牧田和也:EA流的全球化遊戲開發思路


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game2報導/在4月23日的OGC上,EA的牧田和也以「全球化線上服務」為題進行演講,牧田和也以自己在EA多年的遊戲開發經驗,向人們介紹了EA流的全球化遊戲開發思路。牧田和也在會上表示,EA的遊戲開發理念是「全球化、(開發)多年化、使用者革命化」,同時「思考+用人=產品」這一遊戲製作方程式,也是EA在製作遊戲是一直秉持的核心原則。

牧田和也自1999年加入EA,已經參與制作了20款以上的《FIFA》系列遊戲,2006年之後更是統括PS3的足球遊戲引擎開發,2013年末開始負責日本的遊戲開發及商務工作。

自1982年設立Amazin’ Software(EA的前身)後,EA一直貫徹實體軟體的開發銷售這一商業模式。但如今隨著手游APP和遊戲下載版的普及,目前數位類遊戲(非實體遊戲)已經占到了EA銷售額的三分之一(2013年資料)。而《植物大戰僵屍》系列從移動平臺走向主機平臺的案例也向人們展示了另一種IP發展的方向。其結果就是使用者人數的進一步擴大,目前EA遊戲在全世界有3.3億的註冊使用者,每月遊戲的點擊數都到達2.5億次,平均1個使用者終端上就會有5款EA的遊戲。基於這些資料,牧田和也介紹了EA的遊戲製作理念,以及「思考×用人=產品」的創作方程式。



《植物大戰僵屍》可以說是移動端IP向主機端輸出的先例

以《FIFA》系列為例,全球有超過36億的足球愛好者。但各個地區的主流平臺、基礎語言、遊戲方法都大不相同。在什麼市場、以什麼終端為平臺、製作怎樣的遊戲是最關鍵的幾個要素,所以先進新市場分析,再由資料構築商業戰略是開展業務的重點。

此外,遊戲大作通常都需要數年的開發時間。牧田和也表示,在為PS3的足球遊戲開發引擎的過程中他學到了很多東西。PS2時代的遊戲開發,即便是同一系列也是從頭開始製作,牧田和也認為,對PS3來說,共同的遊戲引擎是非常必要的,一款優秀的遊戲引擎甚至能夠支援今後10年的遊戲需要。而在這一過程中,遊戲製作公司需要牢牢把握住的這幾個關鍵字就是「把握現狀」、「幾年之後的目標」、「明確的中期目的」、「毫不動搖的理念」。

牧田認為,遊戲如果沒有了樂趣那就毫無意義。所以他總是以開發出在生活中能夠讓遊戲更具樂趣的服務為目標。牧田理想中的《FIFA》應該是玩家早上起來用手機查看聯賽俱樂部排行榜,吃早飯的時候搞搞球員交易。上班路上玩上一兩局,午休的時候看看交易結果,晚上回家後坐在電視機前靜下心來好好遊戲。

享譽世界的《FIFA》系列

在追求遊戲樂趣方面,開發上的柔軟性和決斷力是不可或缺的。在開發《植物大戰僵屍》的中文版之時,在中國的工作人員不僅和使用者保持這交流,更是到長城等地現場取景。

關於「思考+用人=產品」這一遊戲製作方式,其含義就如同我們字面上所看到的:一款優質產品來自正確的思路和優秀的工作人員。在「思考」上,預算、進度表、開發工程等許多要素的共用和公開都是非常必要的。當開發者的堅持和製作人的意見對立的時候,需要的就是經營層的決定了。如果經營層手中的產品開發資訊不明確的話,就很有可能做出錯誤的判斷,對產品來說也就增加了風險。

在用人方面,將合適的人放在合適的位子是最重要的。牧田和也以亨利從尤文圖斯轉會到阿森納之後實力爆發為例,原本是擅長右腳的亨利,在尤文圖斯的時候卻被安排在左翼,所以表現一直很低迷。但移籍阿森納之後,被安排到鋒線的位置上,連續兩年成為射手榜冠軍,而這就是用人的精妙之處。此外,牧田和也還提到EA非常尊重員工的工作和生活平衡,他同時也指出,雖然他個人很欣賞日本人加班加點的奮鬥精神,但他認為按照正常的工作作息時間製作出同樣品質的作品其實更為重要。

目前EA的日本工作室正在開發的作品《2014 FIFA WORLD CUP BRAZIL》預計將于5月中旬登陸iOS和Android雙平臺。牧田和也希望向全世界展示日本獨特的創造性,並繼續玩家和使用者提供更多的移動App。

本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。

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