營銷投入5000萬 [大話西遊]晉升收入第3

營銷投入5000萬,手遊《大話西遊》發佈晉升收入第3:返老還童選手肆掠手遊業。都說長江後浪推前浪,現如今的手遊業,那是“前浪修出返老還童、還不忘殺個回馬槍”。

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9月10日下午,網易遊戲今年第二個“重頭戲”手遊版《大話西遊》正式上線appstore,截至發稿,這款遊戲“秒升”收入榜第3,險些在上線第一日與《夢幻西遊》手遊在收入榜大會師,在網易兩款遊戲中間,夾著由手遊版《熱血傳奇》,讓騰訊、盛大再捏把汗,至此appstore收入榜三甲都由端遊改編手遊產品獲得。網易將於9月17日啟動《大話西遊》安卓版發佈。

試問為何三甲產品全成瞭端遊改編手遊,答案無非是:修為久、傢底厚、道行高啊。

“二當傢”《大話西遊》手遊的底牌

8月中旬,網易遊戲召集國內各大渠道、各大媒體代表會師泰國普吉島舉行新品發佈會,這其中重頭戲就是手遊《大話西遊》的上線介紹,gamelook有幸出席瞭此次活動,《大話西遊》自2002年發佈歷經13年運營,傢底有多厚?手遊有做瞭哪些重點強化?接下來我們就來個盤點。



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端遊用戶概況:大話西遊2的平均玩傢用戶年齡達到瞭9.6年,據網易統計53.96%的大話玩傢隻玩大話,2012年端遊實現最高在線126萬。

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截至2015年累計註冊玩傢數達到2億,差不多4成玩傢每天在線時間達5小時。

潛在安卓用戶4000萬:根據網易的解釋,目前大話的潛在用戶由核心用戶、次核心用戶、邊緣用戶、藍海用戶構成。

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在安卓平臺,核心用戶為大話端遊安卓用戶潛在規模大概在2000萬約50%用戶可轉化為手遊版用戶,次核心用戶群為回合制泛安卓玩傢目前規模約2000萬,最終能夠轉化為手遊《大話西遊》用戶的大約在1500-2000萬左右。邊緣用戶、藍海用戶主要是RPG用戶。

先期試水手遊表現:事實上網易此前已測試過推出手遊的效果,其在正式手遊《大話西遊》上線前,曾發佈過《新大話西遊2》口袋版,根據統計這款輔助端遊運營的產品有高達86.2%的玩傢在使用。

手遊版對端遊特色保留:美術走中國風同時對端遊角色Q化,幾率(雞驢)玩法得到瞭重點的保留,寵物系統。

高適配率保障:MTL真機適配覆蓋國內外266款主流機型,適配通過率96.8%

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測試數據:第一次刪檔測試表現,次日留存88.4%、3日留存76.1%、周留存56.6%,ARPU至250+,首日付費率11.2%,這個表現行業都能明白超S瞭。

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發佈期營銷投入5000萬:1000萬外部廣告投放、4000萬內部廣告資源投放,從這個配比來看,可以看到端遊IP改編手遊極度依賴端遊歷史積累用戶,同時這個配比也體現瞭網易自身整個用戶平臺的流量積累有多大。在外部營銷上,娛樂營銷是其特色,手遊《大話西遊》結合瞭電影《大聖歸來》、老牌樂隊Beyond及主題曲《光輝歲月2015》,在電臺、電視臺打榜,重點吸引老玩傢回流。

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大廠商控場:比拼產品“後臺”體現創新的乏力

發行大環境持續圍繞資金整合

有好事者統計,《西遊記》原著中自唐僧收瞭孫悟空之後,出現瞭44個主要妖怪,其中有18個是有背景、有後臺的妖怪,以及26個無出身妖怪,根據劇情統計,最終無後臺的26個妖怪被拍死20個隻活瞭6個,而有後臺的18個妖怪最終隻拍死1個、卻有17個被各路神仙救走。

雖然滑稽,但古人不欺我輩也。對眼下的手遊市場,再現瞭西遊記中的眾妖的遭遇,有高貴出身、有較長端遊用戶積累的手遊產品基本上未出現過失手;有大型上市公司撐腰的手遊新品有希望在收入榜中間位置露頭、或偶爾出現在收入榜TOP10、且多半帶有正版IP授權;而中小團隊產品經常出現見光死、甚至連appstore都沒露過臉就被殘酷的市場拍死。

誰有錢就跟著誰走是當前市場的最生動寫照。眼下發行市場的窘境,反映瞭發行門檻加高之後,行業內的貧富分化非常嚴重,行業發行資源早已從上遊的IP就開始圍繞上市公司的資金進行整合,眼下研發端中小團隊則因為高失敗率被發行商開始整合。唯一還處於亂世狀態的是目前的休閑單機遊戲,為何如此,原因無非利益較小、資金流轉速度偏慢無法吸引大型公司高強度投入。

遊開發、發行、包括投資正在步入大投入時代,在看到《大話西遊》手遊匹配5000萬市場資源的時候,gamelook的第一反應是一線手遊產品的營銷費用配置已在日趨接近當年端遊產品上線時期的投入,而據個別發行商的反饋,其單個手遊用戶獲取成本在個別投放渠道上已過百元,未來接近端遊乃至超過端遊用戶成本是可以預料的。

土豪公司已玩命,屌絲公司如何夾縫生存?沒有歷史的積累、和資金優勢的中小團隊,乏善可陳的出路除瞭綁個粗壯的大腿之外,唯有創新。

創新從何而來?端遊公司苦練返老還童術的時候,創業者需要有健忘癥,請讓我們忘記哪些成功產品的模樣、忘記他們的成功套路,尋找差異化才是強者林立格局之下的立身之道。

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