獨占全球手遊收入10%的公司是怎樣煉成的

首先從營收規模來看,King 2013年創造的19億美元的收入是一個天量的數字,2013Q4 King移動遊戲收入占比為73%,gamelook以70%全年手遊收入占比來預估King 2013年手遊收入的話,那麼King可能去年一年通過移動平臺獲得瞭13億美元左右的收入。而根據Garnter的數據,2013年全年全球移動遊戲市場規模為132億美元,King一傢公司吃掉瞭2013年全球手遊市場10%的大盤!展現瞭King對全球移動遊戲市場的統治力!

試錯狂:King

king這傢公司成立於2003年,最初公司總部位於瑞典,早期業務形態類似於國內的4399,是一傢flash休閑遊戲平臺,而King此前發佈的180款遊戲的第一站其實就是在這個平臺上運營,這個平臺名叫royalgames.com,至今還在運營。

在facebook開放平臺之前,King的業績談不上好、也談不上壞,“維持、養傢糊口”是這個階段King的關鍵詞。

facebook開放平臺之後,King開始將royalgames.com上數據表現突出的產品搬傢到Facebook,為什麼King能在facebook成功?很重要的原因是king移植的社交遊戲本身就是經歷過試錯的產品。

而當iOS、android設備崛起之後,King再度將經歷過大量試錯的產品挑選出精品移植到移動平臺,同時帶著facebook的社交關系鏈,他們是有社交關系的手機遊戲



King從來不迷信某個產品一定能成功,他們靠的是海量產品試錯再試錯、篩選再篩選,或許是因為開發的多半是休閑遊戲,這樣基於大量產品開發試錯模式才得以成立。King失敗、或者不怎麼成功的產品遠比它成功的產品多的多,而一旦抓到機會,king將投入全力。

碎片時間的遊戲大師 產品抓到玩傢剛需

為什麼King的遊戲能在移動平臺成功取得比facebook更大的成功?facebook也是10億級用戶量的平臺,但從收入來看,顯然King在移動平臺獲得瞭更大的增長。

回答這個問題,必須理解King做的遊戲本質是什麼。

無論是Candy Crush Saga還是Pet Rescue Saga 、或者是Farm Heroes Saga,他們都是基於碎片化時間的休閑遊戲。

facebook早期一直都是基於PC的社交遊戲平臺,為何king的遊戲在移動端更成功?比較下碎片時間,用戶是用PC碎片時間多、還是帶著手機碎片時間多?顯然是後者。

King的所有產品幾乎都基於玩傢碎片化時間的狀態來開發。這從其royalgames.com上的PC小遊戲、Facebook社交休閑遊戲、以及其推出的手遊產品,都屬於此類

King的產品抓住瞭用戶的剛需,而King這把這種產品開發思路變成瞭公司的基因,做的越多做對用戶越是理解,越是理解越是精於此道。

制造點神秘感 給玩傢以目標、無窮的關卡

如何讓玩傢持續投入時間玩這種碎片化時間的遊戲?而不感到單調、乏味?king的辦法就是給玩傢以持續的目標。

Candy Crush Saga有數百個關卡,同樣在Bubble Witch Saga這樣簡單的泡泡龍遊戲上,也有代表著關卡的地圖,玩傢每挑戰完一次遊戲,接下來又會獲得新的目標,這是玩傢持續玩這個遊戲的理由,通過facebook、以及kakao的社交關系鏈,玩傢可以對好友炫耀自己的成績,進而吸引好友來挑戰、或者獲得新的用戶。

而另一個King公司產品很大的要素,就是神秘感、故事性,雖然King的遊戲簡單到令人發指,甚至能經常感覺到其他遊戲的影子,那麼要吸引玩傢來玩的辦法是什麼?

Candy Crush Saga有一個老掉牙的童話故事,在色彩艷麗的糖果仙境裡,玩傢要扮演有著紙片外型的小女孩”提菲”,在太妃糖先生的指引下遊歷世界…而在Bubble Witch Saga你會看到三個女巫在遊戲中“搗漿糊”。

賦予遊戲一個簡單的故事,就讓這款遊戲顯的有那麼點與眾不同,而為瞭自圓其說,King在遊戲的界面、美術元素上保持瞭與遊戲童話主題一致性,“看上去是那麼回事”,這是King屢試不爽的做法。

把簡單玩法的三消遊戲變出無窮花樣:挖深坑

在king的royalgames.com平臺上,基於Puzzle玩法的三消類遊戲多達44款,這個數量十分的龐大。同樣在royalgames.com上,基於其他核心玩法的休閑遊戲也是一抓一大把,King很善於在簡單核心玩法上做變種。

構成 King當前主要收入的5款遊戲中,Candy Crush Saga、Pet Rescue Saga、Farm Heroes Saga都是三消核心玩法的遊戲。

與其說King征服瞭世界,還不如說king用三款三消遊戲打遍天下無敵手…

這就是不斷在一個類型挖深坑的King。

產品連續成功的基石:社交網絡、交叉推廣

沒有社交平臺的病毒關系鏈,King在發展的早期根本買不起用戶,King的遊戲本身就是一種抓到瞭用戶剛需的病毒產品。

同時,King連續成功產品的另一個法寶,就是交叉推廣。

有瞭Candy Crush Saga、Bubble Saga這些在facebook上已經先期成功的產品存在,才有瞭移動版的Candy Crush Saga、Bubble Witch Saga的成功。

Comments are closed.