[百萬亞瑟王]新作的進化與日本卡牌的局限

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GameLook報道/ 著名手遊《擴散性百萬亞瑟王》的續作性產品《乖離性百萬亞瑟王》上線已經有幾天瞭,今天上午App Annie的數據顯示這款遊戲已經殺入日本地區App Store遊戲類暢銷榜的TOP10之內。在感嘆SE成功打造瞭“百萬亞瑟王”這個IP之餘,GameLook也從這款百萬亞瑟王新作上發現瞭一些問題。今天我們就來談談《百萬亞瑟王》的進化以及日本卡牌手遊的局限。

同一個世界 同一個坑

首先簡單介紹一下《乖離性百萬亞瑟王》,概括地來說本作是和《擴散性百萬亞瑟王》共用同一個世界觀、同樣以卡牌的收集和養成為核心賣點的卡牌遊戲。縱觀整個日本遊戲市場我們可以發現,遊戲產品系列化的現象要比全球其他地區都更頻繁而且成功,同時日本暢銷榜第一集團產品也證明瞭“收集”要素目前仍然有著非常不錯的市場。僅這兩點,《乖離性百萬亞瑟王》基本上就可以獲得一個比較成功的起步瞭。



“編隊”和“強化”界面

體力、扭蛋等遊戲框架方面並沒有什麼變化,與《擴散性百萬亞瑟王》一樣,《乖離性百萬亞瑟王》同樣可以分為“劇情”和“副本”兩個部分,“劇情”依舊需要玩傢達到一定等級才能夠開啟和進行,強大的聲優陣容和豐富的故事劇情繼續向世人彰顯日本遊戲公司在“講故事”方面的能力特別突出,遺憾的是國內手遊用戶多半對此不太感冒。而在“副本”這塊,《乖離性百萬亞瑟王》加入瞭最大4人聯機的多人遊戲遊戲模式,以此來彌補傳統卡牌遊戲用戶間交互不足的短板。說句題外話,《怪物彈珠》的雄起除瞭其創新的彈珠玩法之外,多人聯機模式也是很重要的一個因素。

從自動到手動

《乖離性百萬亞瑟王》在玩法上與《擴散性百萬亞瑟王》有著比較大的區別,兩者雖然同樣以卡牌的收集和養成為核心,但在戰鬥系統上《乖離性百萬亞瑟王》並沒有延續《擴散性百萬亞瑟王》的全自動戰鬥體系,而是改成瞭手動戰鬥。

戰鬥界面

進入戰鬥後玩傢需要手動選擇行動的角色和動作施行的對象,並且本作的戰鬥系統中引入瞭COST設定,開始時玩傢有3點COST,每回合增加1點(特殊情況下會增加2點),該場戰鬥結束後COST值將重置。同時,遊戲還加入瞭屬性設定(影響攻擊的倍率和己方的連攜),這就使得玩傢在戰前佈陣的時候就要同時考慮到“角色COST值”、“屬性”、“行動類型”(物理、魔法、回復、幹擾、支援)各方面的平衡,而在戰中時玩傢更需要根據當前戰況選擇最合適的行動以提高戰鬥效率。

從2D到3D

到這裡為止,《百萬亞瑟王》完成瞭從一代卡牌到二代卡牌的進化,不過《乖離性百萬亞瑟王》的進化還沒有結束。SE對《乖離性百萬亞瑟王》進行瞭部分3D處理,註意GameLook這裡強調的是“部分”而非“全部”。

《乖離性百萬亞瑟王》中被3D的隻有“主界面左邊的人物”、“探索模式”以及“大型BOSS戰”。但實際上除瞭前面兩個可有可無的雞肋之外,“大型BOSS戰”也有很大的局限性。副本和劇情中的雜兵戰暫且不說、BOSS戰同樣不享受3D待遇,而唯一的大型BOSS戰,每天也隻會在特定的時間段內出現。

《乖離性百萬亞瑟王》宣傳視頻

從宣傳視頻中的片段就能看出,3D的大型BOSS戰非常有魄力,相比之下普通的戰鬥簡直就像是上一個世代的產物(實際上也沒錯)。那為什麼SE沒有把《乖離性百萬亞瑟王》做成一款全3D的產品呢?

日本卡牌遊戲的“長”與“短”

作為多平臺的遊戲開發商,SE實際上是非常典型而且極具代表性的日本遊戲公司,SE的選擇實際上也在很大程度上反映出日本遊戲行業的一些現狀。《乖離性百萬亞瑟王》沒有成為一款全3D產品的原因有很多,其中比較主要的有以下幾個方面:

日本在2D美術上的絕對優勢:
眾所周知,動漫事業占據日本對外文化輸出非常大的比例,如今國內80後一輩幾乎沒有人不受到當時日本動漫影響。日本在2D美術上的優勢從上世紀末一直延續至今,這“最強之矛”自然不會輕易被放棄。

日本本土極高的人工成本:
日本人工費用高也是出瞭名的,傳說敲釘子這種等級工作在日本都月入30萬日元,何況是一直存在人才缺口的遊戲、IT行業。對於日本遊戲公司來說很多時候並不是做不出,而是成本太高。

拒絕冒險、頑固守舊的性格:
日本人骨子裡的頑固已經讓他們吃瞭不少苦頭也留下不少經典案例(比如iPhone進入日本市場的事),但遺憾的是我們的島國鄰居並沒有從中吸取教訓。在有著“極強的2D美術”這一優勢、“極高的人工成本”這一負擔、以及日本手遊市場鮮有全3D遊戲的現實,這些都成為他們安於現狀的理由。

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