊也看到端遊產品擁有非常多的直播用戶以及電競賽事,端遊的易懂性比手遊低。如果是一名老玩傢你可以清楚的知道技能操作,而如果是新玩傢則很難弄清楚,隻是知道技能很炫酷。因此,手遊針對這些做瞭一定的優化,讓用戶更容易瞭解,在技能輸入上也做瞭簡易化。我們當初也很糾結,這樣會失去一些註重強操作類的體感用戶,但在手遊上,為瞭能讓適應更多的用戶,遊戲也做瞭一定的取舍。

陳光坦言:當然我們也發現瞭不少曾被疏忽掉的問題,譬如IP還原問題。那時隻看瞭一個基礎的故事線,到底是怎樣的情懷讓玩傢能心生感觸?從3月份開始,我們專門有一個IP監修的同事,在整個過程中,他也是一直在指導我們該怎樣還原,玩傢的體驗又是怎樣,包括有些運營時所產生的一些體感設計我們又重新把它串聯起來。所以我們從3月份到9月份一直在做IP向的還原以及優化,像視覺、故事情節、語音輸入等部分,一直都在持續做優化。希望讓用戶能找到當年的記憶。

2016年7月份之後,隨著新的手遊市場變化,我們也一直在探索該如何避免端遊上曾出現過的角色代入感的問題。從角色代入感到小團隊這部分該如何建立互動關系,朋友間該如何形成有效的連接,玩傢在競技上的追求又是怎樣,該如何進行對抗設定才能符合手遊的設定方式?這些都是在7月份之後一直在探討和優化的問題。像一些新的玩法、新的模式以及公會的一些互動、個人傢園稱號和成長體系也一直在往這個方向做嘗試。

一直到2016年12月份,產品一步一步地在成型。在這過程中,對於手遊性能畫質的提升以及新功能都做瞭很多調整。譬如在玩傢操作過程中,角色可以隨著手遊的搖動,進行左右的轉向和鏡頭的轉向。在探索過程中,團隊發現瞭一些新穎的玩法和不足的地方。

除瞭產品基本特性符合手遊特征之外,遊戲也在整個的外圍生態、成長體系、用戶互動上能更符合手遊的變化進行調整。陳光再三強調:這些功能及玩法的優化調整也與整個團隊分不開,無論是當初30來人的研發團隊逐步增加至70多人的團隊,以及與騰訊遊戲的市場調研部門及運營部門的配合都離不開。事實上,這並不是盛大遊戲第一次與騰訊遊戲的合作,早在2015年,雙方就曾攜手推出瞭《熱血傳奇》手遊。當時該作在上線之後一舉沖至暢銷榜第一。自此之後,正式開啟瞭雙方合作的序幕。

不管是2年前的《熱血傳奇》,亦或是現在的《龍之谷》,騰訊遊戲在產品的優化及發行上都給予瞭最大的支持和幫助:騰訊遊戲平臺有大量的ARPG用戶,這些用戶有很大一部分是在《龍之谷》之外的,這些用戶需要什麼,要通過騰訊的數據調研、數據分析、大數據去挖掘這些用戶的喜好點。戰鬥視角的優化和多選擇模式,以及電競元素的挖掘,都是《龍之谷》手遊在騰訊遊戲平臺上的創新點,也因此才能獲得騰訊遊戲平臺上用戶的喜愛。

同時,用戶在競技對抗中能夠找到自己角色的體感標識,在小隊配合中也能找到其配合關系,在大的競技對抗中,除瞭強烈的操作感,用戶也希望彼此間的合作變化,能讓這種娛樂方式變得更有特色。這次類MOBA的嘗試在某些方面可謂是第一步。騰訊遊戲在這裡發揮瞭在MOBA遊戲領域的深厚經驗積淀以及獨特的創造力,事實上這種玩法最早也是騰訊遊戲提出來的優化方向和想法。

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對於每一次測試,不管是從用戶群的結構描述,到用戶體感的反饋,還是到數據的支持,騰訊遊戲對於運營以及整個市場用戶群的畫像上給瞭非常多的指導。同時結合他們自身的產品,也給予瞭很多建議。可以說《龍之谷》之所以能取得如此成績,騰訊遊戲給予瞭我們很大的助力。

其次,同樣也會把以往端遊用戶群的一些行為資料,以及賬號關聯互通等建議分享給騰訊遊戲,讓騰訊遊戲在這個大體系上,通過微信和手Q平臺更容易去觸達這個市場。騰訊遊戲基於大數據背後所帶來的產品優化和設定,以及不同用戶對於產品的不同理解,這點讓我們覺得很佩服。其次,騰訊有很多產品,對於市場有深入的分析,對用戶群也有較精準的定位。知道市場以及用戶群目前的變遷,知道哪些事情該做,哪些事情不該做,該與哪些事情做結合讓產品變得更有特色,這也給研發團隊帶來瞭非常大的幫助。

在當年端遊時期我們遇見最大的問題就是在BUG方面,而在手遊開發上,對於BUG的查找、穩定性、用戶的安全性等方面騰訊遊戲都給予瞭非常大的關註和推動,避免發生端遊曾犯過的錯誤。這些優化以及有明顯的數字量化標準的調整,把產品從一個中低檔開始往優質穩定的方向發展。騰訊遊戲所擁有的龐大的用戶規模以及豐富的設計經驗,能讓這種文化二次發酵,使用戶再回想起曾經的那段時光,這些是一些中小平臺無法提供的。

但是與騰訊遊戲的合作中也並不意味著一帆風順,在2月27日安卓開服時,就曾出現瞭非常嚴重的排隊狀況。陳光坦言,在開服之前,盛大遊戲曾對老玩傢做過一個統計,看他們以前都是在哪個服玩,有多少人。很多人可能會在節假日期間回歸遊戲,而在上班期間又會再度離開,所以在某個階段其單服進進出出的用戶很多。在這種割舍不下的情懷下,一些服務器會出現嚴重的排隊現象。同時,有些用戶可能希望在以前的服務器裡遇見之前的舊時朋友,因此大傢聚集在同一服務器裡,導致排隊現象。對於玩傢來說,這也可以說是一種情結。所以我們在和騰訊遊戲的共同努力下,在後續版本上縮短瞭排隊的時間,也盡量緩解瞭用戶的不滿情緒。

《龍之谷》不僅要做中國的文化  更要成為全球的文化

對於遊戲後期版本的規劃,陳光坦言,我們現在所有的美術資源都有做調節,同時手遊團隊之間也會做一個分享。一些用戶在2月7號的一個先行測試中體驗瞭《龍之谷》的一個新角色學者,在端遊時期很多女性玩傢都非常喜歡這個角色,其角色形象非常可愛,輸出方式也非常有特色。因此,我們會考慮在之後的版本更新中,盡快讓學者這個角色與玩傢見面。除瞭學者之外,端遊還有其他很多角色,我們也會慢慢把角色開放。

對於職業的二轉目前還是單線式的方向,並不是一個最完整的方向,之後也會把單線式換成多轉職的方向,讓用戶充分體驗到端遊的繼承以及特征。隻要把方向制定清晰,素材和資源就比較容易獲取。除瞭角色本身之外,《龍之谷》手遊世界也僅僅隻是揭開冰山一角。在端遊中,這個世界其實已經發展非常久遠瞭。很多情懷部分,大傢會隨著手遊重新感受一遍,同時把自己沒有經歷過的世界再去探索一遍,給用戶帶來不同的感受。

在粉絲經濟以及泛娛樂方面的打造方面,《龍之谷》可以說是走在瞭市場的前沿,盛大遊戲很早就決定要把《龍之谷》從單一產品轉變成文化類的產品,在最開始我們就在嘗試怎樣把《龍之谷》文化提煉出來。剛才我也有提到,在2010年時,《龍之谷》定位是3D動作遊戲,在2012~2013年期間盛大遊戲就更註重玩傢文化向的部分。而在《龍之谷手遊》的未來發展方向,我們也已經和騰訊遊戲的市場團隊達成瞭一致的共識,未來也會在粉絲經濟和整個騰訊互娛的整體泛娛樂戰略中不斷進行深耕。

陳光表示:我們當時認為這有點像童話,在不同的世界裡,找到相對有愛、互助、不斷追求探索、非常自由的文化,這也是我們之後為何會去推動電影的落地以及同人文化的發展。《龍之谷》遊戲本身不再是拘泥於以操作為主的產品,而更多希望它向一個泛娛樂文化類的產品做嘗試和轉變,這樣才能讓用戶在遊戲裡找到自己心目中的凈土與歸屬,這才是《龍之谷》文化所帶來的深遠影響。

在整個《龍之谷手遊》的市場宣傳中,騰訊遊戲的市場團隊和我們在前期不斷投入情懷向的內容之後,後期會針對二次創作、同人文化圈的建立和發展進行逐步的擴散。我們希望更多的玩傢通過這樣的形式,把自己內心的感觸抒發出來。也希望能夠看到身邊的朋友對《龍之谷》的文化產品的再理解、再創作。我相信每個人心中對世界都有自己的理解,他們的感受會在這個文化圈中不斷的夯實和加強,促使其他族群對這個IP的認知與理解。

據瞭解,除瞭在中國地區上線外,盛大遊戲從很早開始就已經啟動海外上線的計劃。陳光表示早在去年五六月就已經開始啟動海外發行計劃,包括確認海外合作夥伴和發行區域與國度。《龍之谷》本身在亞洲市場的認知度都挺高的,等國內穩定後,會陸陸續續開啟全球發行計劃。我希望《龍之谷》這樣的文化不光隻是中國單一市場文化,而是一個全球文化。

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