淺談場景敘事法在遊戲迷宮場景中的使用

遊戲中的導航使用基於羅盤、地圖、箭頭標識等元素的抬頭顯示器(以下簡稱HUD),或者使用地標、面包屑導航、足跡之類的場景敘事,為玩傢提供重要的信息。這兩種方法在遊戲中都有幫助,他們的使用取決於遊戲的類型以及遊戲設計師期望玩傢如何體驗遊戲。

我們首先討論基於HUD的導航。Greg Wilson在《去掉HUD》這篇文章中,講HUD描述為“一系列在屏幕上永久顯示的元素,目的是表示玩傢的狀態。HUD元素的眾多作用包括,顯示玩傢有多少血量、玩傢在朝哪個方向行進或者玩傢在比賽中的排位。”另外,“它被認為是一種快速的方式,是開發者與終端用戶的直接溝通渠道”。所以,當信息必須要直接地呈現給玩傢時,HUD是有幫助的,在很多情況下很有益處。但是,這種信息傳遞的方式存在什麼問題嗎?

Brice Morrison在《遊戲開發英雄》一書中辯稱,在遊戲中HUD會影響玩傢沉浸的程度。Morrison描述瞭《死亡空間》(DeadSpace)是如何實現沉浸感的,然後提到,“強烈的沉浸感是必須的,這樣玩傢才能忘記他們是在遊戲中,反而感覺他們是在一艘廢棄的宇宙飛船上”。描述HUD元素時,Morrison說,“實際效果讓人感覺過時且笨拙,有時會充滿整個屏幕,讓玩傢感覺他們在使用一個文字處理軟件,而不是進入瞭一個虛擬的世界”。GregWilson提到HUD的相同的問題,“HUD不是遊戲世界的一部分;它是人工的疊加,是有效的,但是經常分散玩傢對他或她沉浸的環境的註意力。”

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結合瞭HUD的《死亡空間》

那麼,如果HUD對玩傢在遊戲中的沉浸程度有負面作用,能使用場景和場景敘事代替嗎?場景敘事究竟是什麼?英國的作傢、編劇JamesSwallow,將一個IGDA(交互式圖形與數據分析)寫作板中的場景敘事簡單地描述為,“場景敘事與發現故事有關,讓玩傢自己將故事找出來,而不是通過對話、文本傳遞給他們。”在遊戲中使用場景敘事,要求將遊戲HUD中找到的導航信息嵌入到場景中,這意味著關卡設計師要做更多的工作。現在的問題是,哪種導航方法更好?HUD還是場景敘事?這些方法是取決於某些遊戲類型嗎?他們可以結合在一起嗎?它們兩者的優點和劣勢是什麼?其中一個能讓步於另一個,完全地從遊戲中移除嗎?

為瞭更好地回答這些問題,我們要更深入地研究HUD和場景敘事是如何產生作用的,每一種導航方式的缺點是什麼。為瞭聚焦本文的關註點,我將討論限制在第一人稱和第三人稱射擊遊戲這個領域。

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《使命召喚:現代戰爭2》

我們首先討論HUD。我以動視的《使命召喚》舉例,這個品牌是玩傢玩得最多的系列,玩傢容易認知。《使命召喚》使用基於HUD的羅盤和2D地圖,將目的地的位置呈現給玩傢。另一款FPS遊戲,Bethesda的《上古卷軸:天際》使用3D地圖和箭頭標識,將玩傢引領到一個目的地。遊戲中的HUD有很多種形式,這取決於HUD在遊戲中是如何應用的。MarcusAndrews在文章《遊戲UI發現:玩傢需要什麼》中提到,HUD是一個劇情物的前提是,“交互體是屬於遊戲世界的,換句話說,它是玩傢角色可以看到和聽到的”。EA的《死亡空間》中使用的全息HUD就是一個劇情性HUD的例子。在定義非劇情性HUD時,Andrews說道,“在遊戲世界之外呈現的交互體,隻能被現實世界中的玩傢看到和聽到”。動視的《使命召喚》系列的羅盤和2D地圖就是一個這種類型的例子。第三種類型被稱為“空間”,Andrews將它定義為,“在遊戲3D空間中呈現,無論是否和遊戲世界是一個整體(劇情性的或者非劇情性的)。”《求生之路》(Left4 Dead)的角色輪廓是一個非劇情性的空間HUD的例子。最後一種被稱為“超現實”,據Andrews的說法,“代表物可以存在於遊戲世界中,但不一定被玩傢在空間中感知到;這就是超現實代表物。最明顯的例子是呈現在屏幕上的特效,例如血液飛濺到攝像頭上,表示受到傷害。”

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求生之路

但是,Benjamin Sell寫瞭一篇文章《抬頭顯示:電子遊戲HUD的研究》,他在文中辯稱,這類的現實主義的特效並不能明顯地反映出角色在遊戲中的狀態,因此應該隻留給年齡大的玩傢。據Sell所說(於2011年),“他們經常將電子遊戲專門留給年齡大的玩傢。”另一個作傢MichaelHartman在文章《平視顯示:電子遊戲HUD特點的研究》中討論瞭HUD如何對遊戲產生負面影響,“遊戲使用一個簡潔的箭頭告訴玩傢朝哪裡走,以此使玩傢感到舒適,但是《心靈殺手》(AlanWake)顯示,這會導致沉浸感被破壞”,Wilson補充道,“它不是遊戲世界的一部分;它是人工的疊加,是有效的,但是經常分散玩傢對他或她沉浸的環境的註意力。”

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《心靈殺手》

所以,從上述的討論可以得出結論,為瞭增強沉浸感,HUD在不使用的時候要被最小化或者從屏幕中移除,或者是徹底地從遊戲中移除。但是如果HUD從遊戲中移除瞭,那實時的導航信息如何傳遞給玩傢呢?Wilson認為,“沉浸感最強的呈現玩傢必需信息的方法是將它直接納入到遊戲環境之中。”將導航信息集成到遊戲環境中,要求使用著色層次、地標、面包屑式的蹤跡或者遊戲中的角色自身之類的場景敘事。現在是時候去套路場景敘事的領域瞭。

為瞭更好地理解場景敘事,場景和敘述兩個詞要分開來分析。矢量(Vector Unit)遊戲開發工作室的創作型制作人MattSmall,將遊戲場景定義為“使玩傢在其中進行遊戲的各種虛擬設定”。他解釋道,場景是一個可玩的生態系統,充滿可探索的空間,玩傢必須尋找方向、和物體互動,到達事件和故事要發生的敏感地點,拜訪與玩傢無關的各種性格的遊戲角色和人工智能體。所以場景就是遊戲中的一片空間,有事件和角色等待玩傢去探索和互動。一個將這些元素與場景本身相關聯的東西是敘事或者故事。敘事可以被定義為“一個故事,一系列事件、經歷,或者類似的,無論是真實的還是虛擬的”。

從上述的部分得出結論,場景敘事是一個場景中各種能表達這個地方的故事的元素。這些元素以視覺的方式,顯示玩傢到來之前發生在這個場景中的事情,而不是用一整片墻的文字解釋情況。

據James Swallow所說,“場景敘事法與發現故事有關,玩傢自己將故事找出來,而不是通過對話、文本來傳遞。”Swallow隨後引用瞭Valve的《求生之路》中一個例子。當玩傢進入一個安全的房間,房間的墻上有許多之前來這個房間的人畫的塗鴉。通過閱讀這些塗鴉,玩傢發現一部分塗鴉講述瞭畫塗鴉的人的故事,其中一些故事警告玩傢要避開某些地點,指示瞭這一關的武器儲藏點的方向。使用場景的一部分,設計師將許多重要信息傳達給玩傢。

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《求生之路》墻上的線索

作者又引用瞭Valve的《半條命》中的另一個例子。在這個例子中,遊戲使用NPC作為場景敘事,將重要的指令傳達給玩傢。在遊戲中的某些關卡,站到沙子上會導致玩傢被一個大昆蟲殺掉。Swallow解釋道,有兩種方法警告玩傢:一整片墻的文字來解釋情況,或者讓玩傢通過試驗和錯誤來學習。Swallow辯稱,這個問題有更好的選擇:使用一個NPC為玩傢做示范。這個玩傢在玩傢面前起跑,跑到沙子上然後被殺:為玩傢示范,在沙子上行走是個致命的危險。我引用Wilson的話來總結,“沉浸感最強的呈現玩傢必需信息的方法是將它直接納入到遊戲環境之中”。

本文已經談到很多次沉浸感,那沉浸感究竟是什麼?沉浸感可以定義為,“一種被深度吸引或者參與的狀態”。如果玩傢真的享受這個體驗,就意味著玩傢完全地沉浸到這個活動中,忘掉瞭周圍的世界。據Crawford在文章《什麼是沉浸感?》中所說,“沉浸感是你不再感知到你自己的物質存在的狀態。它經常伴隨著強烈的關註、錯誤的對時間流逝的感知和放松的行為。

Emily Brown在論文《遊戲沉浸感的徹底調查》中,將沉浸感分為三個級別;被吸引,全神貫註和完全沉浸。為瞭理解沉浸感的整體概念,需要簡單地討論下這些級別。

據Brown所說,“最初級的沉浸感是被吸引。這是參與遊戲的最低級別,必須發生於其他任何一個級別之前。”為瞭讓玩傢感覺到被遊戲吸引,在達到第二級的沉浸感之前要克服三個障礙,分別是時間、精力和註意力。Brown辯稱,註意力受玩傢對遊戲的興趣所影響。據Brown所說,“如果我們不喜歡某種類型的遊戲,我們都不會嘗試著去被它吸引。”

繼續談第二級的沉浸感:全神貫註。這個級別非常依賴遊戲本身,據Brown所說,“達到全神貫註的障礙就是遊戲結構。當遊戲的功能以某種方式結合起來時,玩傢的情緒將直接被遊戲所影響。”遊戲的結構取決於設計師在開發遊戲上傾註瞭多少努力和時間。為瞭產生這種影響,遊戲功能需要以某種方式結合起來,使玩傢的情緒隻被遊戲所影響。如果遊戲的結構是優秀、挑不出毛病的,玩傢會繼續玩這個遊戲,然後經過一段時間,即使是不再玩這個遊戲瞭,情緒也還會被遊戲影響。

Brown說道,為瞭強化全神貫註,“有些玩傢故意營造一個不會被分散註意力的環境,關掉燈,把遊戲音量調大。”使用耳機將會屏蔽遊戲環境中的任何聲音幹擾,唯一能影響玩傢判斷和心情的聲音來自於遊戲本身。如果玩傢還在被遊戲吸引,享受故事情節和遊戲體驗,玩傢很可能已經全神貫註到遊戲中瞭。從這裡開始,達到完全沉浸變得相對容易,玩傢開始感覺與遊戲世界、遊戲角色的情緒上的情緒連接。

最後一級的沉浸感是完全沉浸。當玩傢從現實中脫離後,就達到完全沉浸瞭。Brown將它描述為,“從現實中脫離、區分到如此的程度,以至於遊戲變成唯一重要的事瞭。”在這一級,遊戲是唯一能影響玩傢想法和感受的事情。達到完全沉浸的兩個障礙是共鳴和氛圍。據Brown所說,“共鳴是情緒連接的進階,氛圍是遊戲結構的發展。共鳴與情緒連接不同,情緒連接是玩傢感覺到與一個主要角色或者隊伍的連接,但是不一定和他們的處境產生共鳴。”

上面提到的三個級別的沉浸感討論瞭如何在遊戲中實現最大化的沉浸,完整地享受遊戲體驗。沉浸感可以被遊戲環境中的人工元素所影響,例如HUD的一部分,就如Wilson所說,“HUD不是遊戲世界的一部分;它是人工的疊加,是有效的,但是經常分散玩傢對他或她沉浸的環境的註意力。”如果這些元素削弱或者完全破壞瞭遊戲的沉浸感,就會使沮喪感變強。

所以,如果我們要認為場景敘事比HUD更好,最好先去理解現實生活中的導航是如何實現的,因為HUD在現實生活中是不存在的!我們在現實生活中可以任意使用很多導航設備來尋找路線、辨別方向,比如地圖、標識、GPS或者雷達。GPS可以用來尋找某人或者某物的確切位置,同時還有到目的地的距離和最佳路線。另一個使GPS成為非常寶貴的導航工具的特點是,它可以在世界上任何地方使用。在現實生活中使用GPS和在遊戲中使用HUD是相似的,因為它也給用戶提供直接的信息。其他在現實生活中使用的導航方法可能包含分析場景中能找到的敘事物。這些敘事物可能包括著色層次、地標或者面包屑式的蹤跡之類的元素,這些場景敘事物可以給出線索,幫助人們在現實生活中導航。

我們以主題公園為例,“設計師”在主題公園為我們這些“玩傢”制造、創建瞭場景。遊戲和主題公園都是娛樂產業的一部分,在導航策略方面有相似之處。主題公園大量使用環境標識和敘事物作為導航,他們吸引人們進入一個想象的世界,然後提供足夠的娛樂設施使人們留下,然後一次又一次地來。這些是設計師向人們講述這個地點和場景的故事的方式,不使用任何一種文字或者標識,給他們方向盤去選擇,而不是強迫他們跟著箭頭到目的地。據Carson所說,“一個娛樂主題場景背後的商業機密是,故事的元素被註入到遊客行走或者騎行通過的物質空間中。在很多情況下,是物質空間傳遞瞭設計師想要講述的眾多故事。一個地方的顏色、燈光甚至是紋理都可以令觀眾充滿激動或者恐懼的情緒。”

作者講,當人們進入一個新的環境中,他們會問三個問題。我為什麼在這裡?我和這個地方有什麼關系?這裡的環境對我有怎樣的影響?這些問題和玩傢第一次開始玩一款遊戲時問的問題是相似的。設計師的工作是以某種方式搭建環境,讓人們可以自己去找到這些問題的答案。據Carson所說,“自己探索發現比一開始就被告知故事更令人愉快。設計師有很多種方法在他們的場景中放置故事元素,引導他們的觀眾找到設計在遊戲情節中的問題答案。

我們可以說,一些場景敘事既可以在遊戲中使用,也可以在現實生活中使用。它們可以是以顏色、燈光、紋理、道具的方式,把人們吸引到一個有趣的地點,或者是為他們導航。一個例子來源於FPS遊戲,史詩遊戲團隊(EpicGames)開發的《虛幻競技場3》(Unreal Tournament 3),它在環境中使用瞭著色層次,讓玩傢可以在復雜的關卡之中快速地找到自己的位置。遊戲的一個關卡通常被分為兩邊,分別是紅色和藍色的著色,代表兩支隊伍的顏色,用來幫助玩傢區分友軍和敵人的領土。

地標是另一種可以用做導航的場景敘事的形式。主題公園的高樓或者大型道具既提供瞭視覺美感,也可以作為人們的參照物。建築物或者高樓若想為室外的導航提供幫助,必須要有鮮明的特色,能和場景中的其他部分區分開。這一點使高樓可以被用做導航的地標。但是,室外的導航也有一些相關的問題。JohnMuhlhausen寫瞭一篇文章《尋路不是標識系統》,其中他寫道,“處於不熟悉的環境中的人們需要知道他們在復雜環境中的位置、復雜環境的佈局、以及他們的目的地的位置,才能制定他們的行動方案。在到達選定的目的地的途中,人們受到在他們來之前就存在的建築和標識的幫助或者阻礙。物質的場景對用戶如何理解尋路系統有正面的影響。

這同樣可以應用於遊戲中,因為玩傢首次開始探索一個環境的時候,玩傢會遭遇相同的情況。如果沒有任何一種導航幫助,玩傢決定走哪一條路和到哪裡去會很困難。這會成為達到完全沉浸狀態的阻礙。

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《使命召喚:黑色行動》Black Ops.背景中大型挖掘機是一個地標

另一種受益於道具導航方法是面包屑式的蹤跡。據Carson所說,“因果法(Cause and effect)是使用被我稱為’跟隨薩克努賽姆’的方法,它源自儒勒·凡爾納的小說《地心遊記》。在凡爾納的小說中,主角跟隨著刻在地底墻上的符號的蹤跡,這些符號由他們的探險前輩——16世紀的冰島科學傢阿爾納·薩克努塞姆所刻。遊戲玩傢以這種方式跟隨一個虛構的遊戲角色留下的面包屑式的蹤跡,推動故事發展。無論你是在你的環境中創造一些散落的便簽,還是讓玩傢跟隨某個危險生物沿途破壞的路徑,因果式的元素隻會強化你想要講述的故事的戲劇效果。

作者引用人們遊歷到地心的故事,他們發現一個冰島探險傢刻在墻上的文字,這個探險傢在幾百年前經過同樣的通道,然後留下來線索和面包屑式的蹤跡,讓人們跟著他的路線。這不僅幫助玩傢導航,同時也敘述瞭在玩傢到來之前,發生在這個地方的故事、事件。

說到遊戲,可以以暴雪娛樂的《暗黑破壞神2》為例,其中玩傢被給予一個任務,在地下墓穴追捕一個叫做Duriel的敵方頭目。玩傢知道Duriel是個大型昆蟲。在一個由隧道和走廊構成的復雜迷宮中,玩傢可以看到幼蟲的蹤跡。既然玩傢知道Duriel也是個昆蟲,玩傢就可以跟隨這個蹤跡,找到最終戰鬥的密室。

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《暗黑魔壞神2》,對抗Duriel

這個例子表明,玩傢會跟隨面包屑式的蹤跡,即使這個蹤跡並沒有給玩傢任何信息。通過這樣方式,就可以達到第三級、最終級的沉浸感,換句話說就是完全沉浸,因為場景也可以為玩傢導航,沒有任何非場景的幫助如箭頭標識或者羅盤告訴玩傢要去哪裡。

另一種在主題公園中找到一個有名景點的方法是直接去問到過那個景點、知道路線、能指導或者帶其他人到那裡的人。遊戲中也能看到這個技巧。一個例子來自Bungie工作室的《光環3:地獄傘兵》。這個遊戲的場景很大,這可能導致玩傢脫離正確的路線或者沿著一條路走回到原點。玩傢可能會錯過重要時刻,在地圖上沒有目的地閑逛。

為瞭通過導航來克服這個問題,遊戲使用電腦角色幫助玩傢。如果玩傢閑逛瞭很長時間,遊戲會生成幾個友善的電腦角色接近玩傢。這些電腦角色可以和玩傢談話,告訴玩傢他已經迷路瞭,需要跟隨自己返回。這時玩傢可以選擇跟隨他們或者沿著一條不同的路徑繼續走。

遊戲中的護送通常是一個電腦角色指導玩傢,讓玩傢跟著他到目的地。在使用這個方法的遊戲中,一個友軍電腦角色會和玩傢對話,解釋玩傢為什麼要跟著他到目的地。

一個例子來自Inifinity Ward的《使命召喚:現代戰爭》。在一個叫做“全部凸起”(AllGilled Up)的關卡中,玩傢需要穿越俄羅斯普裡皮亞季的荒地。玩傢在執行一個秘密任務,而小鎮上佈滿敵軍的人。玩傢有一個電腦友軍作為護送者,他指導玩傢通過這個關卡,躲避敵軍人員,與玩傢一起摧毀重要的目標。電腦角色告訴玩傢他面臨的所有選擇,玩傢可以自由地做決定。同樣地,玩傢可以拋棄電腦角色,走一條不同的路線。電腦角色和遊戲不會強迫玩傢跟著電腦角色。

我們已經詳細地討論瞭場景敘事。那使用這種方法做導航有沒有限制或者缺點?在某些情況下,現實或者虛擬遊戲的場景可能沒有場景敘事物,當玩傢由於缺少導航信息,不能在遊戲或者虛擬場景中繼續前進時,可能會產生挫敗感。一個開放的場景比如海洋或者天空中,不存在任何和玩傢相關的物體。在一篇文章《虛擬場景導航的若幹工具》中,作者RudyDarken提到,“一個稀疏的世界有許多大的開放空間,那裡面沒有什麼輔助導航的物體或者提示物。一個這樣的例子是在一片模擬的海洋表面上,隻有幾個能吸引註意力的物體:船。經驗告訴我們,處於這種空間中的人很容易迷失。”在這種情況下,HUD通過顯示一張地圖或者一個虛擬羅盤,可以很容易地幫助玩傢導航。作者還建議,可以放置一個又一個的虛擬標記,形成一串面包屑式的蹤跡,讓玩傢跟隨。一個例子來自FPS遊戲,Bethesda的《上古卷軸:天際》。《上古卷軸:天際》是一個開放世界的遊戲,巨大的遊戲世界從各個方向綿延數英裡。盡管場景中有很多可見的地標,但有些玩傢必須完成的任務要求玩傢前往數英裡以外、在視線之外的地點。為瞭便於玩傢導航,HUD中增加瞭一個2D羅盤和一個小的白色箭頭,它們在HUD上一直可見,顯示目的地在哪裡。玩傢可以按白色箭頭的大致方向前進,前往那個遙遠的目的地。

場景敘事物有一個限制,它們必須在玩傢的視線之內才能幫助玩傢導航。當場景敘事有問題時,我們可以結合HUD的元素。如果地標距離很遠,不在玩傢的視線之內,可以使用2D地圖為玩傢在地圖上顯示出地標的位置。這會幫助玩傢在大場景中找到方向。

場景敘事和基於HUD的導航工具都可以在遊戲中用做導航。他們的使用取決於多個因素,比如遊戲類型、遊戲場景的大小和復雜度、目的地的位置。理解這些導航工具的優點、限制和缺點非常重要,因為他們的使用會影響遊戲中的沉浸感和挫敗感的程度。這些工具可以單獨地使用,也可以在單獨使用不能滿足要求的情況下結合在一起使用。

使用HUD元素的主要優點是它們直接給玩傢提供信息,但是使用HUD元素的缺點是它們會降低遊戲中的沉浸感。另一方面,場景敘事幫助玩傢導航,同時講述周圍環境的故事。但是如果玩傢是一定年齡比如13歲以下的玩傢,不能區分紋理和血跡,那這就會是個問題。據Sell所說,“他們經常將電子遊戲專門留給年齡大的玩傢。”因為如果玩傢不能理解提示,就可能迷路,會產生挫敗感。

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《死亡空間2》,血跡

這個討論表明,HUD和場景敘事法都不能為另一個讓步,完全地從遊戲中移除,因為兩者都有限制和缺點。可行的解決方案是將兩者結合。為瞭增加沉浸感,HUD可以融入到遊戲場景中。Wilson建議,“沉浸感最強的呈現玩傢必需信息的方法是將它直接納入到遊戲環境之中。”但是,既然HUD也能削弱沉浸感,他們的使用應該控制在最小的程度。一個例子來自FPS遊戲,育碧的《孤島驚魂2》。遊戲使用劇情性的交互體,將基於HUD的導航元素如2D羅盤和地圖與遊戲中的小配件結合在一起。在遊戲中,時間由角色手腕上的手表呈現,導航由玩傢手中的GPS和地圖提供。

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《孤島驚魂2》,手中的地圖

最佳的導航方法是將基於HUD的元素和場景敘事以劇情性的方式結合在一起,所有的導航元素作為遊戲場景的一部分,但仍然顯示著導航信息。這樣,一個2D的HUD就會變成遊戲3D場景中的一部分,不會削弱遊戲中的沉浸感。

在本文中,我沒有使用其他形式的場景敘事物如聲音和音樂,它們也能用做導航。此外,場景導航是否也有益於其他遊戲類型如賽車、模擬、解謎還有待於研究。

frm:GAD

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