深入解析 為何今年戰略遊戲突然爆發瞭?

2016是戰略遊戲之年。遊戲《戰錘:全面戰爭(Total War: Warhammer)》、《群星(Stellaris)》、《外星貿易公司(Offworld Trading Company)》的高調發佈讓它們在收獲瞭極高的贊譽以及廣泛關註的同時,也使得電腦戰略遊戲比以往任何時候都更優質、更受歡迎。像《文明6(Civilization VI)》和即將發售的《戰爭黎明3(Dawn of War 3)》這樣掀起波瀾的作品將不會很快消失在人們的視線中。

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但到底是什麼制造瞭這場突如其來的流行浪潮呢?要知道,戰略遊戲在美國並不像在歐洲那樣流行。誠然,2015和2014年都有傑出的作品,像《十字軍之王2(Crusader Kings II)》這樣的作品,在制作伊始就吸引玩傢的目光瞭,但這完全無法和今年我們看到的井噴式高質量、廣受歡迎的遊戲相比。這次井噴隻是在多年積累後的一次周期性事件,還是背後有更多的原因?我們采訪瞭最近給人們留下印象的最大戰略遊戲的幕後之人,來瞭解為什麼今年的戰略遊戲震驚瞭遊戲市場。

科技的勝利

今年戰略遊戲開局良好,大舉開拓市場,使戰略遊戲的玩傢不再是原先的小眾群體。那麼,是什麼發生瞭變化?很大一部分是受到瞭維爾福軟件公司(Valve)數字分佈平臺Steam崛起的影響。“現在,隨著Steam和數字銷售的爆炸性增長,電腦遊戲也重新興起,這讓人難以置信,”Amplitude工作室的創意總監和首席運營官Romain de Waubert de Genlis說道。這個工作室剛被世嘉收購,其《無盡》系列出品瞭驚艷市場的遊戲《無盡太空(Endless Space)》和《無盡傳奇(Endless Legend)》。

玩傢關註度的上升還應該歸功於開發流程的變化,這讓遊戲開發者可以把他們的遊戲直接放上平臺,讓玩傢可以搶先體驗遊戲(工作室可以在完成全部的遊戲制作前就出售遊戲,獲得的收益和玩傢的反饋可以幫助工作室完善這部遊戲)。盡管有些工作室在Steam平臺以外使用這一策略,但是這一設計仍對Steam有利。“戰略遊戲與這個行業的發展趨勢相符,尤其是在搶先體驗遊戲和視頻或直播方面,”Soren Johnson這樣認為。他是莫霍克遊戲(Mohawk Games)的創始人以及《文明4(Civilization IV)》、《外星貿易公司(Offworld Trading Company)》的主創。“在這兩種情況下,遊戲的動態、重玩性更有價值,而這些也是戰略遊戲的自然屬性。”

2016戰略性遊戲的大爆發也是高清時代遊戲設計自然演變的副產品,這為將來研發出更復雜、更易上手的遊戲鋪平瞭道路。“為瞭讓戰略遊戲更容易理解,你需要用直觀的方式為玩傢們提供有用的信息,”Stardock(制造瞭《銀河文明3 (Galactic Civilizations 3)》和《奇點灰燼(Ashes of theSingularity)》)的CEO Brad Wardell這樣認為。“在1024*768的分辨率下,你真的無法很好地實現這一切。但在1080p和更高分辨率的下,你的屏幕上就有空間來顯示工具提示,解釋玩傢正在查看的工具是什麼。”



其次,當然,這一遊戲類型已經存在瞭很久,並且一直在穩步積累玩傢數。“我相信,現在玩遊戲的人數比以往任何時候都多,這在電腦遊戲和桌遊上面都有所體現”,說這話的是Ed Beach,最近發佈的《文明4》的首席設計師,這款遊戲是全世界最流行的戰略遊戲之一。“到今天,大多數人都玩過某種形式的策略遊戲。因為可選擇的遊戲種類很多,玩傢希望從某個遊戲中獲得的體驗的要求也變得更越來越挑剔。我相信,如果你將以上這些因素考慮進去,很多玩傢現在更希望能有一次深層次的遊戲體驗。”

Johnson也看到瞭類似的趨勢。“我相信,一定會有玩傢們渴望擁有一個有深度且復雜的系統,而他們也已經強大到能夠支持Paradox之類的發行商發行的遊戲產品,而這些在十年前是無法想象的。”

或許在戰略遊戲蜂擁而至時,最多產的成功案例就是Paradox Interactive瞭,他們打造瞭規模宏大的戰略遊戲,比如《十字軍之王2》和《歐陸風雲4 (Europa Universalis IV)》。在與GamesBeat交流的電子郵件中,Thomas Johannson和Henrik Fahraeus告訴我們,他們將工作室最近的成功看作是多年努力工作的成果以及精心培養觀眾的回報。

“看到戰略遊戲的玩傢越來越多,我們很興奮。這可能是受到很多因素的影響,但在我看來,其中有一個原因就是策略遊戲開發者的反饋循環做得更好瞭。遊戲開發者能夠將復雜的策略遊戲用合適的方式展現出來,讓它們適合更多的玩傢參與,而更多的玩傢也意味著我們有更大的空間來創造更雄心勃勃的項目。從Paradox發展工作室的角度來講,在過去的十多年裡,我們看到瞭玩傢數的穩定增長,而能夠接觸越來越大的目標人群也讓我們能夠增加我們制造遊戲的數量並擴大遊戲的規模。我們在2016年發佈瞭兩款遊戲,《鋼鐵雄心4(Hearts of Iron IV)》和《群星》,這不僅是我們公司持續壯大的結果,也是因為這些遊戲已經被推到瞭不同的高度。”

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《外星貿易公司(Offworld Trading Company)》

文化的勝利

現在的電腦遊戲文化已經和10年、20年前完全不同瞭。受到社交媒體和Steam的影響,玩傢之間的聯系以及玩傢和開發者間的聯系變得更緊密瞭。

“尋找遊戲中的問題、設計遊戲平衡和找到未來工作的方向是十分重要的,”Creative Assembly《全面戰爭(Total War)》的創意總監Mike Simpson說。“在研發《戰錘:全面戰爭(Total War: Warhammer)》的四年時間裡,我們團隊總計測試瞭大約五十萬次戰爭。而玩傢們在第一個周末就進行瞭這個數量10倍以上的戰爭。在相同的時間裡,我們隻能夠完成有限次數的測驗,而他們為我們提供瞭有深度和廣度的反饋。”

社區反饋是很重要的,因此,Amplitude主動建立瞭一個首發平臺,專門來收集玩傢的呼聲。

“對Amplitude來說,如果沒有持續的反饋,我們無法創造好遊戲,”de Genlis解釋說。“我們的遊戲太過豐富、太過復雜,隻是單純地發佈遊戲卻不聽取玩傢們的反饋是不行的。事實上,正是因為反饋過程很重要,我們圍繞這一問題建立瞭一個完整的網絡平臺——我們的Games2Gether首發平臺。我們建立這個系統就是為瞭在設計的過程中獲得來自網絡社區的幫助。”

當然,對於很多遊戲開發者來說,這不是什麼新鮮事:他們在十年前就已經深入研究過如何使用留言板獲得反饋瞭。相反,新的社交媒體環境隻是擴大瞭知名度。就像Johannson和Fahraeus的回憶說,“我們一直都和我們的社區有著很密切的聯系。在公司成立之初,那時就有很多Paradox的開發者和設計者在官方論壇發帖。我們中很多人現在還會回到那裡看看,即使不像原來那樣頻繁,但那裡仍舊是我們忙碌一天中的一片幸福小天地。也就是說,即時反饋是我們所熟悉的事情。社交媒體和Reddit之類的地方隻是增加瞭影響力而已。”

搶先體驗對於戰略遊戲開發者來說也變得日益重要,這在很多時候是為瞭測試遊戲在某種模式下的表現情況。

“搶先體驗不適合那些基於內容的遊戲,因為每個遊戲玩傢隻能體驗一次,所以大多數玩傢想要等到遊戲完成再去玩,”Johnson說。“相反,戰略遊戲在搶先體驗期間就可以讓玩傢開始玩,並且愛上這個遊戲。事實上,遊戲的不斷變化使搶先體驗過程在一些玩傢看來更有趣瞭。”

搶先體驗也讓開發者可以在設計階段采取一些更冒險的設計,在de Genlis看來,Amplitude就是依靠這一點,因為“我們喜歡不走尋常路,然後試探一下人們對這些設計的反應如何。如果沒有這些,我們就不會有這樣多的機會來創新。如果人們在遊戲發佈前就喜歡上瞭一個功能,那麼這就是一個雙贏的局面,對所有人都好。反之,把這一功能刪掉或是修復就好——這沒什麼不好的。”

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《戰錘40000:戰爭黎明(Warhammer 40,000:Dawn of War)》

外交的勝利

在這次的戰略遊戲新浪潮中,很多遊戲設計是建立在最傳奇的遊戲知識產權(IP,intellectual property)基礎上。Wargaming.net想要在2016年重啟《銀河霸主(Master of Orion)》項目,在保留原有遊戲吸引人的部分的同時,加入玩傢的野心和復雜性。這就是在一個已經建立好的框架內重新開發遊戲會受到的限制。

“因為遊戲應該盡可能多的吸引原遊戲的玩傢,而他們每個人都對遊戲的成功有著不同的理解,所以我們需要盡可能地保持原來那個遊戲傳奇的故事、美工和特征,”Wargaming.net的產品視覺總監Chris Keeling解釋說。“另一方面,為瞭吸引更多的新玩傢,包括從來沒有聽說過這個遊戲的玩傢和那些不像20多年前一樣有時間來玩遊戲的‘老玩傢’,這個遊戲需要更淺顯易懂,操作界面要更簡單,遊戲要更快,理解遊戲也要更容易。在平衡瞭這些對立點以後,大約5-10%的玩傢認為這個遊戲和原版不一樣瞭,而另外5-10%的玩傢認為我們過於尊重原遊戲瞭。”盡管最終,我們的底線是要創造一個讓大多數人滿意的遊戲。“這意味著大約80-90%的玩傢對遊戲中的平衡感到滿意,我們做到瞭這一點,而這正是我們希望的。”

或許在此次復興中最受關註的品牌便是《戰錘》瞭,Creative Assembly發佈瞭《戰錘:全面戰爭》,Relic的《戰錘40K:戰爭黎明3》即將在明年發佈。Games Workshop的《戰錘》系列在近幾十年裡一直是最受歡迎的桌面策略遊戲,所以將它轉換為PC策略遊戲看起來並不怎麼費力。

據Simpson說,這不是一個很痛苦的過程,但戰錘涉及的知識廣度是我們亟需解決的巨大挑戰:“從設計的角度來講,《戰錘》和其他歷史類遊戲沒有什麼不同。我們進行瞭詳細的研究,並盡最大的努力使它盡可能真實。幾十年內,Games Workshop一直在為戰錘世界添加內容,這也確實為我們制造瞭一個麻煩——內容太多瞭,無論是派系、種族,還是他們不同的狀態和大小,都太多瞭。”

相比涉及到歷史時代更迭的《戰錘:全面戰爭》,戰錘世界還帶來瞭另一個問題:成本。“我最近瀏覽瞭設計不同種族所需要的花費。我註意到,讓九頭蛇可以運動的設計在第一次通過時預算大約需要50000美元。它的花費是制造《全面戰爭》中一個典型的拿著盾牌和長矛的士兵的約100倍。後者隻需要在在動作捕捉工作室工作幾個小時就可以完成。”

但Relic的《戰錘40K:戰爭黎明3》需要更大的改動,因為這一由即時戰略組成的遊戲與回合制的迷你遊戲之間有所沖突。我們再次從Relic的遊戲總監Philippe Boulle口中聽到瞭耳熟能詳的評價:質量和尊重。

“我們需要記住的是,戰錘合集包並不是要試圖重現桌面遊戲,而是將40K中的幻想帶入現實。驚艷的美工和宇宙史詩的故事才是我們遊戲過程中最重要的一點,而不是那些桌面遊戲的規則細節。這是讓我們在尊重原IP的同時,又運用瞭我們的引擎來創造高質量的RTS遊戲,讓我們可以將獨特的創意帶入即時遊戲中,卻又仍然在40K的框架內。”

控制的勝利

你可以繼續在這張表上寫下許許多多2016年戰略遊戲會如此爆發的原因,但它們之中有一個共同點:戰略遊戲的精髓和靈魂一直貫穿在遊戲之中,並且直到今天依然強健有力。戰略遊戲的野心和創造力使之能夠在夾縫中生存,但現在它的發展已經到瞭我們無法忽視的地步瞭。圖形設定的發展使得界面可以支持越來越多的信息,並且能夠向用戶解釋每個部分的功能。像《戰錘》和《銀河霸主》這些長期運行的遊戲的風靡也使得玩傢們對這些遊戲的興趣暴增。而搶先體驗和直播等新現象打破瞭玩傢、開發者和遊戲開發工作之間的隔墻。同樣,遊戲本身並沒有發生很大的變化,而由於曾經的限制被打破,遊戲之前不為人知的光芒就顯露瞭出來。

2016年,戰略遊戲並沒有追趕上這個行業中的其他成員。但我們最終追上瞭策略遊戲的發展步伐。

from:界面

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