當任天堂變身“商人”:新任CEO財務出身

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據報道/不知從什麼時候開始,“管錢的人”在遊戲公司的話語權越來越大,無論是國內還是國外,行業內的大型遊戲公司都出現過聘用CFO擔任公司的CEO、掌控公司的決策。

今日,日本遊戲巨頭任天堂發佈公告稱,任命公司人事本部負責人、經營統括本部長兼總務本部長,現年65歲的君島達己接任社長一職。

且不說君島達己65歲高齡是否有足夠的遠見理清任天堂的未來之路,僅以遊戲業經歷相比較,已故CEO巖田聰作為工程師曾參與開發、或掛名300多款任天堂遊戲,甚至上周公佈的手遊《口袋妖怪GO》也有他的加盟。而作為財務出身的君島達己的履歷實在是讓遊戲業內人士難以信服。

當任天堂變成商人,任天堂這傢巨人級公司將走向何方?

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左:任天堂新CEO君島達己,右:已故CEO巖田聰

巖田聰時代任天堂的“功與過”

相對於銀行業出身的君島達己,公司的前任社長巖田聰可謂是標準的遊戲程序員出身,擁有著豐富的“實戰經驗”。我們姑且把聰哥在任的時期稱之為“巖田聰時代”。

翻看聰哥的履歷,他從1982年加入HAL研究所(系任天堂旗下),主導開發瞭《星之卡比》系列,並在1992年成為HAL研究所社長,在位7年間,將HAL從赤字拉回黑字,扭虧為盈。

2000年時他從HAL研究所轉投任天堂,被任命為任天堂企劃部的主管,主要負責規劃任天堂的全球戰略。2002年時,42歲的聰哥在山內博的指名下接任任天堂本社社長,正式執掌任天堂這艘遊戲界的巨艦。在其就任期間,巖田聰主持研發瞭DS、Wii、3DS、WiiU在內的各種遊戲產品,並將任天堂的電視遊戲產業推向瞭最鼎盛的時期。

聰哥接掌任天堂以來,歷經瞭3個主機遊戲時代,並主導瞭其中的2個時代,撇開NGC不算,Wii和WiiU都可以說是在聰哥的手下誕生的。

要說巖田聰在位時期,最大的功績是什麼,莫過於其提出瞭“擴大遊戲人口”的理念,通過輕度休閑遊戲吸引更多的非遊戲用戶的加入。根據此理念而開發的Wii在當年獲得瞭巨大的成功。Wii自2006年11月發售,采用在當時全新的體感操作,截止2012年,其全球累計的銷量突破1億臺大關。

與此同時,相較於任天堂的前任社長山內博,聰哥努力塑造親民的形象。在其上臺後,經常約上三五開發人員進行談話,還每每參加“nintendo direct”的直播,並努力搞好和第三方的關系,使得原本“索尼獨占”的《怪物獵人》系列,變成瞭“任天堂獨占”。

與Wii所取得的成功相對的是,任天堂的第六代主機WiiU在推出後卻遭遇瞭滑鐵盧。WiiU在設計方面融入瞭DS的觸摸屏理念,在手柄上加入瞭一塊6.2英寸的觸摸屏。但或許是因為受到PS4的高性能以及移動平臺的沖擊,再加上第三方遊戲合作的不給力,WiiU作為次時代主機中最先發售的遊戲機,實際銷量卻一直墊底。

新世代遊戲主機之戰任天堂已是大半個輸傢,這或許和任天堂一貫的風格有關:通過老舊的技術在玩法上進行創新。在N64和NGC的失敗過後,任天堂就不再選擇開發高機能的主機,可謂“一朝被蛇咬,十年怕井繩”。

但是隨著遊戲市場整體大環境的改變、軟硬件技術的飛速發展,過去幾年智能手機的出現,甚至於智能電視的成熟以及4K顯示技術的出現和普及,過去那一套“不講技術隻談遊戲性”的話術已越來越脫離產業界的實際情況,而導致任天堂遲遲不願發展技術線的根本原因是巖田聰為首的任天堂管理團隊,以及曾經讓任天堂傲嬌的任天堂工程師。

“商人掌權”新任社長君島達己時代來臨

1973 年 4 月   進入三和銀行(現 三菱東京UFJ銀行)
1999 年 10 月 就任三和銀行新橋支行行長
2001 年 12 月 就任POKEMON公司代表董事
2003 年 1 月   就任美國任天堂董事(現任)
2003 年 6 月   就任任天堂董事(現任)
2007 年 5 月   就任美國任天堂董事會長
2014 年 6 月   就任任天堂常務董事、經營統括本部長兼總務本部長(現任)
2015 年 6 月   就任人事本部負責人(現任)

對比公司前任社長的履歷,任天堂的新任社長可以說和遊戲基本搭不上邊。根據公開的資料顯示,君島達己於1950年4月21日出生於東京都,1973年畢業於一橋大學法學部。進入社會後第一份工作是進入銀行,並曾成為三和銀行新橋支行行長。可以說是一個擁有法務學歷、金融行業背景的高管。

這樣一位從來沒有遊戲開發經驗的高管,在執掌任天堂後具體會將公司哪個方向?我們尚且不得而知,但可以確定的是,任天堂的經驗方針一定會發生巨大的改變。

據日媒的消息,君島達己並非是公司前任社長巖田聰的嫡系,甚至可以說是堅定的“反聰派”。

相對於巖田聰社長早年對於移動遊戲的排斥,君島達己對於手遊的態度可以說是十分看好。早在2013年就在“巖田聰不信任案”中被認為是巖田聰的繼承人,他一直否認巖田聰的業績,對堅持主機遊戲市場抱有懷疑態度,反對任天堂繼續作為主機第一方在遊戲行業中掙紮求生。

如果說在巖田聰時代是固執的堅持傳統,允許產品失敗,但一定要創新,堅持以主機遊戲為核心的話。那麼信任社長可能會更好的扮演一個商人的角色,天下熙熙皆為利來,天天攘攘皆為利往。

我們看到在任天堂此次發佈的公告下面,還有一個人事變動的申明:公司新設瞭”技術理事”和“創意理事”兩個職位,根據官方的解釋:這兩個職位從董事中選出,在擁有豐富的知識和經驗的前提下,可以對專門領域的組織運營提供指導與建議。原本擔任開發本部長的宮本茂將任創意理事,統合開發本部長的竹田玄洋也將任技術理事。

雖然看著好像是個很高大上的職業,但真實的情況又是什麼?原本硬件和軟件部門的兩大巨頭竹田玄洋和宮本茂,實際上是被掛瞭一個虛職,在一定意義上是被架空瞭。要知道,在巖田聰時期,一直是由巖田聰作為社長提出經營發展方向;竹田玄洋負責硬件開發;宮本茂負責軟件的開發;君島達己負責經營統括。早先就有預測說,任天堂之後將轉向以竹田、宮本和君島3人位核心的三人負責制。

在聰哥的突然離世後,有傳言稱公司的社長將在竹田、宮本和君島3人中選出,但由於前面兩位在這兩個月兼任代理社長,可以說當時君島的希望是最低的。但在君島的正式上臺後,迅速將其他兩位架空,可謂是任天堂版的“宮鬥大劇”。

而事實上,不論是竹田也好,亦或是名氣更加響的宮本茂也罷,這兩個人一個負責硬件,一個執掌軟件,對於任天堂來說是最重要的兩個部門,可以說是公司的“靈魂”,如果真出現兩位被架空的情況,我們看到的任天堂,還是那個玩傢、行業所認為的任天堂麼?

思變先要搞清問題:有“吃獨食”傳統的任天堂與SONY、微軟的差別

對於遊戲界的三大主機廠商來說,外部都認為任天堂是巨頭,但從任天堂內部的理解來看,任天堂某種意義上一直把自己定義為一個日本的巨型“小作坊”。

目前來看,任天堂主機平臺上的產品,由任天堂開發的第一方的遊戲超過總數的一半。這或許與山內時代的霸權有關。要知道山內老爺子在位的時候可是被稱之為業界的“暴君”,當時的任天堂在遊戲界可以算作是獨裁者,甚至在FC時代,山內老爺子要求,每個廠商每年隻能在其平臺發佈2款作品,當時的CAPCOM還為此去開瞭分社。對於任天堂來說,從來就不太擅長經營生態鏈,“吃獨食”已經可以算作是傳統。相比之下,索尼、微軟一直以來都非常依賴於第三方的遊戲,第三方作品的數量遠高於第一、第二方。

從公司的性質來看,任天堂從來都是一傢主機遊戲公司,為自己做主機,為自己的主機做遊戲。而索尼和微軟則選擇全娛樂業務,有自己的主機、有自己的PC、有自己的手機,SONY還有更品類龐雜的數碼和傢電業務、甚至還有音樂和電影業務,正是因為“基因”的差異,導致幾傢公司走上瞭截然不同的道路。

對於新任CEO的君島所主張的進入手遊領域這件事,我們看到這三傢主機大廠都在做,但這三傢的做法卻都略有差異。索尼選擇的是通過PSM,打造PSV和安卓一體化,即可以在PSV上玩到安卓的遊戲,反之亦可。但這條路看起來並不好走,PSM已經於本月10日正式關閉。而微軟則選擇主打IP戰略,根據主機或者PC平臺的遊戲IP打造全新的遊戲,目前已經推出瞭《光暈》、《帝國時代》等作品,但是成績卻並不盡如人意。

相比前面兩者,任天堂或許選擇瞭一條更靠譜、賺錢的路,選擇與DeNA的聯合,通過自己的研發實力以及DeNA的運營能力,在移動平臺推出全新作品。一方面能發揮出自己研發的遊戲,另一方面也避免其對移動平臺用戶的不熟悉。

但是我們要清楚的一點是,這三大廠商都不可能全力投入手遊領域。如果全力投入手遊領域,將旗下IP向移動端輸送,實際上是在為移動端導量,最後的結果是將用戶往iOS和安卓上推,相當於斷瞭自己的主機平臺的後路。

對於後聰哥時代任天堂的建議:

1、扭轉主機頹勢,要多與三方開發商合作,引進人氣遊戲

任天堂高級經理達蒙·貝克日前在接受采訪時就表示:任天堂不會特別去獨占一些獨立遊戲,因為我們不會到處塞錢。而且我們也看不到獨占協議對於開發商來說會帶來什麼巨大好處。或許也正是因為以上原因,導致任天堂的第三方獨占遊戲遠低於索尼和微軟。要知道,遊戲是主機銷量的保證,沒有優質的遊戲,誰回來買你的遊戲?

2、把掌機與手遊差異化,靠研發

掌機和手遊同屬於移動遊戲,其在一定意義上是十分相近的,任天堂作為掌機遊戲的霸主,死死壓制著索尼的PSV。但是隨著手遊的沖擊,其業績也在慢慢下滑。

對於掌機來,相比較手機產品素質的參差不齊,掌機卻是專門為遊戲打造的設備。二來,實體按鍵也決定瞭兩者之間的操作和手感。所以下一步任天堂要做的就是把掌機遊戲和手遊做到差異化。

3、謹慎做手遊移植

要知道第一方遊戲移植,可能會帶動與任天堂合作的三方公司大量轉向手遊,這種情況近似於慢性自殺。正如我們前文所提到的,如果任天堂全力投入手遊領域,將旗下作品大量向移動端輸送,實際上是在為移動端導量,最後斷瞭自己的後路。

同樣的一款遊戲,用戶在掌機平臺和手機平臺都能玩到,並能獲得相似的遊戲體驗。玩傢也不是傻子,為什麼還要去花幾千塊錢,專門去買一臺掌機?或者說付費去買主機遊戲、而不是到移動平臺下載免費遊戲呢?

4、轉向未來,抓住下一個風口:VR和增強現實

對於任天堂來說,不要在提用固有的技術,通過創新讓更多玩傢獲得快樂。時代一直在發展,技術也不是一成不變的。所以說果斷還是要去把握未來,以VR設備為例,這或許就是下一個風口。君不見谷歌、索尼、微軟都已經推出(公佈)瞭旗下的虛擬現實設備,如果任天堂再不把握住下一輪主機遊戲的機會,或許就沒有機會拼瞭。

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