泛娛樂白皮書:電子競技有望成為下一風口

Gamelook報道/近日,DataEye發佈《2015泛娛樂產業白皮書》,白皮書依托產業客觀數據,從各個細類出發全面闡述泛娛樂產業的現狀、發展以及未來。結合泛娛樂產業經典案例,為大傢深度分析各傢泛娛樂的戰略佈局,對國內外泛娛樂產業進行全面深度的解讀。

報告顯示截止2015年6月,中國移動遊戲市場規模達到209.3億元人民幣,同比增長67.2%,而用戶規模達到3.66億已經超過PC端遊和網頁遊戲用戶數。移動遊戲的市場占有率和用戶持續上升,已經成為整個遊戲行業的主要驅動力。中國動漫遊戲產業呈現出迅猛發展之勢,2013年中國動漫產業產值達870.85億元,較2012年增長14.59%。2014年中國動漫產業總產值已經突破1000億,2011—2014年中國動漫產業總產值均復合增長率達17.17%。中國動漫產業發展速度遠高於同期文化產業整體的增長,已經成為引領文化產業發展的重要力量。

關於泛娛樂

泛娛樂,指的是基於互聯網與移動互聯網的多領域內容共生,以IP(知識產權)為核心,進行跨領域,跨平臺延伸的粉絲經濟業態。

關於IP

IP是英語”Intellectual Property”的縮寫,直譯為”知識產權”。從形式表現形式來看,IP可存在於小說、動漫、電影、電視、遊戲、綜藝節目、音樂、網絡劇、舞臺劇等多種文化內容產品。在泛娛樂產業,IP屬於產業鏈最頂端,高人氣的文學作品、動漫、影視作品、遊戲、綜藝節目等都是優質IP。



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IP價值

優質的IP本身已經凝聚瞭粉絲的關註和超高的話題性。因此,一旦擁有IP,就等於擁有一批固定粉絲;一個知名度高的IP,則具有巨大的粉絲效應。借助IP,文化產品可以順利向其他形式的娛樂產品、下遊衍生品進行延伸,將IP價值最大化。IP可以幫助下遊衍生品快速占領市場,因此在某種程度上,優質的IP能夠為後續的影視作品、遊戲產品、周邊衍生產品開發提供一定的盈利保證

另外,在互聯網時代,優質的IP前期已經在網絡平臺上形成粉絲效應,擁有豐富的用戶數據,具有可量化性。投資者可以根據可量化的指標對IP進行判斷,IP開發者也能夠運用IP背後的用戶畫像作指導對其進行開發與運營。因此,IP作為文化品牌,凝聚瞭內容價值、粉絲價值、營銷價值和數據價值。

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泛娛樂產業生態研究

在”互聯網+”時代,文化產品的連接融合現象明顯。文學、動漫、影視、遊戲、音樂、綜藝節目等娛樂形式不再孤立發展,而是可以協同打造同一個優質IP,構架一個泛娛樂產業新生態。其中文學、動漫提供豐富的原創IP資源,影視則作為這一鏈條中的放大器,將粉絲數量成倍放大;同時影視和遊戲也是目前IP最佳的變現渠道,可以反哺其他幾個環節,當然其中各個環節上下遊關系可相互改變。目前在以BAT為首的互聯網巨頭的引領下,國內泛娛樂產業生態鏈已初步構建。

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遊戲—手遊市場持續升級,成為IP主要變現渠道之一

截止2015年6月,中國移動遊戲市場規模達到209.3億元人民幣,同比增長67.2%,而用戶規模達到3.66億已經超過PC端遊和網頁遊戲用戶數。移動遊戲的市場占有率和用戶持續上升,已經成為整個遊戲行業的主要驅動力。

2015年在手遊領域,IP正逐漸成為決定市場份額的勝負手。以《花千骨》為代表的影視IP席卷整個手遊市場”影遊聯動”的創新商業模式將影視IP手遊作品推向瞭高潮。端遊廠商也紛紛將經典端遊IP移植成手遊,以《天龍八部》、《夢幻西遊》、《熱血傳奇》等為代表的端遊移植作品,熱度與品質俱佳,錢景大好。高速增長的移動遊戲市場正成為IP主要變現渠道之一。

中國動漫行業發展概況

中國動漫遊戲產業市場規模快速增長,但是在文化產業中占比仍比較低

近年來,中國動漫遊戲產業呈現出迅猛發展之勢。根據《動漫藍皮書:中國動漫產業發展報告(2014)》,2013年中國動漫產業產值達870.85億元,較2012年增長14.59%。2014年中國動漫產業總產值已經突破1000億,2011—2014年中國動漫產業總產值均復合增長率達17.17%。中國動漫產業發展速度遠高於同期文化產業整體的增長,已經成為引領文化產業發展的重要力量。

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盡管經歷瞭多年的快速成長,中國動漫產業在文化產業中占比仍然比較低,2014年,中國動漫產業占GDP的0.02%,而日本占比高達10%,中國動漫產值同美國日本相比仍有較大的差距。

泛二次元用戶不斷增多,動漫的影響日益增大

艾瑞數據顯示,2014年中國核心二次元用戶規模達到4984萬人,而泛二次元用戶規模達到1億人。未來,核心二次元用戶將保持穩定增長,而隨著動漫IP化和IP全產業鏈運營成為趨勢,泛二次元用戶的規模也將不斷增加。

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用戶遊戲行為

二次元用戶和遊戲用戶高度重合

中國二次元用戶和遊戲用戶存在較大交叉聯系,二次元用戶整體遊戲時常在工作日和休息日存在明顯相反的趨勢。休息日時,不同年齡段和不同職業的動漫用戶的遊戲時長較為接近,而工作日時,80—85後遊戲時長明顯長於00後,而學生群體相比其他職業的用戶的遊戲時長最短,背後的原因可能是受到學業影響,自由時間較少。

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中國的二次元用戶在遊戲上付費項目主要體現在遊戲購買、抽獎、遊戲時長購買、奢侈付費和養成必要付費上。整體上,中國二次元用戶在遊戲上的付費習慣明顯區別於免費玩傢。

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動漫遊戲:移動遊戲產業快速發展,動漫遊戲受追捧,優質動漫IP授權遊戲的價格持續提升

隨著移動遊戲市場的持續火熱,遊戲同樣成為動漫IP變現的重要一部分。動漫形象與遊戲角色有天然的融合性,動畫的經典IP同步到遊戲中,可在短期內實現高速傳播,將通過動畫已有的粉絲效應,實現存量影響力。各方面達到預期效果,提升遊戲產品吸引用戶的能力。

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優質的動漫IP已經成為國內遊戲廠商佈局的重點之一,以2015年9月移動遊戲市場新遊數據為例,動漫IP改編的手遊產品占到IP手遊的44%,占移動遊戲IP來源的第一位。目前部分國產漫畫已經能夠獲得客觀的遊戲版權授權收益。

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中國網絡遊戲行業發展概況

國內網絡遊戲市場繼續保持增長,移動遊戲成為主要驅力

2015年上半年中,中國遊戲市場銷售收入達到605.1億元,同比增長21.9%。其中客戶端網遊營收267.1億元,同比增長4.5%;網頁遊戲收入102.8億元,同比增長12%;移動遊戲營業收入209.3億元,同比增長67.2%。國內遊戲市場規模進一步擴大,移動遊戲成為行業增長的主要驅力。

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在2015年上半年中國網絡遊戲市場中,客戶端遊戲、網頁遊戲、移動遊戲的收入占比分別為44.1%、17.0%和34.6%。客戶端遊戲市場份額在不斷下降,但仍然是網絡遊戲中重要的組成部分;而移動遊戲市場的強勢爆發進一步擠壓瞭PC客戶端遊戲和網頁遊戲的市場空間。

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中國網絡遊戲規模趨於穩定,移動遊戲用戶成為最大的遊戲用戶群體

2014年,中國遊戲市場用戶數量約達到5.17億人,比2013年增長瞭4.6%,用戶規模增長趨於穩定。而根據GPC、IDC和CNG聯合發佈的《中國遊戲產業報告(2015年1—6月)》,截止2015年6月,中國客戶端遊戲用戶規模達到1.34億人,中國網頁遊戲用戶規模達到3.05億人,中國移動遊戲用戶規模達到3.66億人。中國移動遊戲用戶規模已經超越PC端遊和網頁遊戲,成為最大的遊戲用戶群體。

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自主研發網絡遊戲市場規模持續增長,海外市場成為自主研發增長新動力

2015年1—6月,中國自主研發網絡遊戲市場銷售收入達到458.3億人民幣,同比增長33.3%。經國傢新聞出版廣電總局批準出版的網絡遊戲達到355款,其中自主研發產品數量占88.7%。

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值得註意的是,2015年1—6月,中國自主研發網絡遊戲海外出口實際銷售收入達到17.6億美元,同比增長121.4%,海外市場成為自研遊戲增長新動力。

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中國IP遊戲市場分析

IP遊戲其實從頁遊崛起的時代就火瞭,網頁遊戲可以說是最早充分發揮IP傳播價值的遊戲領域,《鬥破蒼穹》、《盤龍》、《神墓》、《星辰變》等熱門網絡小說均被改編成瞭網頁遊戲,甚至一度形成瞭”網絡文學+遊戲”的聯動,在一定程度上推動瞭前幾年頁遊的飛速發展。2015年,移動遊戲一枝獨秀,遊戲廠商開始把IP的改編轉向到移動遊戲,整個市場上IP遊戲開始集中到移動遊戲領域。目前手遊市場IP手遊成井噴之勢,市場上最多的是動漫IP改編的手遊,表現最好的是端遊IP改編的手遊,而傳播性最後的無疑是”影遊聯動”背景下的影視IP改編的手遊作品。

移動遊戲市場持續火熱,成為IP的主要變現渠道之一

截止2015年6月,中國移動遊戲市場規模達到209.3億元,同比增長67.2%,而用戶規模為3.66億,同比增長12.5%。目前國內手遊用戶規模已經超過PC端遊和網頁遊戲用戶。隨著泛娛樂產業的興起,移動遊戲已經成為IP的主要變現渠道之一,真促進著整個泛娛樂產業生態的建立。

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手遊與影視、文學、動漫等行業進行跨界合作,成為移動遊戲行業的新趨勢

手遊與影視、文學、動漫等行業進行跨界合作,借助人氣IP吸引粉絲已經成為移動遊戲行業的新趨勢。根據DataEye《2015年9月國內手遊市場新品洞察報告》,9月份上線的1167款手遊產品中,大部分遊戲都有IP背景,其中以西遊、三國題材最多。值得註意的是,隨著行業內版權意識的增強,9月份獲得IP授權的遊戲占比達到5%。在除西遊、三國等常規題材之外的IP手遊中,使用動漫改編的IP手遊產品占比最高,達到44%;其次為影視、網絡文學、遊戲跨平臺一直和娛樂綜藝,占比分別為18%、11%、11%和4%。

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優質IP對於手遊吸引流量和營銷的作用是顯而易見,真逐漸成為決定手遊市場份額的勝負手

在遊戲行業中,IP遊戲由於自帶較高用戶基礎,優質IP不僅能在產品上線初期導入大量用戶,也更容易被遊戲平臺推薦,甚至跳過傳統的渠道直接與IP粉絲對接,節約大量的推廣費用,所得到的曝光率也較高。數據顯示,16.2%的IP遊戲占據瞭32.2%的曝光。在移動遊戲領域,IP真逐漸成為決定手遊市場份額的勝負手,一款遊戲在市場上能否取得成功,很大程度取決於是否有一個遊戲的IP作為支撐。據相關數據報告顯示,有IP的手遊下載轉化率是無IP遊戲的2.4倍,對引進流量有明顯優勢。而有IP的手遊整體收入水平高於無IP的手遊,達到無IP手遊產品收入的2倍。

優質遊戲也有望成長為優質的獨立IP

遊戲IP改編的影視也有不錯的票房表現。以百奧傢庭互動(奧比島、奧拉星)、淘米(賽爾號、摩爾莊園)、騰訊(洛克王國、機甲旋風)和盛大遊戲(龍之谷)為例,在遊戲巨劍獲得用戶的深度認可後,大電影、兒童劇和嘉年華等服務也陸續推出。

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中國遊戲行業發展趨勢分析

客戶端遊戲市場將趨於穩定,移動遊戲將繼續引領整個遊戲市場的增長

雖然PC客戶端遊戲市場份額在不斷下降,但仍然是網絡遊戲中的重要組成部分,其較為完善的遊戲體驗,仍然會吸引相當一部分遊戲用戶,未來也很難被移動遊戲和網頁遊戲所取代,預計PC遊戲市場增長將趨於穩定,市場份額將會保持在40%以上,網頁遊戲近些年也火極一時,但是隨著移動遊戲的火熱,其簡便性開始受到移動遊戲的挑戰,預計其市場份額將進一步下降。而移動遊戲市場雖然行業整合加速,增長趨勢放緩,但移動遊戲在產品品質和用戶挖掘等方面依然存在較大增長空間,依然有望保持30%以上的市場增長率,未來其市場占有率和用戶規模也將持續上升,並繼續成為遊戲行業增長的主要驅動力之一,引領整個遊戲市場的增長。

新業務、新區域、新玩法推動遊戲市場增長

中國遊戲產業在電子競技、海外市場、電視遊戲等領域還存在較大增長空間。首先,電子競技等遊戲類型依然存在增長空間,國內經常性觀看與參與全球電子競技賽事的觀眾數量都較為龐大。隨著互聯網的普及,龐大的用戶群體使得圍繞電競賽事的全電競產業開發成為可能,電子競技有望成為下一個風口。其次,在海外市場,中國遊戲產業表現越來越出色。2015年1—6月,中國自主研發網絡遊戲的海外銷售收入同比大幅增長,市場收入超過2014年同期的2倍,預計全年有望超過200億元。最後,隨著政策對主機遊戲市場的解禁,以及智能電視、電視盒子的普及,中國電視遊戲這個待開發的市場存在著諸多的機遇。

移動遊戲依然是資本市場的熱點

資本市場與遊戲行業的聯動作用將進一步加速行業整個;並為遊戲企業的發展、遊戲產品的研發提供幫助。第一,遊戲行業收、並購需求仍然存在:一些新興領域(如移動電競)的快速發展將使得更多優質中小企業嶄露頭角,大企業通過並購這些中小企業可迅速提升自己的的綜合實力,並切入特定行業。同時遊戲行業激烈的競爭也將加速行業的收購、並購;一些企業將可能以被收購的方式推出市場,強勢企業則可通過收購提升自己的競爭優勢。第二,國內創業板、新三板將為遊戲企業資金提供融資渠道,尤其是新三板,相比主板和創業板,門檻低,企業更容易在新三板尋求融資。

2015年1—6月,已經有英雄互娛,紫荊動漫等多傢遊戲企業計劃掛牌新三板,此前,上海綠岸、匯元科技已成功登陸新三板。在創業板方面,蘇州蝸牛與冰川網絡也已經公佈招股書。第三,國內新興的互聯網金融方式同樣能夠緩解遊戲企業資金短缺的困境,比如摩點網、籌趣網、追夢網等都擁有各自平臺,以眾籌方式助推中小遊戲開發團隊的成長。綜合來看,在具體投資領域方面,遊戲產業依然存在眾多的投資機會,像移動電競、HTML5、移動遊戲硬件、sdk技術、遊戲大數據、引擎、源代碼交易、遊戲外包(美術、評測等)、海外發行、電視遊戲等都有可能成為下一個”風口”並帶動遊戲產業的增長

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