為什麼勸導式設計將是你的下一個必備技能

用戶體驗這門學問真是足夠熱門了。在過去的二十年間,它已經使得信息架構、體驗設計、內容策略和交互設計的實踐日趨規範。它還會繼續發展下去,這要感謝用戶體驗的踐行者們為了改進和定義這一領域而進行的永無止境的努力推動,而它下一個將要強力推動的將是勸導式設計的實踐,並將其相關技術整合進交互設計領域。

一個意在改變行為的架構

勸導式設計這個過程創造了有說服力的技術,或者說是“被設計以通過說服和社會影響——而不是強迫——來改變用戶的態度或行為的技術”(維基百科/BJ Fogg)。

換句話說,正是設計中對心理學的應用真正影響了行為。

關於這個學問有這樣幾個主要原則:

從實踐角度講,勸導式設計是和商業目標、用戶目標都緊密相連的。它可以強烈影響優秀設計“三位一體”(有用、可用、想用)中的“想用”方面。它關注的是行為發生的上下文,尤其是激發行為所需要的動機和能力。

勸導式設計所重點關注的是影響人們是否去做某事,而交互設計則要處理當人們決定去做的時候,他們如何完成那件事情



在荒漠裡

人們不需要費很大力氣就能找到勸導式設計的優秀例子;它們如此優秀以至於經常被人議論。我在Quora上創建了一個話題,勸服技術的例子將會源源不斷地添加進去。下面是一些精彩的代表:

Manicare Stop That

Manicare Stop That是一款苦味的指甲油,它幫助人們改掉啃指甲的壞習慣。

Vitamin R interface

Vitamin R通過發出聲音提醒你做某件事情來幫助你保持工作狀態。

Ford Fusion dashboard display

福特Fusion轎車儀錶盤上的生態葉子則在你開車時建立了一種反饋,來鼓勵對生態環境更友好的駕駛行為。

ReadyForZero stickers

ReadyForZero在分發一種貼在你信用卡上的貼紙來提醒你不要亂花錢。

Facebook like widget

Facebook的“Like”功能設計非常簡單,依賴環境中的社交資本交換,只需一次簡單的點擊就可以創造很多人的動機、價值和忠誠度。

一個穩定的趨勢

在展望未來之前,讓我們快速地看一下這個新學科是如何適應用戶體驗簡史的。

這個趨勢還在向更深的意義和更大的影響力發展著。

Chart of relationship of user research, interaction design, and persuasive design along an impact continuum

隨著設計學科在理解和輔助用戶行為這樣的基礎問題上越做越好,它也在向著“通過影響行為來創造更有意義的影響力”進一步推進。但是這種影響必須建立在成功地做好用戶體驗的一些更基本的元素的基礎之上,比如良好的調研和完美無缺的可用性

人們已經在實踐著勸導式設計,但是用戶體驗在拖著後腿

人們早就創造出了勸服技術。任何形式的廣告都在說服人們購買商品。信用卡讓人們貸款異常便利。減肥中心把熱量轉化為簡單的數值來監控和調理膳食。

然而,用戶體驗領域卻才剛剛開始全面融合勸導式設計。 它遠遠落後於廣告和市場營銷領域,而這些領域從幾十年前就已經開始學習、嘗試和改進影響人們行為的藝術了。用戶體驗的實踐者們每天都在進行勸導式的設計,但對於其背後的教育、倫理和指標的規範化才剛剛起步。

沒有這樣的結構,我們就還會繼續看到對技術的不合時宜的使用,比如“遊戲化”。 FoursquareGowalla,以及其他一些服務普及了遊戲機制來獲得用戶忠誠度。不幸的是,許多公司原原本本地抄襲了明顯的遊戲元素,比如徽章和升級機制,卻沒有理解在深層發揮效應的心理學因素。這些服務看到了勸導式設計的力量,卻缺乏對於如何把心理學合理地應用在用戶體驗設計中的真正理解。

為什麼勸導式技術將要改寫一切,並且已經在改寫一切了

當用戶體驗設計師們關注心理學時,他們就可以構建那些直接幫助人們改善生活的服務了。這並不新鮮;嗜酒互戒協會和減肥中心在還沒有互聯網的時候就已經存在了,他們正是通過艱苦而長期地改變人們的行為來幫助人們的。當然,進步的潛力還是巨大的。網頁服務已經開始使線上和線下的交互之間的界線變得模糊了。 Nike+Fitbit追踪和洞察你的鍛煉行為。 ReadyForZero幫助人們改變其行為以遠離信用卡債務危機。 HealthMonth幫人們建立競爭/互助小組,而與此同時人們也得到了進步。

這是比使人們能夠去做一件事更為宏大的事情——它再改變人們的行為。而它也才只是剛剛開始。隨著人們的實踐越來深入地將心理學嵌入設計中,新方法也就將出現了。例如,斯坦福的研究者們已經開始研究對說服力的建模 。這一技術為何種心理觸發機制對給定的人影響最為明顯建立了檔案,並在未來用這些觸發機制來驅動新的行為。換句話說,不再只是著眼於某個人可能會喜歡什麼——比如Netflix上面有關的電影或者Amazon上的某個產品——這種方法決定了如何傳遞信息才最為有效。一個人可能被社會認同原則說服去購買一件產品,而在另一個人身上競爭原則則可能表現地更為有效。

力量越大,責任越大

在為了改變行為而進行設計的時候所浮現出的那些事關倫理的問題不能就這樣一筆帶過。用戶體驗團體一段時間以前就已經在尋找一個普遍的倫理框架了,而這個需求只會越來越重要。

然而,一些邪惡的東西也已經出現了。煙草公司,碳酸飲料公司,快餐點,時尚產業,營銷機構以及其他許多其他團體實踐勸導式設計已經有幾十年了。通常,他們的設計目的是用消費者的金錢、健康或者幸福來換取他們自己的商業目的。看起來市場上的邪惡一面遠比善良一面更為飽和。如果這是真的,那就還有希望。小公司和非盈利團體的實踐者們將會從更深入地理解勸導式設計中收穫良多,而那些巨頭們則已經將其發揮得淋漓盡致了。

此外,當每一個人都對在設計中應用心理學這一點所包含的意義有著共同理解的時候,再來談與其相關的倫理問題就要容易得多了。

接下來會發生什麼?

還有太多事要做。幸運的是,設計師群體很樂於定義這種實踐。

充實框架

現有的框架是個不錯的開始。 BJ Fogg的行為網格已經為我們鋪好路了。他們提供了可供理解和討論勸導式設計的結構。當設計師群體有規律地使用框架時,他們就一定會做出一些改進,那麼新的框架也就自然而然地出現了。

學習和教育

用戶體驗實踐者們需要為了這種設計而學習盡可能多的東西。觀看演出時的心理規律是什麼?你如何理解它們?如何檢驗它們?隨著他們在理解上更進一步以及發現在設計中應用心理學的新方法,他們也將會和整個群體一起分享這些進步。

建立更多樣式庫

那些有著豐富示例的樣式庫可以提供快速學習的可能。它們給出了已經在各處發揮著作用的眾多例子。雖然當被使用得太多時它們也會不可避免地聲名狼藉,但這不能抹殺牠們作為學習工具的功效。 Stephen Anderson的精神筆記卡片就提供了一系列奇妙的行為以供參考,而 “有目的地設計”工具包是另一個很有用的指導手冊。

總結

勸導式設計是通過設計來積極影響世界的下一個階梯。它已經在很多產業中得到了應用,而用戶體驗群體也已經全情投入其中。發揮它的功效將是下一個推動用戶體驗領域向前發展的有力步伐。

來源:http://article.yeeyan.org/view/216086/201290

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