獨立開發者復盤:首款手遊300萬收入的背後

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/雖然獨立遊戲的收入和大作無法同日而語,但對於團隊規模小、研發成本低的獨立手遊開發者們來說,由於不需要更多方面的分成,也沒有巨額的營銷費用,所以隻要有數百萬的收入就已經算是非常不錯的成功。雖然這樣級別的收入並不足以讓開發者暴富,但至少可以讓一個小團隊體面地繼續存活下去,給玩傢帶來更多的創意作品,讓遊戲業生態更加多元化。

最近,筆者找到瞭獨立手遊《Great Little War Game》開發商Rubicon Development共同創始人兼工作室總監Paul Johson此前的一份復盤博客,講述瞭自己從業十多年從外包轉型獨立手遊研發的苦逼過程,3名正式員工和2名外包者打造的這款遊戲2年的收入超過瞭300萬元,不僅讓他們還清瞭債務,還有瞭比較體面的工作收入,在文中,他詳細說明瞭轉型期間學到的經驗和教訓,以下請看Gamelook編譯的完整博文:

曾有一段時間,Rubicon Development一直靠著多年以來給其他客戶做外包謀生,這種做法可以給團隊帶來穩定的工作和收入,但在商業模式上並不好做,而且所接到的項目很多時候是無趣的,如果有別的選擇,我們一定不會接的。這就是外包開發者的生活,你必須接受別人提供的工作,因為除此之外別無選擇。

然而,在2009年盛夏的一個早上,我意識到自己一丁點兒都不願意往工作室跑瞭,出於上述原因,甚至想一年都不去上班。好吧,每個人都會遇到這樣的情緒,但是,當你覺得不想去自己的公司上班的時候,那就一定是有問題存在瞭,我和業務夥伴談瞭這件事,發現他和我的感覺是一樣的。簡短的交談之後,我們決定完成目前的工作,按照墨菲定律,最後的工作往往是最漫長的,然後我們決定停止接新的外包工作,並且正式轉入獨立遊戲研發,無論結果怎麼樣都要這麼做。

我們沒有商業計劃,我們當時甚至沒有決定為什麼平臺左右或者做什麼樣的遊戲,我們隻知道必須做獨立遊戲,否則持續的外包工作能把我們煩死。2010年2月份,我們最後一份外包工作接近瞭尾聲,這個時候蘋果的App Store自然而然地吸引瞭我們的註意力,這個時候,我們也決定開始嘗試獨立遊戲研發,我們決定專註於獨立手遊研發,當時Android遊戲也開始受歡迎。



接下來就剩挑一個遊戲項目去做瞭,這其實非常簡單的,因為我一直都非常喜歡Gameboy Advance平臺的《高級戰爭(Advance Wars)》,由於我自己投入瞭大量的時間去玩,所以很確信自己可以在此基礎上進行很多的提高。所以,我們開始做手遊的原因很簡單,在扛起瞭獨立遊戲的大旗之後,我們就從來沒有想過回頭。

哪些做對瞭:

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保持獨立

在《Great Little War Game》遊戲當中,隻有一個變成代碼文件不是我們自己寫的,也就是公共領域ZIP文件上傳工具。在我看來,為瞭保持真正的獨立,你必須不僅遠離發行商或者其他控制方的威脅,還要避免不要在其他領域被人掣肘,比如工具和技術方面,出於這種考慮,我們自己編寫瞭所有的遊戲工具和技術:著色器、動畫系統以及聲音引擎等工作都包括在內。

在獨立遊戲領域,時間真的是金錢,這對於很多人來說聽起來或許是瘋狂的,但正是由於這種思考,我們寫遊戲代碼的速度才會比很多團隊都快,因為我們的工具是專門為我們的遊戲設計的,我們知道它們的來龍去脈,在聽到bug之後,我們一個小時之內就可以搞定,而不用經過中間件供應商的來回反饋,所以這一點是重要的。

但最重要的感受是,這款遊戲都是我們的努力做成的,所以,當我指著這款遊戲說‘我們的工作室做瞭這個遊戲’的時候,我的意思是完全由我們研發的。這一點從商業角度來看或許並不重要,但這是我之所以寫遊戲而不是做軟件的原因之一,這種感覺對我來說是重要的。

App Store推薦

我們在iOS發佈《Great Little War Game》隻是為瞭開始做獨立遊戲,但在當時,Android還是一個非常新的領域,我們還承擔不起通知養活兩個平臺研發團隊的費用。不論如何,在遊戲發佈幾天之後,我們獲得瞭蘋果的最佳新遊戲推薦,我們在蘋果公司沒有任何熟人或者類似的關系,他們不知道怎麼看上我們的遊戲瞭。作為一個新興的默默無聞的工作室,沒有品牌也沒有資歷,我們在辦公室裡甚至都沒敢討論過‘如果被推薦.’這樣的話題,所以,當我們的遊戲獲得推薦之後,成員們的欣喜是可想而知的。

我很確定這方面我們是運氣大於判斷力,或許100%是因為運氣,但是,這次的蘋果推薦成為瞭我們公司的轉折點,因為這些天的遊戲銷量看起來真的很殘酷,如果沒有獲得推薦,我或許可以心安理得地在Barclay的IT公寓裡低著頭思考,而不是寫這個復盤博客瞭。

我們的技術已經為獨立的平臺進行瞭設計,但仍然不能讓遊戲運行在Android平臺,所以我們的另一個任務來瞭,幾個月後,我們終於完成瞭研發,並且推出瞭有史以來的收款Android遊戲。接踵而至的是,我們又被谷歌推薦瞭,我們工作室都不敢相信。

過瞭不久之後,谷歌宣佈其下載量達到瞭100億大關,這對我們的遊戲起到瞭很大的宣傳作用,如果有人想要知道真正強大的PR是什麼,那最好試試讓谷歌在宣佈一件事情的時候把你的名字提到。盡管我們每賣出一套遊戲隻賺瞭10美分,但很快我們每小時的銷量就達到瞭400份,這持續瞭24小時,也就是說,我們當天就賺瞭2萬多英鎊(約3.2萬美元),要是一直這麼高該多好!

過瞭一段時間之後,我們把遊戲移植到瞭黑莓Playbook平臺,然後,再一次…你們或許猜到瞭。我覺得在我們工作室的整個歷史中,平臺方對於《Great Little War Game》的青睞超出瞭我們的想象,如果不是這幾傢商店的推薦,我們可能已經關門大吉瞭。

外觀和感覺

由於此前提過,所以《Advance Wars》成為我們的靈感來源並沒有什麼好稀奇的,我們想要在此基礎上增加一些新的想法,但所有人都可以明顯看出來的差別就是視覺效果,所以我們必須使用現代標準做視覺效果。

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地圖:我們希望在玩法上使用六邊形的表現形式,因為在方格中進行對角運動的效果並不好。不過問題是,這種做法讓遊戲地圖的幾何體更加難做,你不可能把很多的方塊或者方形放到排在一起,因為彼此之前都有六邊形所阻擋,我們通過編寫自己的工具進行3D 壓縮的方式進行瞭控制,這些是2D遊戲才會用到的做法。遊戲內的表現是關鍵問題,所以我們必須確保這些網格是統一放置的,而且相互不阻擋也不重疊。整個過程哪怕是在高端PC上做起來也並不快,所以這也是我們沒有把地圖編輯器加入實際遊戲中的原因之一,雖然玩傢們很希望得到這個功能。我們不提供PC工具處理的原因是很容易出bug,而且該工具在研發的時候根本沒有考慮手遊平臺,對於沒能解決這個問題,我一直都是內疚的。

人和機器:我們需要大量的獨特風格讓遊戲脫穎而出,我們也討論瞭很多方式畫出這些單位,《塞爾達傳說:風之杖(The Legend of Zelda: The Wind Waker)》是我一開始就想到瞭的美術風格,但後來我們美術師向我們展示瞭Choro Q風格,這是日本的玩具,但在歐美地區被稱為Takara Penny Racers,我們都立即接受瞭這種又大又圓的外觀,並且把這種風格運用到瞭遊戲當中。

遊戲操作:在遊戲操作設計方面,我們進行瞭很長時間的艱難思考,或者更具體的說是遊戲視角該怎麼做,因為手遊平臺的操作隻能是點擊和拖拽,這就是觸屏設計的主要操作方式。我們嘗試過把攝像頭在運動時放低,給玩傢第一人稱視角的感覺,這種做法使我們獲得瞭一些不錯的截屏圖片。不過問題是,這會讓遊戲更難以控制。玩法始終是第一位的,所以我們完全否決瞭這種想法,然後換成瞭俯瞰視角。隨後,我們讓攝像頭可以在戰鬥中被放大,因為這樣可以更好地展示近景和遠景的不同。

展現方式

如果你玩過這款遊戲,立刻就會發現整個過程中都是奇怪和滑稽的氛圍,因為我們不希望這款遊戲太過於嚴肅。我們在遊戲中偶爾加入瞭隱藏故事,但大多數的玩傢都會發現這些都是可選的,我非常不喜歡打造一個沒有人需要的故事,所以我們給玩傢提供瞭選擇,我覺得這個做法是對的,隻是我們沒有100%的最大化利用。

另外一個保持遊戲滑稽感的因素就是音樂,我們在行軍音樂當中增加瞭樂觀和活潑的元素,這一點也非常受歡迎,我們並沒有內部的音頻團隊,所以我們這部分是外包的。幸運的是,我們嘗試的第一個外包者就做的很好,也十分理解我們的需求,因此遊戲中大多數的音頻都是一次搞定的。

收入數據:

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《Great Little War Game》在多個平臺發佈瞭2年之後,Android和iOS版本是表現最好的,兩個版本加起來給我們帶來瞭50萬美元(300萬元人民幣)左右的收入,讓我們驚訝的是,其實Android版的收入並沒有落後iOS太多,這也再一次證明瞭我們做Android版的正確性。

你們可以直接從圖中看出遊戲的銷量變化,手遊平臺的長尾效應表現十分明顯。這裡我提幾個比較有趣的點。

發佈當天:當我們接近退出手遊研發並且提交遊戲之後,兩天內的初識銷售就超過瞭400美元,而且增長速度沒有停下來的趨勢。有趣的是,這個點也是遊戲銷售的最高點,一個月之後開始明顯下滑,隨後每一周都會有降低。坦白的說,我對於遊戲銷售並不是憑借質量、而是通過快速點擊圖標找到而感到沮喪。對我們來說的壞消息是,在我們轉向手遊研發並且開始《Great Little War Game》之前,我們有一個客戶再次找上門來讓我們做外包工作,我們用掉瞭所有的個人積蓄並且處於負債狀態,甚至有時候必須在電話裡聽著收稅者的抱怨。

當遊戲被蘋果推薦之後,我與合夥人幾乎直接把收入都拿來還債瞭,這款遊戲拯救瞭我們的業務、我們的傢庭,但是在推薦過去之後,我們仍然沒有新的資金入賬,這時候的銷售也進入瞭衰退期。

我們當時的團隊隻有5個人,三個人是辦公室裡的全職員工,兩名是拿分成的外包者,當時的收入其實隻夠我們的基本生活薪水。這對於我們的新業務來說並不是多好的開始,但基本上來說,我們熬過來瞭,並且決定繼續這種獨立遊戲研發,看未來會發生什麼。

在我們發佈瞭Android版本之後,其實我們已經可以給所有人一份正常的工作收入瞭,也不再擔心下個月結束之後需要面臨賬單的問題,截至這個復盤博客為止,我們工作室一直處於正常的運行狀態,我們的車庫裡沒有法拉利,但至少我們可以為自己的項目而自豪,我們在一個極具挑戰性的市場中站住瞭腳,這讓我很開心。

有哪些失誤

糟糕的預算規劃

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如我此前所說,在開始做《Great Little War Game》的時候,我們工作室的財務狀況就一團糟,我們不僅沒有研發預算,實際上還欠瞭債務,主要是稅收,我敢打賭的是,很多的開發商再開始做獨立遊戲研發的時候並沒有債務。

所以我們做瞭所有必需做的事情,決定拆東墻補西墻,然後債務越來越多,至於貸款,我們公司並沒有什麼好抵押的,所以我們研發期間的生活費完全靠不斷地抵押我們的房子來維持,這種方式是極不可取的,也不是什麼好的商業建議,但這也讓我們無路可退。這種狀態無疑是沒有任何保險的走鋼絲,或者更確切的說,走鋼絲的時候連平衡木都沒瞭。

所以,這就是我們當初的狀態,雖然生活拮據,但至少還有我們認為足夠把遊戲完成的資金,然後把它發不出來。我們對於做的項目都非常清晰,事情進展一度也非常順利。但是當我們的預算用到瞭一半的時候,我們意識到遊戲研發進度並沒有達到一半。由於以上的原因,這意味著我們將會短期內沒有資金,我們必須開會決定一些重要的事情:砍掉一開始沒有的功能,直接做剩下的任務,在我們所有人都餓死之前一定要把遊戲發出來。

這絕不是什麼好事情,但這就是一個決定的雙重影響,一方面我們希望做全職獨立遊戲研發避免創意的妥協,另一方面我們最後陷入瞭手忙腳亂的研發狀態。

匆忙而充滿bug的遊戲發佈

由於上面所說的壓力,我確定我們在沒有經過QA就把遊戲發不出來可能不會讓人覺得吃驚,所以我們的遊戲剛發佈的時候有很多的bug,即便是我們獲得的蘋果推薦也成為瞭雙刃劍,因為在獲得更多用戶的同時,bug也給我們帶來瞭差評,所以在這方面,我們並沒有充分把握好蘋果的推薦機會,遊戲發佈一天之後,所有的互聯網論壇都開始講我們做瞭一個多麼爛的遊戲。

當然,實際上也有不少嚴重的錯誤,比如根本沒有專門的QA,遊戲運行的設備就是我們自己的iPad,所以發佈之後出現瞭很多不同的bug,這種時候並不好過,特別是對於我這種做瞭十多年的遊戲人來說。當然,得益於數字分銷的優勢,我們最終都解決瞭這些問題,但這些bug已經影響瞭我們的名聲,很多人覺得我們是業餘開發者。

在產品發佈方面,我們還犯瞭一個致命的錯誤,那就是沒有給市場營銷留任何的時間和資金,即使我們也承認資金已經耗盡,但讓媒體發個稿件的預算本來是應該預留的,我們本應該在媒體和論壇中宣傳這款遊戲,在遊戲發佈前就應該這麼做。在遊戲發佈之後,雖然一些廣告可能是有作用的,但我們卻沒有資金,實際上可以公平地說,《Great Little War Game》實際上並不算真正地發佈,隻是切斷瞭所有的推廣渠道。

沒有多人模式

這一條本身並不能算是一個錯誤,因為當我們進入瞭功能選擇階段的時候,多人模式是我們最主要砍掉的功能,之所以這麼做,是因為我們不可能按時做出來,即便是我們停掉瞭所有事情,不管我們希不希望,它也永遠都做不出來。雖然話是這麼說,但你也總不能發佈一款沒有在線元素的戰爭遊戲,人們總希望有在線元素,由於沒有這個功能,我們毫無疑問地失去瞭很多的銷量。

實際上,在我們的第一次重大產品更新中已經開始增加瞭在線功能,但多人玩法是非常復雜的,需要我們擁有跨平臺服務器等設備,所以我們決定等到續作的時候再加入多人功能。

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沒有做營銷或者PR

做《Great Little War Game》項目的5個核心成員都是資深的遊戲開發者,不誇張地說,我們幾個人加起來的遊戲從業資歷超過瞭100年。然而,在發行方面,我們幾個呆瓜開發者幾乎沒有任何發行經驗,雖然客觀原因是沒有資金和時間,但另一個方面,我們實際上也缺乏市場營銷經歷。如果你想讓我舉個經典的案例,那麼這份復盤博客就可以被看作是PR活動,然而,這個復盤是遊戲發佈瞭2年多才做出來的,如果有人說我們遊戲發佈的時候有些PR活動做對瞭的話,那麼可以毫無疑問的說,絕對是誤打誤撞的。

我們完全地意識到應該準備一份雜志編輯的聯系信息等諸如此類的媒體人手冊,但我卻不知道怎麼樣獲得,我對於這種接觸並不太適應,很多情況下我更喜歡透明和自助式的獲得信息,而不願意太出風頭。如果有人給我發消息,我會第一反應覺得這是在給自己找麻煩,因此在尋求別人聯系方式的時候,我當時也是這麼想的。我知道這是不對的,但就是沒辦法克服。這意味著我可能一次又一次犯錯誤,我們後來專門找瞭PR顧問來處理遊戲發佈事宜,這是我們能夠想到最好的方案瞭。

其他形式的浪費時間

為瞭把遊戲推到PlayStation Vita,我們浪費瞭很多時間,為瞭讓遊戲在新平臺運行,我們投入瞭四個月的時間,雖然看起來還算合理,但接踵而來的還有書面工作以及其他開銷。四個月之後,我們意識到並沒有達到這些毫無意義的要求,然後決定放棄瞭。因為我們沒有看到做一個連續不間斷20小時體驗的遊戲到底有什麼益處,有些小語種我們也沒有做,多人玩法也沒有加入。

現在回過頭來看,當時停掉是明智的,但比這個更好的是,如果我們沒有浪費那八個月的時間該有多好。我們還嘗試進入Chrome網頁商店,谷歌負擔瞭第三方使用JavaScript做移植的成本,然而,我們並沒有見到一分錢的利潤,所以雖然沒有虧損,但這對於我們來說也是浪費時間。

因為我們有PC版本,所以我們也嘗試登錄PC平臺,但Steam甚至沒有回復我們的郵件,所以我們不得不把遊戲投到瞭一些知名的平臺,比如Arcade Town和Big Fish等,雖然這些網站都不錯,但我們的遊戲並不是適合他們平臺的類型,所以我們做這些努力也是浪費時間的。

結論

盡管在項目的一開始還有很多很多可以提高的機會,但我們其實對於已經做到的感到很自豪,我們沒有做出大作,實際上中間還有些運氣成分,但我們至少做到瞭,考慮到我們一開始做獨立遊戲的窘境,這樣的結果已經是萬幸的,我覺得哪怕是錯誤,我們也從中學到瞭不少的經驗。

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