獨立冒險RPG手遊[割斷]獲蘋果全區推薦

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Gamelook報道/最近,一款叫做《割斷(Servered)》遊戲獲得瞭蘋果的全區大圖推薦,這款“光怪陸離的戰鬥冒險之旅”有著欺騙性的簡單外表,在‘切水果’式的操作之下,隱藏著非常深度的玩法。

Severed

據筆者瞭解,該遊戲開發商DrinkBox Studios向來以高質量遊戲著稱,外媒的評價是‘當我想起DrinkBox的時候,總會想到高質量遊戲,漂亮的畫工、機智的遊戲故事寫作方式以及非常緊湊的玩法機制’,足見該工作室的口碑和實力。而且自2008年成立以來,該工作室一共推出瞭3個遊戲系列,目前團隊人數仍維持在10人左右。《割斷》發佈之前,DrinkBox主要以掌機遊戲研發為主,雖然幾款遊戲都不是‘現象級’的成功作品,但都帶來瞭非常高的收入和玩傢評價,幾乎每一款都是以創新和該品質而名利雙收,以下請看gamelook帶來的詳細介紹:

簡單的操作、深度的玩法:標新立異的冒險RPG手遊



玩傢扮演斷臂女戰士Sasha,任務是從看似煉獄般的地牢中拯救自己的傢人。雖然你的角色少瞭一隻胳膊,但絕不是手無寸鐵一般的柔弱,你可以通過切水果一樣的劃屏操作揮舞一把巨劍在觸屏上進行戰鬥,聽起來這好像是一款典型的休閑iPhone遊戲,但《割斷》開發商卻有條不紊地在此基礎上增加新的系統,真正的遊戲深度足以讓很多動作遊戲相形見絀。

在一對一出現的戰鬥場景中,你必須在屏幕上滑動手指擊打敵人,目的是找到敵人的弱點或者避開敵人即將到來的攻擊。不過,《割斷》這款遊戲真正讓人激動的地方在於,你幾乎始終都處於被包圍之中,而且必須和幾種不同的敵人對抗,每一種敵人都有各自的攻擊節奏和弱點。

這種誇張的攻擊方式讓遊戲每一場戰鬥都變成瞭時間管理一樣的解謎,玩傢必須仔細觀察Sasha周圍的計時器,並且要準備對抗來自敵人的攻擊。有些敵人的攻擊是無法擋掉的,你隻能按照固定的節奏攻擊,這樣才能盡可能化解敵人的攻擊並且保證生命值不至於耗盡。

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《割斷》的戰鬥最關鍵之處在於節奏的把握和選擇,玩傢需要慢慢地掌握時間讓敵人不至於被摧毀。你是選擇停止攻擊讓眼球不至於爆掉,還是直接嘗試殺死敵人以避免遭受更多的攻擊?你的每次戰鬥都會帶來沉浸式的滿足感和歡樂,但這種樂趣在每場戰鬥中都略微不一樣。

在加入瞭魔法和能量攻擊之後,該遊戲的復雜性充分顯現,然而最值得註意的是英雄裝備的升級方式,Sasha在戰鬥的過程中積累焦點,如果專註槽在敵人被殺死之後是滿的,時間就會短暫靜止,你可以砍掉敵人的肢體並且用作自己的升級材料,這不僅可以帶給玩傢戰鬥勝利的成就感,還增加瞭遊戲的復雜度,如果你在專註槽充滿之前殺死瞭敵人,那它們就會直接死去,你就失去瞭收獲戰利品的機會,所以,在保證讓敵人不死的情況下還得註意自己的血量不至於死亡,這往往是很難的。

所以這款遊戲可能不適合在公共場合玩,因為你可能會頻繁地滑動屏幕,就像買樂透那樣沉迷地覺得自己離中獎不遠瞭。如果說《割斷》有缺點的話,那就是需要玩傢不斷地劃屏,短時間還好,可如果連續六七個小時玩下來,手指至少是酸疼的,特別是對於想要快速通關的強迫癥玩傢來說,哪怕分兩三次遊戲通關也並不輕松。

這麼說可能有點兒吹毛求疵,畢竟核心玩傢更喜歡有深度的遊戲。不過可以確定的是,《割斷》是非常值得一試的,它簡單的操作和豐富的遊戲玩法結合起來非常完美,很容易讓人沉迷其中。

還有一點必須說明的是,《割斷》的特點不僅僅是簡單的操作和豐富的玩法,在激烈的戰鬥和具有決定性的選擇背後,它還加入瞭感人至深的故事情節,這款遊戲的對話其實並不多,Sasha在遊戲裡也至遭遇瞭幾個地下居民,而且沒有一個是喋喋不休的大嘴巴,這就使得遊戲裡的情感表達更讓人印象深刻。

另外,DrinkBox工作室非常明智地把遊戲視覺做的非常整潔,所以遊戲故事顯得更統一和吸引人,這個加拿大小團隊向來善於做簡單而美麗的圖形渲染,《割斷》則是該工作室迄今為止美學造詣上的最高水準,該遊戲塊狀而具有活力的渲染看起來像是古阿芝臺克人夜晚俱樂部的裝飾品,加上遊戲空靈的設定,《割斷》的遊戲世界給人非常深刻的印象。

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該遊戲最初在PSV平臺推出,但它觸屏的操作方式天然地適合智能機平臺,所以,雖然《割斷》看起來像是PS Vita平臺最後的一批精品遊戲,但它同樣讓我們知道,一款優秀的遊戲其實比它們所在的平臺所持續的時間更久。

成立8年的小團隊:3個原創IP都實現名利雙收

DrinkBox Studios由Chris Harvey、Ryan MacLean和Graham Smith創立於2008年4月份,當時三人所在的Pseudo Interactive已經倒閉,它們決定創辦一傢獨立工作室,希望創作獨特的遊戲體驗。對於很多人而言,可能DrinkBox這個名字是陌生的,成立8年多以來,該公司一共發佈過3個遊戲系列,跨主機、PC和手遊多個平臺,即《Tales from Space》和《墨西哥英雄大混戰(Guacamelee)》以及2016年發佈的《割斷》。

DrinkBox

不誇張的說,雖然前兩款遊戲都不是獨立遊戲中的大成之作,但都是成功的,不僅帶來瞭相對不錯的收入,還贏得瞭業內以及玩傢一致好評,外媒在評價該公司的時候說,‘當我想起DrinkBox的時候,總會想到高質量遊戲,漂亮的畫工、機智的遊戲故事寫作方式以及非常緊湊的玩法機制’,足見該工作室的口碑和實力。

除瞭原創IP之外,該工作室還提供編程、美術和遊戲設計等方面的外包,動視、EA等傳統遊戲巨頭都與DrinkBox合作過,目前,該工作室的員工仍保持在10人左右。

《割斷》的創作:打造標新立異的遊戲

據DrinkBox共同創始人兼《割斷》制作人Graham Smith透露,該遊戲最初是創意主管的一封郵件,“2013年1月份的時候,我收到瞭創意主管(Augusto Quijano)的一封題為‘遊戲創意’的電子郵件,附件裡是一個超級粗糙的Flash動畫,主要描述瞭一個觸屏RPG的概念,他當時定的名字是/,讀作Slash。”

幾個月之後,《墨西哥英雄大混戰》的制作接近尾聲,這個10人左右的小團隊分成四組開始內部創作,其中一組負責Slash,經過對比和討論,DrinkBox一致認為該遊戲比較有潛力。經過一系列調查之後,該工作室認為Slash作為遊戲名很容易和其他作品沖突,而且對於沒有太多市場營銷預算的小團隊來說,如果谷歌搜索不能找到該遊戲,那就是一種損失。

和此前所有遊戲不同的是,《割斷》的風格更偏暗黑,而且主題和之前的幽默感不同,Sasha的經歷其實相對嚴肅,Graham Smith說,“當上一個項目完成的時候,我們團隊非常希望做一個新穎而不同的遊戲,我們也覺得其他觸屏的戰鬥遊戲隻是展示瞭非常表象的玩法,我們認為還有更深度而有趣的玩法可以探索。”

2014年PAX展會上,DrinkBox在最初demo的基礎上完善瞭遊戲玩法,加入瞭基礎的導航、多敵人戰鬥、一些簡單的玩傢更新和boss戰鬥,不過Smith說,“當我們考慮如何把它變成更長體驗的時候,我們覺得當時的遊戲深度不足以讓玩傢們覺得新鮮有趣,我們希望做出很多個小時的有趣體驗,我們投入瞭大量的時間做更多敵人和玩傢能力,還有新的遊戲環境機制、秘密區域和解謎等等,希望讓玩傢參與到每一關的探索之中。”

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