海外開發者:支持中文之後周收入翻倍

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Gamelook報道/在Steam平臺,有不少遊戲因為不支持中文而遭到瞭差評。不過,最近歐美開發者Lars Doucet在博客中表示,在加入瞭中文支持之後,他的遊戲《Defender’s Quest》來自中國區的周銷量增長瞭一倍。Doucet總結瞭該遊戲在2016年的銷量變化,並且給獨立開發者們提供瞭不少值得參考的建議,以下是gamelook整理的博文內容:

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過去5年裡,我一直都在維護《Defender’s Quest》這個遊戲,我不斷告訴自己:總有一些還沒有觸及的用戶等待發現,我幾乎嘗試瞭所有方法來找到他們,雖然很多方面都有些幫助,但沒有一個是帶來特別大增長的。

比如:支持Mac和Linux,分別占據瞭5.2%和1.8%的總收入;參加Humble捆綁促銷,隻有當時有效果;直接在GOG、Itch.io等平臺直銷,占據一定比例,但和Steam比起來微不足道;本地化所有東西,比如輕專業翻譯做瞭德語、法語、西班牙語、日語版本,志願者幫助做瞭俄語、韓語、意大利語和捷克語版本,雖然都有一定的效果,但也不是特別大。

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不過,我最近發現瞭從未觸及到的大量用戶群,那就是中國玩傢們。在Steam Discovery 2.0,Stegosaurus Tail 2.0的介紹裡,我們發現中國玩傢們開始出現在全球遊戲市場,Valve公司也在Dev Days 2016活動上用圖表形式展示瞭這一趨勢,而且我也做記錄,還有些中文名的ID在社區裡評論“我需要中文版”。

這一點在我們的收入報告裡也表現的非常明顯:

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《Defender’s Quest》在中國區的收入發展趨勢

當時,你們可以從餅狀圖裡看到,即使目前,實際上中國區的收入占比還是很低的,但從柱狀圖來看,很明顯我們支持簡體中文和繁體中文的做法有瞭很明顯的成功。

當然,本地化是否值得做,取決於遊戲裡包含多少文字,《Defender’s Quest》實際上有大量文字,過場動畫22196個單詞、遊戲內日志24943個單詞,其他所有東西加起來8709個單詞,總共有接近5.6萬個單詞要翻譯。

實際上,過場動畫和日志加起來就相當於一本短篇小說瞭,4.7萬字的長度趕上瞭《五號屠宰場(Slaughterhouse Five)》。所以我們決定隻翻譯‘其他內容’,也就是說,遊戲可以用中文的形式展現,但故事內容仍然是英文。通過這樣做,我們就可以試水中文遊戲市場,如果有效果,我們稍後就會給所有東西都增加中文翻譯。

提前劇透:結果表現非常好。

我從來沒有見過一個本地化版本可以這麼快就見到效果的,更不要說是這種從未想象到的增長。當你給一款遊戲做本地化的時候,你等於是在打賭,希望目標語言地區的銷量可以提高。然而通常來說,你並不知道自己的遊戲應該覆蓋哪些區域。比如我的母語是挪威語,而和我年紀差不多的挪威人大多數都可以說非常流利的英語,而且會看很多英文媒體內容,所以不管有沒有挪威語,對他們的影響都不大,因此有很多本地開發商做的遊戲都不支持挪威語,比如《貓頭鷹男孩》,當然,《Defender’s Quest》也沒有支持挪威語。

但是德語呢?德國遊戲玩傢也很多,而且有報道稱他們傾向於用本地語言消耗媒體內容,所以我們首批就做瞭德語版本,雖然可能有一定的幫助,但實際上並不明顯,因為英文版發佈的時候,德國地區的銷量就已經比較高瞭。

可中文版則完全不同,比如下圖貼出的上周銷售數據:

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數據

為瞭方便你們瞭解,我在這裡簡單說說圖裡的數據代表的意思:當我們增加瞭簡體中文和繁體中文版本之後,還在Steam推出的限時半價活動。

中國成瞭我們銷量第一的地區,而且收入方面也是第一。

如此前所說,此次本地化之前和之後的對比實在是太明顯瞭。

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在來自中國區的所有收入當中,有45%是上周獲得的。沒錯,幾乎推出瞭中文版之後,我們來自該地區的銷量立即增長瞭一倍左右,很明顯中國玩傢有大量的遊戲需求,但基於其他開發者的體驗,我並不確定中文版後期的銷量增長如何。

在總銷量區域排行方面,未本地化之前中國區排名第22。

可能你們會說,這款遊戲都已經推出瞭5年瞭,或許它的潛力早已經被歐美玩傢發現瞭,然而從2016年的銷售數字來看,並非如此,美國仍然占據38%的收入,德國10%排名第二,前十名的地區仍然沒有變化。

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所以,哪怕中國區隻是在上周成為瞭收入第一,也是非常不可思議的,德國向來都是我們表現最好的非英語國傢,我們對此也非常高興,但你們應該註意到的是,韓國和日本的表現相對較好,而臺灣地區也突然之間超過瞭俄羅斯、加拿大和英國。

這究竟是怎麼回事?

中國是做遊戲本地化的最優選擇之一,原因有以下幾點:擁有全球最大的市場(占全世界18%的人口);對於本國語言的需求非常高;為遊戲付費的人口數量增長(中產階級近些年增多)。

但還有一些情況是需要說的,在促銷期間,50%的銷量來自東亞地區,中文區域的增長非常可觀,但比較讓人驚訝的是,韓國和日本地區也出現瞭增長,而我們的對應版本早在2014年就已經發佈瞭。對此,我覺得可能有以下五個原因:

第一,可能是數據幹擾,而我想的東西太多瞭。

第二,這可能是東亞地區在PC遊戲領域的新趨勢,日本發行商們開始增加瞭Steam平臺發佈的遊戲數量,比如Square Enix的《最終幻想》遊戲,以及From Software的《黑暗之魂》系列,所以日本玩傢們隨之進入瞭Steam平臺,給其他遊戲也帶來瞭機會。

同時,韓國玩傢始終都非常喜歡PC遊戲,Steam平臺也有很多韓國玩傢,尤其是《Dota 2》,此外Steam還支持東亞地區的本地貨幣以及支付手段。

第三,可能是Steam算法調整帶來的曝光率提高,導致更多玩傢看到瞭本地化的遊戲,幾年之前,全球玩傢看到的還是同一個Steam 首頁,而如今根據用戶語言的不同而可能出現非常大的差別。

第四,就像美國有很多來自墨西哥和中部美洲的西班牙語玩傢一樣,日本和韓國也有很多是中國移民或者留學生玩傢,所以這些收入可能是來自當地使用中文的玩傢。

第五,有可能是因為文化影響力的原因,一個大國對於周邊國傢的影響力提升會體現在文化方面,當然這一點我並不確定,隻是猜測。

但有一點可以確定的是,亞洲玩傢仍將在2017年成為這款遊戲收入比較重要的一部分。去年亞洲隻占我們11%的收入和14%的銷量,我認為2017年這個比例會更高。

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所以,我們從亞洲獲得瞭大量收入增長,尤其是中國區,但亞洲消費者們是如何找到我們遊戲的呢?這裡我們提供一個本地化之後的流量報告分析:

主頁瀏覽量占37.36%、每周促銷占15.8%、特殊促銷占14%、標簽搜索7.79%、直接搜索占4.61%,Valve網站瀏覽2.46%,外部網站瀏覽1.46%,遊戲小於10美元類別瀏覽0.97%,其他占4.44%。
實際上我們可以看到很多讓人驚訝的數據,在本地化推出之後,主頁瀏覽量占比從10%增長到瞭30%以上,而且曝光率也有瞭明顯提高。

總結

那麼,你應該給遊戲增加中文支持嗎?我覺得是可以嘗試的。

當然,如果你的遊戲銷量非常少,那麼我並不確定能否帶來銷量翻倍。還需要考慮的是遊戲類型,有些類型是中國玩傢們喜歡的,比如我們的遊戲是比較重劇情的塔防RPG,很明顯就是其中之一。

中國以及亞洲地區的增長讓我非常驚訝,人們傳統的想法覺得,日本玩傢隻喜歡主機遊戲,韓國人隻玩《星際爭霸》和MOBA遊戲,中國玩傢隻喜歡免費移動遊戲。雖然我知道很大程度上這些說法是對的,但這些地區仍有相當一部分潛在玩傢是不可被忽視的,尤其是對我們來說是非常大的機會,而且我們還會看到更多的中國研發的遊戲出現。而中國獨立開發者拿到年度遊戲的可能性也是有的,實際上,此前拿到過獨立遊戲大獎的《FTL》就是在上海做出來的,祝所有獨立開發者們好運。

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