王雙義乾貨分享:重度手機網游的「小算盤」

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       昨天,艾格拉斯CEO王雙義在重度遊戲交流會中分享了很多乾貨:

  ● 2012年,Appstore在韓國佔有20%的市場份額,2013年變為15%,現在大概還有10%。《英雄戰魂》在韓國最高峰值是400多萬美金,iOS的充值只有50萬美金。

  ● 臺灣地區手機遊戲使用者留存和ARUP值比大陸高30%,韓國要比臺灣再高30%,日本不管是留存還是ARUP值都是韓國的一倍。日本的使用者流失率非常低,如果能夠在日本做到2000-3000的線上使用者,將會活得非常爽。

  ● 經過2013年的爆發,市場泡沫被過分誇大,2014年幾乎所有廣告管道都提高了30%到40%的價格,2013年全年艾格拉斯單產品單月最高的市場行銷費用在500萬到800萬人民幣,可今年,會發現很多產品的市場行銷費用上升得非常猛,以《放開那三國》為代表。

  ● 如只做中國市場,要學會面對一個現實:預估國內一個月7、8個億的盤子,或許會有幾千款產品來分,對很多CP來說流水會被管道拿走50%,發行商再拿走50%,一款月流水1000萬的產品,去掉壞賬後CP拿到的淨收益只有100-200萬。

  ● 《英雄戰魂》遇到過一個端游性質外掛高手,他在5天之內進賬18萬人民幣。

  ● 原來,手游市場最大的是美國,一個月大概有2.2到2.4億美金,而2013年被日本以月5億美金超過。而歐洲國家加起來約1.8億美金。

  自2013年3月,《英雄戰魂》的月均流水在1億人民幣以上,其中60%-65%的流水來自海外,這款艾格拉斯用自研引擎開發的產品,成為國內ARPG產品的海外代表。

  海外市場的餅子和份額

  春節後,歐美手游市場發行商的概念越來越弱,管道單一、廣告管道也單一、市場簡單,發行商能做的也就是一些當地語系化工作,發行商的存在沒有足夠的價值,開始慢慢地消亡。而在亞洲,我認為發行商在很長一段時間內還會存在,因為港澳臺、日韓這些地方除了Google Play和iOS之外,還有許多運營商資源。

  例如,韓國的T-store的收入遠遠高於蘋果官方的Appstore,iOS在韓國所占市場份額非常少,且呈每年遞減的趨勢。2012年,Appstore在韓國占了20%的市場份額,2013年占了15%、現在大概還有10%.《英雄戰魂》在韓國最高峰值是400多萬美金,iOS的充值只有50萬美金。

  但日本卻不同,iOS盤子很大。2012年,native的應用(原生應用)每個月差不多有1億美金,手機頁游每個月大概有1.1到1.2億美金。但是,在native這差不多1億美金中,大部分都被《智龍迷城》拿走了,《智龍迷城》在日本革命性的偉大就在於,靠一個產品把native這個市場給開闢出來。而現在,日本native應用和手機頁遊戲兩個加起來約5億美金。

  原來美國的手游市場盤子是世界上最大的,一個月大概有2.2到2.4億美金,而日本發展得非常快,2013年全面超過美國成為全球最大的市場。而歐洲這些國家加起來約1.8億美金。做日本市場很爽,但日本市場確實難進、難做,《英雄戰魂》7天在日本砸了380萬美金,一個動態CPI價格在15到50美金,但日本使用者品質也的確很好。臺灣地區手機遊戲使用者留存和ARUP值比大陸高30%,韓國要比臺灣再高30%,而日本不管是留存還是ARUP值都是韓國的一倍。如果能夠在日本做到2000-3000的線上使用者,將會活得非常爽,日本的使用者流失率非常低。

  日本的文化氛圍非常封閉,日本的手機遊戲市場盤子被本土80%的產品佔據,《英雄戰魂》在日本一年也能賺幾百萬,這個數位和這個產品在其他地區的收入比起來,排不上號,但就進入日本市場的外來產品來說,算不錯的了。韓國也是一個很好的市場,付費能力也很高,但鑒於韓國施行實名制,限制每人每月只能遊戲消費約7000元人民幣,所以遊戲總的充值付費受了限制,也形成了每月1號充值特別高的情況。

  不要把雞蛋放在一個籃子

  「不要把雞蛋放在一個籃子」,這句話說市場、也說管道。

  第一,做全球化產品。如果把產品定位於中國,我認為會面臨一個非常嚴峻的事,經過2013年的爆發,市場泡沫被過分誇大,2014年幾乎所有廣告管道都提高了30%到40%的價格,2013年全年艾格拉斯單產品單月最高的市場行銷費用在500萬到800萬人民幣,可今年,會發現很多產品的市場行銷費用上升得非常猛,以《放開那三國》為代表。這個價格,反映出來的中國市場是不健康的,當廣告商把CP的錢剝掉一輪之後,可以預計今年會有一輪研發商的洗牌。

  如果只做中國市場,要學會面對一個現實,預估國內一個月7、8個億的盤子,或許會有幾千款產品來分,對很多CP來說流水會被管道拿走50%,發行商再拿走50%,一款月流水1000萬的產品,去掉壞賬後CP拿到的淨收益只有100-200萬,這對於沒拿投資的中小團隊來說過得去,但對於很多有投資的團隊和想拿投資的團隊來說,就不樂觀了。

  王雙義說,2014年預計國內會有4000產品上線,其中3600款產品裡的90%會死掉,剩下的400款裡有200基本上能做到保本經營或者微利,另外200款產品裡有可能有50-100款能做到月流水過千萬,可能只有10或20款產品做到千萬流水後拿到500萬以上的淨收益。

  所以,國內的競爭非常殘酷,相反國外做起來稍顯容易。

  此外,要做到的就是要儘量多管道化。國內安卓市場,60%的市場份額被4、5家大管道把持,但還有40%的份額被許多大大小小的管道組成。現在,可以發現一個現象,目前國內的許多管道開始對「洗量」有了一定的控制,他們也慢慢發現,真正的價值使用者是有限的,洗量受傷害最大的不是產品,而且管道,所以現在開始在慢慢控制。

  從長遠來看,這對重度遊戲是有利的。管道發現重度遊戲帶來收益高的同時,也慢慢開始在像端游一樣「養使用者」。選擇重度遊戲的研發商,要有一個比較平穩的心態,能夠保證把這個遊戲運營1年2年,耐心地去做各個地區的當地語系化運營。《英雄戰魂》從立項開始,就打算做3年以上,以前做java時代的遊戲,產品也有2年。而手游使用者的生命週期來看,也可以參考傳統的端游和頁游,頁游差不多有3個月,端游差不多有5個月,手游也八九不離十。

  重視防外掛 做多個市場也要算帳

  不要以為手機上的東西很簡單,外掛這個東西我們不用管。這麼多年來,從java時代開始就有太多遊戲被外掛掛死,以前的外掛水準比較低,但是現在的外掛水準就高了。《英雄戰魂》在遇到的外掛裡,有一個玩家做的外掛讓我記憶深刻。

  這是端游性質的外掛,他在5天之內進賬18萬人民幣。這反映出,現在手游引起了很多人的注意,包括一些外掛高手的注意。他們具有端、頁游水平的高水準外掛。

  外掛是中國特色,國外幾乎沒有。做重度產品,如果大家想把產品做得很成功,想在國內做長期的營收,就一定要高度重視防外掛的事情。java時代被外掛掛死的產品非常多,許多產品為了追求用戶端流暢度,在服務端的積累或水準還沒達到一定層次的時候,為了加快速度把很多的判斷放在本地,但是這給外掛提供了一個很好的漏洞。艾格拉斯現在每週都會抽時間觀察,一發現外掛,馬上封殺。有一次,我們做了小更新,其中1/2的 功能是防外掛的。

  所以,做重度產品,在立項時應定位做全球化產品;產品出來後,考慮上線地區和決定是自己運營還是選擇發行商;產品製作運營過程中,要做好面對國內非常惡劣的外掛問題、非常惡劣的使用者流失問題;在做海外市場的時候,要考慮是否能在保證產品的更新速度和人員配置資源的前提下,還有精力去研發新產品。這一系列的問題,都需要計算和不斷地跟進。艾格拉斯在各個區域版本的研發商,效率非常高,在遊戲的核心代碼上做到各地區版本高度統一,但不同地區的運營活動、美術、角色等會有不同,每個地區會不一樣。《英雄戰魂》是我們自研「速鯊引擎」開發,到目前我們依舊有一個50人團隊在為這款產品效力。

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