獨立遊戲[奇異人生]:半年收入超3000萬元

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Gamelook報道/最近在紐約舉行的Games For Change Festival頒獎典禮上,一款叫做《奇異人生(Life is Strange)》的遊戲斬獲瞭年度遊戲和最具影響力遊戲兩項大獎,這款由法國Dontnod Entertainment推出的獨立冒險遊戲從2015年1月底推出之後,獲得瞭10多個業內大獎、半年收入破3000萬元,更為重要的是,在Steam平臺接近4.7萬個評論中,該遊戲拿到瞭96%以上的好評。

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Steam平臺好評率96%

所有成功的獨立遊戲開發者似乎都有一個苦逼的開始,Dontnod也不例外,在《奇異人生》之前,這傢自2008年就成立的小團隊不斷被爆即將關門大吉的消息,在長達8年的過程中,該公司的命運其實和這款遊戲劇情有一定相似度。從第一款遊戲虧本到第二款遊戲意外成功、從沒有發行商願意接手再到‘被關閉’傳聞,這個法國小團隊到底經歷瞭什麼?請看Gamelook解讀Dontnod和它的‘奇異人生’:



一個不算3A級的優秀獨立遊戲:怎麼選都改不瞭命

當有人問到高中生活的時候,相信不少人和我一樣,總是特別希望回到那個時候改變一些事情,比如筆者希望變得更外向、更註重儀表、和更多人說話、把握機會,或許現在留給別人的印象就不是那個沉默寡言而略帶自閉的我。

《奇異人生》講的是一個名為Max Caulfield的高中女生的故事,神秘失蹤五年後,Max回到瞭位於俄勒岡州阿卡迪亞灣的傢鄉,為的是尋找到當初一起失蹤的好友Rachel Amber,並探索一切的真相。在失蹤的這段時間裡,她獲得瞭可以穿越時空的能力,和很多冒險遊戲一樣,你的選擇可以改變整個故事的走向。

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遊戲截圖

每個人都有遺憾,作為非常普普通通的人,我們可能沒有殺死過最好的朋友,也沒有破壞過我們所在的城市,但不管是有超能力的Max還是平凡的我,面對已經發生的事情,其實能夠改變的東西很少,我隻能在以後的生活中提高自己,給未來的人生少留遺憾。

Max經歷瞭很多,她看著最好的朋友死去、看過同班同學周密計劃自殺,也經歷過最信任的好友背叛自己,這一切的原因隻在於,她希望事情變得有一點點不同。遊戲體驗最重要的並不是她尋找穿越時空的能量之源,也不是找到如何阻止襲擊阿卡迪亞灣的颶風。它講的不是讓你因為操縱其他人為自己所用而產生的道德困境,而是嘗試著去學習無法控制的事情,這些事情發生的時候你並不總能做出正確的決定,可你會發現,有時候錯誤的決定也不見得是壞事。作為主角Max,你有時候會遇到人性的掙紮,並不隻是她的超能力,而是作為一個年輕人,如何讓她的旅程變得更有意義。

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這款遊戲的第五章也是如此,如果你不理解開發者給出的信息,可能就會做出錯誤的選擇。某種層面來說,其實選擇本身沒有對錯可言,不管是什麼,都是你作為玩傢的獨特體驗,尤其是最後一章。為瞭避免劇透,小編隻能說兩種選擇都是符合邏輯的,《奇異人生》在每一章的開始都會讓玩傢‘聰明地選擇’,這個建議在最後顯得尤其重要。做其中的一個選擇,你(Max)會變得成熟起來、接受瞭世俗觀念,但同樣也會覺得這個世界是平衡而痛苦的,它既美麗又讓人覺得可怕。選擇另一個,你會覺得有些難受、一點點憤怒,還會覺得內心空蕩蕩的。

Dontnod工作室在這款遊戲裡最大的成就在其創作以及角色發展做得非常優秀,比如任性乖張的輟學女生Chole從叛逆惹事的朋克性格逐漸成為瞭Max真正的朋友,還幫助調查小組發現瞭Blackwell Academy的秘密。而Max也從內向而缺乏安全感的乖乖女成長為一個毫無畏懼的戰士,敢於為自己和好朋友出頭,而且擁有瞭拯救小鎮的能力,盡管瞭解瞭時間穿越的危險性,也並沒有像神一般的能力,但她仍然義無反顧地成為瞭超級英雄。

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從絕大多數方面來說,《奇異人生》都是非常優秀的獨立遊戲作品,曲折離奇的劇情發展、有趣的時空穿越、經典的遊戲配樂都讓人拍手叫絕,唯一美中不足的是遊戲畫面,由於研發預算和團隊規模限制,該遊戲畫質普通,但對於追求冒險遊戲體驗的玩傢們來說,絕對值得一試。

從面臨關門到突然成功:5人法國小團隊和他們的‘奇異人生’

Dontnod Entertainment成立於2008年,他們的故事和大多數獨立開發者類似:五名做瞭很長時間3A遊戲的開發者們離開原來的工作崗位,想要追求自己夢想中的遊戲,他們來自育碧、Criterion Games和EA這樣的頂級發行商,但在冒險的過程中,似乎事情並不像他們想的那麼簡單。因為他們的首款遊戲《Remember Me》讓新成立的團隊陷入瞭困境。

共同創始人兼CEO Oskar Guilbert表示,在剛成立公司的時候,他們希望做自己看來完美的遊戲,“我們希望做出讓自己能夠自豪的遊戲,但結果並不完美,我們在打造新團隊、創造新IP、尋找發行商等方面都遇到瞭問題…第一個項目實在是太難做瞭。”這個名為《Remember Me》的遊戲發佈之後並沒有達到Dontnod的預期效果,期間經歷瞭被發行商拋棄和多次變換,發佈之後評價毀譽參半,而且銷量表現中庸。

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《奇異人生》榮譽榜

不過Guilbert表示,那些日子留下的仍然是美好的回憶,雖然是一段非常難熬的時光,但打造一個新的工作室本身就足以讓人興奮,他說自己的團隊是幸運的,因為有追求創意自由的權利,而且一切都是從無到有的。他說,“當時沒有錢,但我們有很多的樂趣和熱情,有些事情對我來說是新鮮的,因為這是我首次創辦公司,而且我們五個創始人都是好朋友。”

很快索尼和該公司簽約,但好景不長,Dontnod拿到的支持越來越少,直到最後被放棄。在同意妥協之後,Capcom最終同意發行《Remember Me》,但遊戲的角色、劇情和玩法方面的創意都被迫減少。參與瞭該遊戲寫作的Stephane Beauverger說,“我們必須迅速、盡可能而且無情地妥協,當我們第二次簽發行商的時候,我們知道可以發佈遊戲,因為我們需要剪掉遊戲裡很多的東西,這樣才能滿足Capcom的要求。但這並不是我們想要做的3A遊戲,而是一個普通的遊戲,雖然也不錯,但沒有達到我們的預期。”

首款遊戲的失敗給這傢法國小團隊上瞭生動的一課,他們終於發現,必須主動選擇自己的戰鬥,Dontnod決定用小很多的預算做一款自己可以hold住的遊戲。Guilbert透露,他們一開始就做瞭5部的故事規劃,包括大多數的場景,後來第一部成功之後,他們也隻是在隨後的幾部做瞭細節調整,《奇異人生》發佈半年,銷量突破100萬套(售價5美元),帶來收入超過3000萬元。

理論上來說,《奇異人生》本不會成功,至少Dontnod團隊都沒有想到可以達到這樣的成功,女性主角、連續劇式的敘事都是很多發行商難以接受的,該遊戲最後之所以選擇Square Enix,是因為這傢發行商是惟一一個同意不做任何修改就發佈遊戲的公司。Guilbert說,潛在的發行商們希望把主角換成男性,並且做出一些其他方面的改變,“雖然其他改變並不清楚,但我們知道這意味著遊戲可能面臨問題,但Square Enix同意不改變我們原來的版本。”

他說,“在《Remember Me》之後,我們的壓力很大,因為遊戲的表現也沒有達到我們的預期,所以我們希望做一個行得通並且賣得出去的遊戲,但誰知道呢?沒有一個人可以告訴你成功的配方,也無法告訴你哪些遊戲不會成功,我們決定做自己真正想做的項目,並且盡力把它做好。”

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