深入瞭解《暗黑破壞神》的起源和幕後

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遊戲行業時不時就會孕育出一款新穎、富有創造力的遊戲,成為行業標桿。當一款遊戲一夜之間風靡全球,它的開發商就會不遺餘力地制作更棒的續集,而它的競爭者就會模仿甚至抄襲它的元素。其中一款代表性遊戲就是《暗黑破壞神》,雖然它的續集《暗黑破壞神2》更加優秀,但毋庸置疑的是暗黑系列為RPG遊戲註入瞭許多新鮮血液。這樣評價暴雪的APRG遊戲並不為過:它改變瞭一切。

“我其實高中的時候就有做這樣一款遊戲的想法瞭。”《暗黑破壞神》的主設計師、編程員和創立者之一Condor David Brevik在談及遊戲起源時這樣說道。“我當時住在舊金山灣的東部,大菠蘿山(Mount Diablo)底下,這也是遊戲名字的來源。高中的時候我從喬治亞搬到瞭加利福尼亞。我那時候一句西班牙語都不會說,當我知道Diablo什麼意思的時候,我覺得‘這個當遊戲的名字挺好的’。”

Brevik和暗黑的緣分可不僅僅是這樣。他從小到大都在玩遊戲,他知道這會成為他的職業。他學習瞭計算機專業,成立瞭自己的遊戲研發工作室,並在新團隊尋找遊戲盒訂單的時候就立志要做一款優秀的電腦遊戲。“所以我就在高中的時候設計瞭一款RPG遊戲,打算取名Diablo,”他繼續說道,“遊戲的設計持續瞭很多年,受到我大學時候玩的一系列UNIX遊戲影響很大,尤其是roguelike型遊戲:比如Rogue、Angband、Moria和Nethack,當然我也受到瞭其他遊戲的影響。”

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暗黑破壞神1遊戲截圖



這個想法直到很多年後才實現。在成立Condor公司並開始接訂單做遊戲後,Brevik和團隊人員得到瞭一個機會與Silicon & Synapse公司的人見面,這促成瞭暗黑的誕生。“當時Condor和Silicon & Synapse都在為SNES和Sega Genesis公司做遊戲盒,” Brevik解釋道,“我們團隊那時候正在開發一款叫Justice League Task Force的遊戲,那是一款格鬥類遊戲,很像《街頭霸王》,隻不過人物都是DC的超級英雄。所以我們參加瞭在拉斯維加斯舉辦的CES展會,那時候E3公司都還沒有成立。視頻遊戲隻有很小的一塊展位,但我們向那些有意向的買傢奮力兜售我們的產品。”

但是Brevik和團隊發現在做類似遊戲的不隻他們公司,一傢叫Silicon & Synapse的公司居然也在做。“我們兩傢公司彼此都不知道對方在做類似的遊戲。” Brevik笑著說,並解釋道多虧這次展會才讓兩個公司相識。“更加巧合的是,兩款遊戲在界面和內容上都非常相似,由此可見兩傢公司的想法也是不謀而合。”

兩傢公司在CES展會上暢談瞭起來,Silicon & Synapse的開發人員提到想轉做電腦遊戲。Condor公司則表示“我們有這個想法已經很久瞭,但沒人想做這個遊戲。我們想做一款RPG,但人人都說RPG已死,不過電腦遊戲確實是我們想做的,我們對此充滿熱情”。至此,Condor真正和暴雪結下瞭緣分。Silicon & Synapse完成瞭他們的遊戲,叫《魔獸世界:人類與獸人》,並於同年成立瞭暴雪公司。“聖誕節後不久,他們就來看我們做的遊戲,” Brevik說道,“我們將它命名為《暗黑破壞神》,他們當即表示很感興趣,並簽訂合約合作開發這款遊戲。”

Brevik之前就已經預演過他的想法,所以遊戲開發起來並不復雜:“總體思路就是改造傳統的roguelike遊戲,賦予它新的界面,創造它的現代版本。”概念很簡單,但後來做出的遊戲和大傢今天熟知的暗黑有很大區別。

“它是單人回合制遊戲,而且那時候Windows系統還不存在,或者說太不成熟,根本沒人做遊戲給它,所以它最後是基於DOS系統做的。而且很奇怪的是,我們受到瞭一款叫Primal Rage的遊戲機的啟發,用黏土動畫表現人物,並想把它移植到暗黑裡。這將讓我們的遊戲看上去與眾不同。但事實上,當我們實施這個想法的時候,發現它爛透瞭。”

另外,Brevik告訴我們當時暗黑還打算囊括DLC(盡管DLC那時還沒有實現),具體做法是讓玩傢購買“迷你擴展包”,裡面包含新裝備、新任務,有瞭繼續玩下去的可能。這個設想最終沒有實現的唯一原因,是當多人在線時,一切都變得太復雜瞭。

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《暗黑破壞神2》遊戲截圖

可能難以想象暗黑當年是一款黏土動畫風的單人回合制遊戲,但這就是暴雪當初做這款遊戲的起點。所以為什麼一切都變瞭?暗黑之所以偉大,是因為它顛覆瞭傳統RPG的回合制模式,改為即時戰鬥,並添加瞭大量動作特效。“即時性越來越流行,” Brevik補充道,幾乎忘瞭暴雪本身就是推動遊戲即時性發展的先驅,“策略遊戲當時從4X進化到即時戰略,暗黑也是汲取瞭這個想法。”

暗黑一開始就是往回合制做的。Condor的團隊夜以繼日地工作,但暴雪那邊希望把它改造成即時戰鬥模式。“暴雪的人強烈建議把暗黑做成即時戰鬥模式,我本人當時是非常反對的。甚至團隊內部都出現瞭矛盾,很多人願意嘗試即時戰鬥,但我真的太愛回合制瞭。我最欣賞roguelikes遊戲的地方就是每個回合都很重要,對嗎?策略就是從這些回合中衍生出來的。我不想失去這份樂趣,所以當時特別反對這個建議。”

這在Condor內部引發瞭一次投票。“當時堅持回合制的隻有包括我在內的幾個人,” Brevik笑著說,“絕大多數人都想嘗試即時戰鬥。”秉承民主的原則,Brevik決定少數服從多數。“所以我打電話給暴雪,並說‘好瞭,這下要延誤工期瞭’。我們原來簽訂的合同是用30萬美金做暗黑,這比預算少得多,因為我們是世界上最爛的生意人。我是學計算機出身的,我完全不懂怎麼做生意。我那時候說‘把回合制轉換成即時戰鬥需要一些時間’,並據此向暴雪爭取更多的錢和時間——當你簽瞭一份坑爹的合約時,如果還有機會要更多的錢,千萬不要嫌少。那天大概是一個周四還是周五,然後在周五下午我把代碼改瞭,嘗試把回合制改成即時戰鬥。”

這對Brevik和暗黑來說都是一個重要的時刻。“那仿佛就發生在昨天。”他回憶道,指出那個“決定性瞬間”就是當他用鼠標指向瞭一具敵方骷髏,角色走過去把它擊碎。“骷髏倒地瞭,然後我心想‘天啊,這太棒瞭,這比我玩過的任何遊戲都要好’,我立馬意識到瞭這是一個正確的決定,於是著手改造整個遊戲。員工們周五回傢,然後周一回來的時候,暗黑已經是一款即時戰鬥遊戲瞭,並且再沒走過回頭路。”

由此可見,盡管Brevik和團隊承擔瞭主要勞動,但是暴雪的英明決定也功不可沒。換做其他遊戲廠商,還會在遊戲模式上這麼堅持嗎?在其他遊戲廠商不看好RPG遊戲、甚至不看好所有電腦遊戲的時候,如果沒有暴雪,暗黑還能橫空出世嗎?這還不是暴雪對暗黑做出的唯一改變。今天人們所熟知的暗黑系列是多人遊戲的,這是當時的潮流,也是暴雪所堅持的。“但理論上我們隻能做單機遊戲,” Brevik說道,“即便我們想做多人遊戲,也沒有經驗。”

據Brevik回憶,暴雪當時堅持暗黑應該做成多人在線遊戲,對於這點他和他的團隊勉強接受瞭。他們並沒有相關技術,但也同意這對遊戲來說是加分項。有大概一年的時間,暴雪會時不時查看多人遊戲研發的進度,得到的回復總是“進行得不錯”。“其實當時我們連個多人遊戲的雛形都沒有,” Brevik承認道,“但是暴雪說‘我們打算做一個叫戰網的東西,我們需要它是一個多人遊戲平臺’,所以他們來公司查看進度。整個項目根本沒法運行,暴雪的人感嘆道‘我的上帝啊,這離多人遊戲還早得很’。”

作為回應,一部分開發者被獨立出來,重新命名為“暴雪北方”,去瞭暴雪好幾個月,專門研究暗黑的多人遊戲部分。“暴雪的人教我們多人在線系統的原理,這真是段寶貴的經驗。有瞭這個經驗,我們才能夠搭建暗黑的客戶服務器,為暗黑2做好準備。沒有他們的專業知識,我們永遠也做不成多人在線遊戲。”

但是暗黑1既不好也不創新,甚至可以說跟這兩個詞不沾邊,而暴雪的貢獻也沒有那麼大。除瞭建議暗黑由回合制轉變為即時戰鬥,以及推進它成為網絡遊戲,其餘工作都是由Brevik和他的團隊在Condor完成的。事實上,有觀點認為,讓暗黑成為傳奇的最關鍵要素就是最初的設計。

“遊戲的隨機性是最開始就計劃好的,” Brevik這樣說道,而這種機制是暗黑以及仿暗黑遊戲不可分割的一部分。“這樣的機制來自roguelike遊戲的影響。它可以說是暗黑最重要的特征,其他部分都圍繞著它設計。每一幕裡都有幾個小關,但每關的地牢都是隨機的,這是遊戲最本質的結構。這種隨機性提升瞭遊戲的可玩性,而它直接來源於roguelike遊戲。我希望它成為暗黑的一部分。”

但也有人認為,真正讓暗黑脫穎而出的元素是它的視覺設計。Brevik解釋道,他們並不想做精靈、小矮人之類的東西,而是想摒棄傳統的RPG人物形象,做些更獨特的東西。“我們希望遊戲更陰暗、更哥特風、更硬朗,而這通過陰暗的地牢、閃電等元素體現出來,打造出一種黑暗、血腥、半寫實的體驗。這和其他RPG遊戲明顯不同。這就是我們想要的效果。”讓暗黑脫穎而出的元素有很多,雖然視覺和劇情設計是吸引百萬玩傢入坑的首要元素,多人在線、隨機性、即時性則是它真正地創新點。“真的很難概括暗黑對RPG遊戲的顛覆有多大。很多改動都很大膽,此前在同類遊戲中甚至從來沒有出現過。”

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暗黑破壞神3遊戲截圖

盡管如此,整個團隊對暗黑1的期待不大。也許暴雪對這款遊戲抱著很高的期望,但是對於Brevik和他的團隊來說,他們隻求收支平衡,以及“能夠說服某人讓他們出續集”之類的事情。事實上,Brevik告訴我們,他們當時對暗黑的預估銷量隻有25000份(結果賣瞭250萬份),盡管仍抱有期待。

“對於暗黑的銷量我們真沒抱多大期待,但是我們知道它是特別的,因為遊戲的開發者們下班瞭不回傢,反而在公司玩暗黑。這可不常見。在這款遊戲面世之前,它的開發者們就已經玩得津津有味,他們甚至忘瞭自己一整天的時間都已經花在研發它上面。”但是,公司的營銷策略很棒,用兩種方式推銷試玩碟片:一種是放在PC Gamer雜志的旁邊供人們隨意拿取,另一種是跟微軟推廣DirectX的碟片綁定在一起,這些碟片將免費到達100萬受眾手裡。

就如我們現在所知道的,暗黑1一炮而紅。Brevik承認如果知道它會這麼轟動,一定還會改進更多的東西,但面對暗黑系列多年來取得的成就,他還是很謙遜的。最重要的是,他覺得很享受曾經和暴雪一起工作,以及後來Condor被收購後為暴雪工作,因為這確實是一傢有潛力做大的公司。“暴雪是一顆冉冉升起的巨星,”在談及魔獸爭霸1和魔獸爭霸2時Brevik這樣說道。

“而暗黑破壞神站在瞭這些巨人的肩膀上,這一切讓暴雪飛速發展。我們越做越大,在這工作的時光真是一段非凡的體驗。整個過程很有趣。能成為暴雪的一份子是我的榮幸。”

from:界面

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