獨立遊戲大災變?未來依舊很可觀

本文作者Ryan Clark是獨立遊戲工作室Brace Yourself Games的創始人,Ryan在2004年聯合創建瞭其第一個獨立遊戲工作室Grubby Games,並研發瞭7款遊戲,後該工作室被Big Fish Games收購,在Big Fish Games工作的兩年期間內制作瞭2款遊戲後辭職,休假1年後,成立瞭Brace Yourself Games。

最近獨立遊戲開發者們都在討論一個熱門話題,既所謂的:“獨立遊戲大災變(Indiepocalyps)”,這個概念說的是,當前在移動市場和Steam上,存在著如洪水般的海量遊戲,隨著時間的推移,獨立遊戲的日子將越來越不好過。持有這種觀點的人主要有以下五種論調:

競爭越來越激烈,每周都有大量遊戲在Steam上架;

數據不好,收入下降;

App Store已成廢土,Steam正在成為廢土;

幾款被輿論看好的獨立遊戲發佈後發現低於預期,這無疑是一種天啟;



3I獨立遊戲開發成本的增長不可避免,可參照3A遊戲的情況。

我認為獨立遊戲大災變是個偽命題,這五種論調都是在誤導大傢,我將在下面的文章當中對此一一做出回應和反駁。

過度競爭

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Steam青睞之光的出現就如開閘的洪水一樣嚇壞瞭很多獨立開發者。在青睞之光推出之前,如果你的遊戲就能上架Steam,那你肯定不希望青睞之光增加你競爭對手的數量。

但是,我認為競爭是一直都存在的。在青睞之光出現之前,當你的遊戲上架Steam,會出現在商店頁面頂部的探索隊列當中。青睞之光出現後,如果你的遊戲關註度很高,或者銷量很好,Steam就會在探索隊列當中給你一個寶貴位置,如果銷量持續不錯,這個位置將為你保留。在青睞之光推出之前,這個位置可以說是遊戲的銷量保證。

所以你必須制作一個高關註度的遊戲,以便在Steam上獲得一個好的推薦位,這個玩法一直都沒有改變,惟一的改變是,現在的玩法對開發者而言更加的公平,在過去,可能在Steam上有些銷量不錯的遊戲並沒有被選中,也有些賣得不好的遊戲被幸運之神眷顧。

Steam並非萬能之神,他們並不能預測一款遊戲的銷售情況,現在推薦機制更加的公平合理,所以沒啥可抱怨的。在青睞之光出現之前,那些沒被選中的開發者也一直都在,他們通過自己的網站和其它門戶來銷售自己的遊戲,隻是你沒有註意到而已。

數據不會說謊嗎

我能接受的惟一一個理由是“Steam‘開閘放水’將吸引更多開發者為Steam開發遊戲”,這些開發者之前因為Steam不透明的推薦規則而被拒之門外,現在他們加入到瞭競爭當中來,並渴望競爭。下面這張Steam每月上架的遊戲圖表來自Twitter上的@TonyPlaysGuitar。

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這張圖表很嚇人,但也有點滑稽,讓我想起瞭《辛普森傢族》當中Disco Stu說過的一段話:“你知道嗎?從1976年底開始,迪斯科唱片的銷量上升瞭400%,如果這個勢頭持續的話……”問題是,這種勢頭是不可持續的。顯然,沒法讓地球上的所有人都為Steam開發遊戲。@TonyPlaysGuitar在一篇文章當中就指出瞭這點,但如果你隻是單在Twitter上貼出這個圖表,就容易引起大傢的恐慌。

此外,這張圖表也存在誤導大傢的情況,讓人感覺有越來越多的遊戲來與你開發的遊戲競爭。事實上,由於上架Steam的門檻降低,大量廉價遊戲和老遊戲充斥其中。因為多少也能賺點錢,我身邊很多朋友就紛紛把他們之前制作的老遊戲上傳到Steam上去。

關鍵是,絕大部分這些“新遊戲”都不是你遊戲的競爭對手,《魚魚學算數》不會與你競爭,2008年的老遊戲也不會與你競爭(如果這款遊戲當年那麼優秀,早就已經被Steam收錄瞭),當然也可能有新的競爭對手加入戰局,但其數量要遠小於這個圖表當中展示的。

那麼,下面這張@Steam_Spy發的圖呢?圖中的橙色曲線表示的是,Steam上當月新上架遊戲的平均銷量,從圖上來看,其銷量下降得可怕,這意味著開發者的收入也會相應下降。然而,這張圖裡面也存在兩個誤導要素。

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如果是上月新推出的遊戲,那麼隻賣瞭一個月,而去年推出的遊戲已經賣瞭一年瞭。因此在這種類型的圖表當中橙色曲線總是向下的趨勢;

隨著Steam開閘放水,越來越多的遊戲在上面上架,你可以從圖表當中看到,橙色曲線從2013年底開始大幅向下,但這種下滑是可以理解的:如果你在Steam上架瞭大量廉價遊戲和老遊戲,其每款遊戲的平均銷量自然被拉低瞭,這一結果並不令人驚訝。

像這樣的圖表有趣有用,有更多的數據總是好的,但首先弄清楚你想瞭解什麼。在你得出任何結論之前,先搞清楚有哪些外界因素可能對數據產生影響。

App Store廢土

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一些人擔心,隨著“開閘放水”,Steam將變成AppStore。這背後的邏輯似乎是:

App Store機制對開發者不友好;

App Store對開發者門檻很低;

現在Steam對開發者的門檻降低瞭;

因此,Steam將很快遇到和AppStore同樣的問題。

我不知道為何會有人認為“開放”是導致AppStore現在局面的罪魁禍首,互聯網更開放,但其像AppStore那樣嗎?

App Store當前的問題主要還是因為其短視:裡面充斥著大量低價格和低質量的遊戲,而且以點擊驅動,Steam是這樣嗎?(好吧,某些方面是這樣,但程度遠沒達到。我認為還是因為受眾的原因。

我自己作為一名Steam和主機玩傢,很少隻通過Steam首頁來購買遊戲。相反,Steam首頁的作用是提醒我:“哦,是的,我對那款遊戲有興趣,看來其已經發售瞭,真棒!買買買!

手機遊戲通常開放時間更短,因此曝光機會也更少。此外,與Steam和主機玩傢不同的是,手遊玩傢很少去遊戲網站、博客、Twitter信息流、流媒體等地方獲取資訊。

那麼,手遊玩傢如何發現新手遊呢?通過口碑,或者通過App Store自身,這種因素造成App Store必須采用點擊驅動機制。由於Steam和主機玩傢會更主動的去瀏覽新遊戲的資訊,因此他們的視野更寬廣。

近期獨立遊戲低於預期

在最近幾個月,有些被賦予厚望的獨立遊戲因為銷量低於預期而被發行方或開發者降價銷售,這已經動搖瞭人們的信心,並導致更多人開始信奉“獨立遊戲大災變”的觀點,但我覺得應該探尋導致這種情況的真正原因。

首先,這隻是一片汪洋當中的幾朵浪花,在統計學上沒有任何的意義;其次,現在的獨立遊戲開發者相比5-6年前可獲得更多的曝光機會,他們在做系列遊戲,部分遊戲的銷量沒前作那麼高,這是自然的。如果這些遊戲是由那些不知名的開發者開發的,在媒體和Twitter上就壓根不會出現其銷量,也就不會引起恐慌瞭。

3I大作費用超標

3A的今天就是3I的明天?最後,讓我們來看看“3I獨立遊戲費用超標”說。一些人擔心,在看到過去20年當中3A遊戲開發費用不斷膨脹的事實之後,擔心獨立遊戲也會走向這條道路,這將使得新人由於資金不足難以與3I獨立遊戲開發者競爭,而3I獨立遊戲開發者自身的風險也更高。

但獨立遊戲真的需要走3A遊戲走過的道路嗎?3A遊戲開發費用不斷增長在很大程度上是因為硬件的不斷進步,每一代主機和電腦的硬件性能都越來越高,使得遊戲的開發難度隨之上升。如果一款紅白機遊戲看上去像雅達利主機上的,是不可能好賣的;如果一款新的PS4遊戲畫面看上去像《毀滅戰士》,更是沒法賣。

而獨立遊戲走的是一條創新的路徑,購買獨立遊戲的人並非看重其畫面,而是遊戲性。獨立遊戲具有創新性,或覆蓋3A遊戲無法覆蓋的市場。在我的印象當中,最近一些最大的獨立遊戲往往是由小團隊開發的,如《雨中冒險》、《放逐之城| Banished》、《超越光速 | FTL》、《民主制度3》、《請出示證件 | Papers, Please)》、《盜賊遺產 | Rogue Legacy》等,《盜賊遺產》的開發團隊甚至圍繞怎樣節約預算在遊戲開發者大會上演講。獨立遊戲不需要像3A遊戲那樣去追求華麗畫面,3A遊戲領域當中那些推高開發費用的原因在獨立遊戲領域並不存在。

結論:

人們討論獨立遊戲大災變,可能是出於善意想幫助你,他們想讓你去做一個明智的職業選擇,以免陷入破產的境地。如果是這種原因,尚可理解。

但對我而已,做一名獨立遊戲開發者從來就不是一種明智的職業選擇,我身邊有太多有才華的朋友離開瞭獨立遊戲和遊戲開發領域。才華是你獲得成功的必備條件,但並非你獲得

成功的保證。這個行業失敗率太高瞭,我2004年開始全職做獨立遊戲,那會兒Steam還沒開始賣第三方遊戲,而XBLA更是不存在,所以日子很難過。

相比之下,2015年迎來瞭獨立遊戲大爆發,我覺得2016、2017和之後的日子,肯定要比2004年那會強。我們中的很多人都以開發獨立遊戲為生,所以現在看來是可以實現的,在可預見的將來任然可以。所以我認為:雖然這註定是一條充滿艱難險阻的道路,唯有瘋狂的人才有膽量嘗試,但如果這是你真正想要做的事情,就不要被獨立遊戲大災變的謠言所嚇倒。

from:GAD

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