熱酷劉勇:中日韓美移動遊戲乾貨大分享

Game2遊戲:


“2012移動遊戲大會”12月20日在成都舉行。熱酷創始人劉勇出席2012移動遊戲大會“全球移動遊戲開發者訓練營”環節,並發表主題演講。劉勇分享了日本手機遊戲市場現狀和機會。

以下為全文實錄(未經本人核實):

大家好!我是熱酷的劉勇,剛剛主持人說我們分享海外市場,熱酷好像素來以在日本市場而聞名,但是我想先告訴大家的是,其實熱酷在現在,尤其是現在,在中國市場的收入已經超過了日本市場的收入,而且在中國市場還在不斷的增長,今天應大會的邀請,也算是在座所有人知識體系的完善吧,我個大家說一下日本和韓國的智能機市場。

我先說一些基本的數據,就是日本和韓國的智能機市場,跟中國市場的一些基本數據,其實好些數據大家在網上都可以查到,我就相當於一個系統的整理,告訴大家一下,這裡面不一定準確,但是很多數據趨勢是差不多的,我們對比一下在中國、日本和韓國,按照這樣一個智能機的用戶數,Iphone、安卓,類似於微信這樣的產品是怎樣的,它是否開放,都把這些信息給大家說一下。

在中國的市場,總智能機用戶就不說了,各有差異,我自己這一次開會過來,有的說是3.3億,有的說1.9億,2億,有的說安卓的有1.9億了,反正趨勢​​是大概有30%是IOS的用戶,而這裡面想提醒大家一下,在IOS裡面IPAD的用戶千萬不可忽視,我告訴大家一個例子,在中國市場我們從第二季度末,第三季度初上的智能機遊戲的產品,從三個主要的產品來看,IPAD的收入能佔整個IOS收入的40%,而用戶量,IPAD的用戶量佔整個IOS盤子用戶量得不到20%,所以IPAD質量很高,當然安卓的用戶是在劇烈的增長,我們看到我們自己的數據,安卓在中國市場大概佔了40%的收入,順便說我們在中國市場有三個智能手機的產品,一個是我們在7月份發布的水晶三國(音),第二個是H5的霸氣三國,還有一個是9月28號上線的大掌門,所有這些數據都是安卓的收入我們都看到,在逐步的上升,微信,當然有很多用戶還沒有開放了。



我們來看日本,日本有3500萬的智能手機用戶,其中IOS的用戶是佔了一千萬,安卓的用戶2500萬,這裡面也有一個提醒大家注意的,IOS裡面IPAD在日本用戶量非常少,是特別有趣的一個現象,我們看到佔了整個市場佔有率的不到2%,日本有一個微信的產品叫Line,奇蹟般的在日本不但活下來,而且繁榮昌盛了,也到中國來叫連我(音),其實它是有限開放的。

韓國智能機用戶目前是3500萬,其中IOS的用戶是500萬,安卓是3000萬,當然可以想像出來,咱們用的很多三星的手機,總部在韓國,韓國肯定是安卓的天下了,在韓國Kakaotalk是用戶很高的,類微信的產品。

對比完基本的數據,我們從遊戲行業對比一下,看看裡面的市場規模和下面的一些是怎麼樣的,大家會發現有的人口雖小,確實是值得挖掘的金礦,我們看上面這一張圖是中國、美國、日本,在中國是指Web 遊戲,在日本是純粹的手機遊戲的規模,我們看中國的2012年,2012年市場規模美國最大,在2012年比這個略高一些,我們看這個增長率,這個2013、2014,我們毫無疑問看到的日本也是快速增長的,如果我們預測到2014年,在日本應該是到30億美元的市場規模。

雖然中國的網頁遊戲在2014年,也就是在後年的市場規模,我們預計網頁遊戲的市場規模會接近200億的市場規模,但整個市場增長非常快的,然後在下面這個我們看各個市場的滲透率是什麼樣的,其實中國市場仍然是網頁遊戲的滲透率,付費滲透率到底怎麼樣?我們看中國付費率在網頁遊戲上是比較低的,3%,然後ARPU是8—25美元不等吧,反正50塊錢到200塊錢,300塊錢不等的,當然咱們都看到這裡面有洗用戶的嫌疑,反正就把用戶洗了,賺一個月的塊錢,所以中國的數據有時候是比較畸形的。

日本有1.2億人口,老齡化特別厲害,基本上60歲以上,假設不玩遊戲,不付錢,我派出去就一億用戶,付費率是多少呢? 5—10是偏10%這邊的,非常可怕的付費率,它的ARPU是35美元的一個用戶一個月,我們剛剛說要注意這裡面的生命週期,我舉一個我們自己的案例,我們的陽光牧場在09年8月份上線,現在是三年零三個月,現在每天在日本仍然有30、40萬的日活躍用戶,每天有這麼多用戶玩,這是不可想像的,在日本這個過程,生命週期特別長。

我們對比一下美國的數據,我們天天說歐美市場,我們一定要進軍歐美市場,其實對比一下,不一定有中國或者日本市場那麼好,數據說明一切,2.4億的總的互聯網用戶,幾乎所有的美國人都是互聯網用戶,在手機遊戲裡面付費率是1—2%,ARPU大概是20美元左右,我們從這裡看到,雖然美國市場作為單一市場是最大的,但是只要你能夠把握中國市場,日本市場,包括韓國市場,我覺得這就足夠了,這就足以覆蓋你在美國市場的損失,這是一些基本的數據,我們也是在這裡面,日本市場,剛剛我說再手機遊戲上我們是第一的,在日本市場隨著智能機對於傳統功能機的滲透,傳統功能機的收入壓力越來越大,我們今天和昨天聽到DeNA的王勇,他們在日本市場有同樣的壓力,同時在日本市場還有兩個,一個是APP Store,一個是安卓市場在快速的增長,在日本排名第一的產品,是一個收集卡牌的產品,月收入是多少?月收入超過兩千萬美元,它是一個純智能機的產品,也就是說純智能機的產品對日本市場衝擊特別大,而我們也在迎著這個衝擊了。

我們是在中國PC和智能機的市場,熱酷其實在中國市場表現也非常出色,我們在騰訊開放平台上,從日活躍用戶的角度有1500萬的日活躍用戶,是騰訊第一大日活躍的公司,從收入的角度我們是騰訊前兩名第三方收入的公司。

然後我們看一下中國和日本市場,智能機上的共同特徵,我覺得這些大家在中國市場能感受​​到的都可以同樣應用在日本市場。第一個是跨終端跨平台,一定要在日本,Iphone、安卓,同時我們做的時候也要考慮中日韓的題材,有一些題材我們自己想的時候,我們想在中國和日本和韓國,三國題材,是永遠不會過時的,所以你只要做這個題材你就不要擔心他不會在日本市場去,這對我們天天想做魔幻市場打歐美的要注意了,這種東西不一定適合歐美市場,也不適合日韓,但是三國一定是適合的。

第二個社交化,我們微信出來整合微信,Line出來整合Line,輕重度遊戲相結合,我們自己其實很看好這種中度的遊戲,偏社交性的中度遊戲,這是熱酷擅長的,這是PC上一直做的,現在也證明我們在中國的智能機市場也能學成功,我們下面投資的工作室做的大掌門,也是這種重度的遊戲。

最後一個是品牌,在每一個市場都要做品牌做系列化,然後在日本市場,你要在日本市場真的要考慮HTML5,HTML5和Native的融合是一個大趨勢,在日本這種HTML5是很不錯的,明年H5還會大行其道,韓國智能機我就不想說了。在韓國有一個案例RULE,這種是休閒的社交遊戲,這取得了巨大的成功,這應該是韓國最成功的產品,在對所有做重度遊戲休閒遊戲的人來說,這是一個巨大的福音,除了中國以外我們還有日本和韓國,除了做輕度遊戲以外,還有重度遊戲,這些在中國、韓國、日本都吃香的,好,謝謝大家!

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