歐美RPG遊戲發展史:選擇從PC市場切入

與日本RPG完全不同的歐美RPG

提到歐美的RPG,就不能不提到DND,中文叫《龍與地下城》。

上個世紀,在沒有電子遊戲時代,無聊的美國人發明瞭DND規則。從此,這個世界的遊戲發展軌跡駛入瞭另外一條河道。

《龍與地下城》這個桌遊,可能是全世界第一款采用瞭“過程生成”的遊戲瞭。21世紀有一款用瞭“過程生成”技術的FPS遊戲,全程大小隻有幾百K(你沒看錯,采用瞭“過程生成”技術的一個FPS遊戲可以壓縮成一張圖片),然後技術保密;21世紀另外一款過程生成的遊戲,《精英:危險》,遊戲內是銀河系1:1的尺度。在DND的世界裡,我提到過程生成的意思是說,它這個遊戲劇情是可以無限延展的。劇情可以任意長到跑團的玩傢跟不動瞭大傢決定解散瞭為止。

甚至《龍與地下城》到今天為止,都是歐美最火的桌遊之一。另外,歐美的本身的氛圍也跟日本完全不同。文化底層的不同,讓歐美與日本走入瞭截然不同的發展路線。

上個世紀的時候,因為微軟還沒殺入主機市場。加上本身熟悉“極具個性”的主機開發環境需要時間。歐美的RPG是從PC上起步的。這一點中國是一樣的。隻是中國人在那個年代實在無力支撐本國的單機遊戲市場,很快崩潰瞭而已。



我們首先看到的歐美RPG遊戲,是PC上的《創世紀》《魔法門》 《巫術》《冰風谷》《博德之門》等。

由於歐美市場與日本市場情況迥異,何況歐美市場還有雅達利這個主機遊戲毀滅者跟喬佈斯這個PC市場創造者,歐美市場很長一段時間裡,遊戲都以PC為主。

以PC為主的歐美RPG,自然而然本能就利用到瞭PC的特征:鼠標。

當然,鼠標的使用也要算在曾經的文字RPG時代之後。PC要80年代開始才算得上能加入圖形。也是80年代後,PC才撐得起基本的圖形顯示。而早早就發明文字遊戲的歐美玩傢們在就已經憋壞瞭,所以當《創世紀》《魔法門》《巫術》這些老RPG誕生之後,瞬間就火瞭。

歐美的RPG習慣於類比桌遊的《龍與地下城》。歐美的RPG也典型的體現瞭《DND》特征:各種劇情的多重分支發展。屬性機能加點升級自由。於是歐美RPG一開始就湧現出瞭跟JRPG截然不同的發展方向:歐美的RPG,你在扮演遊戲裡的角色而成長;日式RPG,你在觀察遊戲裡的角色怎麼成長。

從選擇性上面,歐美RPG一開始就與日式RPG走上瞭截然不同的兩條路。

1

20世紀遊戲行業的最後準備

我們將鏡頭轉移到90年代。

90年代的崛起,日本人在遊戲行業呈現出全面碾壓的態勢。而且更是因為日本人擅長在垃圾機能上做出牛逼畫面,歐美人一度覺得自己的遊戲行業很絕望。

隨著FF7的發佈。歐美人對自己遊戲行業的絕望也就達到瞭頂點。習慣於“自由”兩個字的歐美人,也在FF7的震撼下各種掏錢入瞭FF7-FF10的坑。後來大名鼎鼎的頑皮狗也是在那個時候入坑的,因為狂傲的頑皮狗創業者們,第一天就想著,“我們要為最好的遊戲公司開發遊戲”,然後他們做出瞭大賣的PS1《古惑狼》,隨後被索尼收入自己SCE第一方旗下。後來的故事大傢也都知道瞭。

不過美國這時候,微軟搞出瞭劃時代的windows95。這樣歐美自傢的PC市場也漸漸起來瞭。

也許是當時的暴雪們valve們覺得正面在索尼PS主機上開發遊戲競爭太困難,也實在是不敢跟當時笑傲天下的日本各大廠競爭,歐美的小開發商們選擇瞭從PC上切入遊戲市場。

反正利用鼠標的遊戲,日本人不做。於是歐美人自己發現,PC遊戲有諸多好處,利用鼠標的操作優勢,可以大肆發展上帝視角的遊戲,比如戰棋RPG和即時戰略遊戲。歐美人規避日本開發商的嘗試,這一類遊戲嘗試的代表作就是我們今天仍然熟知的《英雄無敵3》《星際爭霸》。

但是,我們文章主要討論的是RPG。所以我接下來的重點在於下面的兩款遊戲。這兩款遊戲都瞄準瞭當時主機遊戲的軟肋,然後後來成為瞭舉世皆知的真正神作。同樣,這兩款遊戲也對後世的RPG發展產生瞭深遠的影響。

除開FPS遊戲之外,還有另外一類遊戲也是當時的主機遊戲難以實現的。那就是卡馬克大神搞出來的FPS遊戲。卡馬克是個神級程序員,隻有它才做到瞭在那個時代優化出一款具有可玩性的FPS遊戲。其當時的代表作就是《毀滅戰士》《雷神之錘》。對瞭,這世界上第一款FPS遊戲,還是卡帶上的,就是卡馬克搞出來的《德軍總部3D》。《巫術》也是卡馬克大神操刀的。

在那個連獨立的顯卡都沒有發明的時代裡,卡馬克在ID software做出來的成績堪稱神跡。全世界也就它一個人,一傢公司能做到這一點。

如果按照正常的歷史發展路線,如果卡馬克是一個自私的人,那後來我們這個世界上就不會有人聽說過valve,也不會有PC遊戲最後堅守的地區,STEAM瞭。

卡馬克是一個真正純粹的人,它反對“軟件專利”(我也一樣),它自己主持開發的遊戲,在遊戲壽命期結束之後全部開源。開源並且嚴格遵守GPL協議。

更重要的是,卡馬克本著自己的開源精神,將自己開發出的全世界最領先的引擎授權交給瞭valve。valve得以用著當時最先進的引擎開發出瞭後世公認的神作:《半條命》。英文名《Half-Life》。

很多時候,我就在感嘆這歷史的奇妙。卡馬克是一個真正意義上讓歷史改道的人。有瞭卡馬克,也就有瞭FPS;有瞭FPS,也就有瞭valve,有瞭valve,PC市場就得以在主機遊戲市場進攻的夾縫中活瞭下來;PC市場從夾縫中活瞭下來,也就有瞭後面獨立發展的顯卡;顯卡獨立後急速發展,就有瞭後來XBOX360跟PS3上的喋血戰爭;有瞭高清次世代的喋血戰爭,我們玩傢享受到的遊戲標準就無形之中相對我們的平行世界的位面高瞭不止一大截;有瞭強大的不滿足遊戲畫質進步玩傢群體,就有瞭VR在今天的快速成型;最後,有瞭VR的快速成型,我今天才能在VR遊戲開發公司寫下如此奇妙的一段文字。

對瞭,卡馬克大神現在在為三星GEAR開發VR。同時據說它年紀非常小的兒子,已經隱隱有瞭天才程序員的先兆。

《半條命》所代表的FPS遊戲大類是當時主機難以實現的。我們這個位面的地球人,在主機遊戲裡能玩上FPS,一個要感謝遊戲行業的冒險傢任天堂發明瞭搖桿,第二個要感謝索尼在PS1時代末期加入瞭雙搖桿,讓雙搖桿成為瞭後來手柄玩自由3D視角的標準配置;第三個最後就是要感謝微軟XBOX搞出來符合人體工程學的手柄,還要感謝微軟大力對FPS代表做《光環》《戰爭機器》等不計成本的支持和推廣。

我前面說,RPG的特征是“敘事性”。當遊戲有瞭“敘事性”的時候,它就不再隻是單純的遊戲,而變成瞭藝術。valve的半條命,也在FPS視角上引入瞭敘事:開局用漫長的時間封鎖玩傢在一個小空間裡聽錄音,交代故事背景。

這個時候用上帝視角的眼光來看,半條命其實完全可以延展它的敘事可能性,這樣後來FPS就會一步讓“完整敘事”成為標配瞭。隻是那個時代的人不知道,本質上,敘事依舊不是FPS的重點。動作才是。

即使這樣,FPS也埋下瞭後來所謂“日式RPG”衰落的第一顆種子。

前面說的是FPS這條線。另外一條線就是造成另外一個深遠影響的事件:暴雪發佈瞭《暗黑破壞神》。

同樣,PC原生遊戲《暗黑破壞神》也瞄準瞭當時主機夠不著的弱點:網絡。高瞻遠矚的暴雪,一開始就用跳票的手段為自傢的遊戲一步帶入網絡時代。這就是暴雪戰網。battle.net。

《暗黑破壞神》系列的誕生,標志著一個全新的遊戲類型的出現:ARPG。《暗黑破壞神》在當時是完美利用上鼠標的遊戲(利用搖桿控制遊戲角色的方向角度需要在PS2時代才普及開)。當然,如果也許世嘉DC能引入這款遊戲的話,DC跟世嘉主機就不會死瞭吧?DC本來也加入瞭網絡,而且各方面主機參數都靠譜,令人感到遺憾的是,DC的硬件生產鏈條出瞭問題。世嘉隨後還因為莎木的時候,這一次終於死瞭。

我們今天上帝視角來檢查這一款遊戲。這是一款又一次影響玩傢對”RPG”定義的遊戲。《暗黑破壞神》大幅砍掉“敘事”的成分,創造瞭後世所有網友都奉為經典的“刷裝備”玩法。於是玩傢在《黑暗破壞神》之後,幾乎將RPG與“升級打怪刷裝備”等價起來。RPG本身的敘事成瞭太多普通玩傢註意不到的一點。另外一方面,因為砍掉瞭“敘事性”,隻註重“動作”,《暗黑破壞神》正版連同盜版普及到瞭每一個擁有PC的玩傢中去。

這個時候我們回顧一下。遊戲行業的動作玩法有瞭,打怪養成刷裝備有瞭,第一人稱視角有瞭。玩傢們偏偏有一個奇怪的問題是,為什麼我玩不到FPS與RPG結合起來的遊戲呢?

2

FPS-RPG的結合

第一個嘗試解決這個矛盾的人。是開發商裡的“貴族”,暴雪系出生的。北方暴雪原班以比爾為首的人馬,創造瞭ARPG並徹底定義瞭ARPG行規的這幫全明星團隊。要知道,當年創造瞭《星際爭霸》《魔獸爭霸3》《暗黑破壞神2》《魔獸世界》的暴雪,已經被全球玩傢尊崇為這個世界最頂級的開發商瞭。中國至今的“暴雪出品,必屬精品”的口號,就是中國玩傢在那個時代自發喊出來的。

他們的想法是,市場上既然沒有FPS跟RPG結合的遊戲,那我們就嘗試做一個。由於他們是在PC平臺成功的,他們本能也就選擇瞭PC平臺。而且,對當時狂妄的遊戲開發團隊全明星成員的他們,PC才是一個真正展示團隊實力的地方。隻是他們隨後才知道,他們跳進的是一個什麼樣的坑。

他們的開發的遊戲叫《地獄之門:倫敦》。熟悉PC遊戲的老玩傢知道,這款遊戲很快就暴死瞭。這遊戲的暴死甚至一度讓玩傢們認為FPS不適合RPG……

我們來看看這個旗艦工作室所做的遊戲。“旗艦工作室”,這個從名字上我們就能知道當時工作室團隊的狂野:他們一定要做這個世界最好的開發商。所以,在他們強大的技術支撐下,他們所有一切都自己從零開始開發:從引擎到聊天應用,關卡一定要是3D世界的動態生成,武器裝備一定要夠炫夠潮,各種屬性更是名目繁多到瞭100多種……總之,旗艦工作室這幫自認為自己無所不能的狂人們,是把他們想到的一切都塞到遊戲裡面去瞭。隻剩下“敘事”不為他們所重視。重視瞭敘事,還怎麼做動態關卡啊?

結果玩傢開始玩遊戲之後,很快發現自己被坑瞭。各種似曾相識的重復場景的疲憊,各種刷刷刷的無聊,各種FPS視角下敵人的智障……至於遊戲講瞭一個什麼樣的故事……who care?

暴雪出身的全明星開發陣容,所有事情都要做到最好的野心,投資商從沒有吝嗇過的金錢支持,最後落個IGN評分6.8分然後暴死的下場……

筆者認為,這個遊戲失敗有幾點原因。首先,FPS跟RPG結合肯定是沒有錯的。方向是對的。起碼後來的同類遊戲《無主之地》就成功瞭。

1.野心太大,所有一切遊戲涉及到的全部從零開始做起。旗艦的焦點沒有放在遊戲樂趣的重心上。

2.因為自己發明的ARPG的概念成功,思維被固定在瞭ARPG上面,忽視瞭這個時代“敘事性”的重要意義。

3. 3D建模成本非常之高,使用動態生成關卡的做法,無疑是讓玩傢接受到的場景重復疲勞度極高。暗黑破壞神在2D時代,隨機生成地圖就是多畫畫的問題,細節上更是完爆FPS視角下看到的重復場景的疲勞感。

4.戰鬥過程不太有趣。FPS視角的特征:環境下本能產生的未知敵人的恐懼,還有第一人稱強力的敘事代入感完全沒有用上。

5.錯誤的估計瞭主機遊戲發展的趨勢。放棄主機平臺在PC上開發是最大的錯誤,當然那個時代的人也不會想到FPS視角最後是手柄體驗能超越鍵鼠。

我們將鏡頭轉到另外一邊。

當索尼在自傢的遊戲手柄裡加入雙搖桿的時候,所有人都不知道第二個搖桿有什麼用。第一個手柄是用來實現360度角自由移動的沒錯,第二個搖桿是什麼幹什麼的呢?

今天的上帝視角來看。遊戲開發商在那個時代想不到會有搖桿的誕生,開發一開始,就是奔著“鎖定視角3D”的模式去開發的3D遊戲。而且當《FF7》《生化危機》走這個路線成功瞭之後,全遊戲行業也自然也緊跟這股鎖定視角3D的潮流在走。

等到右搖桿被發現可以用來實現“自由視角”的時候,時代已經到PS2瞭。不過這個時代FPS並未興起。右搖桿還依舊不被玩傢重視。雖然FPS遊戲開發商們發現瞭主機可以玩FPS的方法。並且考慮到手柄搖桿不太好使,對主機遊戲的玩傢進行瞭相對PC上鍵鼠的難度降低。

PS2時代,《FF10》依舊靠著前無古人的CG+語音敘事,RPG依舊是眾多玩傢心目中最核心的那個遊戲類型。自由3D遊戲僅僅在“動作類”為代表的鬼泣,戰神,三國無雙這裡開始發展起來瞭。

讓FPS在主機平臺上超越PC的功臣是微軟。微軟以XBOX為核心,打響瞭次世代標準的“槍車球”的戰役。

XBOX360這一世代最大的特征就是開發成本急劇爬高。是急劇。也正因為如此,開發商在有絕對充足的理由和預算來滿足“次世代”三個字。

筆者這裡要提一下,遊戲開發商的“囚徒困境”。這是一個非常非常典型的囚徒困境的境況。當大傢都用低預算開發遊戲的時候,跟大傢都用高預算開發遊戲,兩者的市場份額基本相同。但是,中間有一個開發商背叛大傢盟約,用高預算開發出遊戲,然後這一個開發商會從中得到暴利,然後其他開發商都會被背叛打死。

除瞭任天堂發現次世代導致開發商的危機之外,索尼跟微軟都沒有註意到這一點。他們的宣傳口號就是高清次世代,巴不得宣傳片效果越誇張越好。

恰好,索尼剛打贏PS1/PS2戰役,大把錢等著撒。微軟XBOX戰役輸瞭賠瞭幾十億美元也不要緊,比爾蓋茨一句“是嗎?我們在玩一把。”然後,充足到難以想象的推廣預算就分到瞭XBOX360身上。

所以,老玩傢們見證瞭一場神仙級別的大戰。XBOX跟PS3賣一臺分別是100刀,200刀的虧。所有的遊戲相關媒體都以次世代大戰為核心不要命的拼命各種刷屏。恩,再加上一個發明瞭體感遊戲的任天堂WII,就更熱鬧瞭。

WII XBOX360 PS3的大戰,是所有遊戲機世代大戰中最精彩,最殘酷,最血腥的戰爭。從今天,這場戰爭的結果來看,最終戰爭的獲利者除瞭玩傢,沒人第二個人。

先是任天堂偷偷拐瞭個彎,引爆“體感”熱潮。接著是微軟跟索尼在次世代無限拔高這個世代的標準。這個世代小開發商活不下去瞭沒關系。大廠在這個世代開始後,面對著到處撒錢的微軟跟索尼,紛紛拿出動輒幾千萬美金的預算,務求隻要遊戲質量過硬就好。

什麼叫質量過硬?那必須得把每一分CPU GPU 內存還有光盤容量都榨幹才好。而這個世代,不管是微軟的HD DVD還是索尼的藍光盤,容量都比上個世代本來就充足的4.3G的DVD翻瞭好幾倍。那麼剩下的事情就簡單瞭。歐美大廠紛紛把自己團隊擴建到幾百人,隻有日本的各種廠們頑固的保留著日本人的管理傳統……

還有,什麼是次世代的遊戲?誰也不知道,除瞭畫質大傢都知道要進入次世代以外,剩下那麼大空間,要怎麼填充內容呢?那就各種不管什麼遊戲,紛紛往裡面塞各種即時演算或者CG過場。既然要計劃塞這麼多CG過場,那劇本也不能差瞭對不對?這麼多的預算,找個大師級的劇本大師還不容易?至於遊戲價格要不要漲價……什麼,你們還賣60刀?什麼你也還賣60刀?!

好吧。很多不知名的開發商到死之後,才知道遊戲行業已經不是他們能參與的瞭。開發成本在瞬間翻瞭不止一倍的情況下,遊戲市場沒有擴大到一倍,而遊戲價格還停留在60刀,這就要瞭非一線開發商的命。日本遊戲的衰落也是這個時候:遊戲行業的瘋狂發展,而日本遊戲玩傢到PS2就徹底摸到瞭市場上限。《FF13》再也沒有辦法達到它前兩個時代,定義遊戲規則的高度瞭。FF13成瞭日本遊戲開始衰落的縮影。

當然FF13衰落瞭不算什麼。我們要知道,這個世代的遊戲已經轉到“槍車球”為代表的大類上瞭.RPG不談車和球。

槍的開始,肯定是微軟重金打造的國民FPS《光環3》。xbox360獨占。歐美玩傢公認XBOX360上的最偉大的遊戲。

《光環3》開發團隊在不計上限的開發預算面前,隻有一個想法,“我們要做到最好”。於是遊戲的敘事自然的走出瞭曾經被RPG封鎖的困境:這個世代的主機可以在任何遊戲裡用足夠長的過場CG,強大的畫質,第一流的音樂,細膩的動作和甚至精確到表情,來敘述一個遊戲故事。當光環做到這一點之後,它已經把上個時代連同RPG做到的敘事高度都達到瞭。恩,甚至於,光環還用瞭電影和小說輔助宣傳。

開發商做到這個瞭這一切,剩下的問題就是玩傢是否認可瞭。毫無疑問。這個做法成功瞭。從SFC到PS是畫面跨越最大的世代;從PS2到xbox360/ps3,是敘事變化最大的一代。

其實要我說,這個世代普及電影級的敘事之後,凡是第一人稱的遊戲和第三人稱的遊戲,都可以叫RPG遊戲瞭。RPG的初衷是角色扮演,而不是刷怪養成。

隻是這個時候不僅是玩傢,連遊戲制作人都認為RPG就應該是升級刷怪。

FPS算不算RPG呢?這個問題玩傢沒有去想過,有一個制作人想到瞭。它直接號召,FPS也可以RPG!

這一次總算不是《地獄之門:倫敦》的杯具瞭。這一次號召下,又一個傳世經典誕生瞭。那就是《質量效應》系列。

《質量效應》滿足瞭玩傢對FPS加入屬性升級的需求,更是加入瞭歐美RPG傳統的多分支對話選擇。槍械也能通過成長改變屬性瞭。

我們最後是知道瞭《質量效應》的結果:全系列IGN 9分以上。全系列1000萬的銷量也是給瞭開發商算是“豐厚”的回報……嗎?

不過,我們看到瞭最終的結果FPS-RPG自此是結合成功瞭。更重要的FPS-RPG的更瘋狂的《無主之地》系列,更是系列銷量突破2000萬套。

FPS-RPG就這樣到達終點瞭麼?

不,我馬上就要說,歐美RPG真正實現的夢想。

3

RPG的歸宿:真正的ARPG(動作角色扮演)

其實ARPG中的A是action動作的意思。

追根溯源的話,action類,RPG類,ARPG類都是ARPG發展的根源。

動作類好說,上個世紀除瞭RPG和SLG,PUZ,MUG外的所有遊戲都可以冠以“動作”類。在街機平臺以外,動作遊戲單純成為一類概念還得感謝動作之王卡婊。

當遊戲都在步進3D時代之後,卡婊出品的《鬼泣》,是不折不扣劃時代的產物。緊跟著的是《戰神》《忍者龍劍傳》,這三部作為成為公認的“動作類”遊戲的標桿。

這個類型的要素核心就是:硬直,連段,打擊感。

至於敘事?那又一次成為瞭可有可無的東西……

然而這個類型的發展並不是其他廠商一窩蜂跟上的。因為打擊感連段對遊戲開發團隊功底要求太高瞭,這些很虛“動作遊戲”開發經驗,絕不是什麼能用錢買到的東西。

更重要的是,PS2時代還好,當遊戲步進到XBOX360/PS3世代之後,三大動作遊戲雖然新版都做出來瞭。然而廠商發現,這個世代的投資已經收不回成本瞭。所以直到今天為止,我們都沒有能玩到更新版本的三大動作瞭。另外就是《獵天使魔女》還是因為WII U暴死,任天堂才出錢買瞭《獵天使魔女2》到WII U獨占。

ACTION類先按下不表。我們繼續說說ARPG。特指大菠蘿LIKE類的ARPG。

這類遊戲後雖然前前後後也誕生瞭《刀劍封魔錄》《暗黑史詩》《火炬之光》等一堆精品,但ARPG從來就沒有成為RPG,或者FPS那樣的地位過。

這類ARPG也不關註敘事,隻關註刷裝備和地牢……

其實PS3世代,真正崛起的遊戲,是頑皮狗的《神秘海域》《最後生還者》。這兩個遊戲重新定義瞭這個世代的“動作遊戲”的標準,然後他們徹底把動作遊戲與“敘事”結合在瞭一起。

頑皮狗的創造,得到瞭全世界所有玩傢的認可。如果他們玩過的話。

受此影響,大作《古墓麗影》也徹底改革自己,跟隨神秘海域的步伐,也火瞭。

也就是說,今天被玩傢們認可的動作遊戲們,紛紛RPG化瞭。

最後,我們回到歐美RPG真正的發展路線。也是次世代的創造。今天真正意義上可以叫ARPG的遊戲,不過RPG要素是核心,而不是A核心。

這類ARPG以老滾5,巫師3為代表。這類遊戲徹底放棄瞭對打擊感的追求。視野選擇瞭主角肩後的TPS視角(當然老滾5也支持FPS視角)。重點關註遊戲的敘事,包括主線必須的敘事,還有讓玩傢自由的“創造敘事”。

這類遊戲是RPG發展到終於可以不受機能限制才出現的新時代的RPG。玩傢可以在遊戲裡做各種事情。真正追求讓玩傢“扮演”遊戲中的角色。

這類遊戲就是RPG的終極形態麼?

不。接下來,我要說的是真正的RPG終極形態。

GTA為代表的徹徹底底的沙盒角色扮演類遊戲。回歸瞭Role Playing本質的Game。

也許,現在隻有在GTA這個預算等級下,我們才看到瞭遊戲在這個世代的機能下,實現瞭老玩傢們“隻敢想而不敢做”的事情:把一個城市搬到遊戲平臺裡面來,你可以做理論上看起來支持的任何事情(號稱,打砸搶)。GTA一個遊戲涵蓋瞭各種各樣的玩法,覆蓋瞭動作,FPS,TPS,收集,養成,甚至是想象和創造……所有的一切可能性都包容在一起。

這個是真正意義上的”Action Role Playing Game”,動作角色扮演遊戲。甚至於你能在遊戲裡再玩到它內置的各種這樣的子遊戲,用你扮演的那個角色的身份來參與。同樣的設定我們也在大賣的沙盒遊戲,巫師3,如龍0,還有即將發售的輻射4裡面看到瞭。

從市場反饋的結果來說,玩傢並不關心“打擊感”這個要素。除瞭小眾類型FTG。

玩傢關註的核心,也是RPG自身的核心就是“敘事”。敘事是表現人物的核心,人物是藝術的基礎。隻有實現瞭單主角為視角的“敘事”,這些遊戲才應該稱為RPG。當然,敘事並不是RPG的全部。敘事終極目的是為瞭讓遊戲作為藝術載體,最終實現“創造敘事”。在“敘事性”的支撐下。玩傢想要的是扮演角色,做到自己夢想中才能做到的事情。“創造敘事”隻要遊戲不加給玩傢各種各樣的限制,在一個足夠大的沙盒中就能做到。一半玩遊戲的主線敘事,一半創造玩傢自己的故事。這是遊戲行業用市場證明最賣錢的遊戲類型。也是遊戲回歸玩傢主體的必然。

我前面說過的,《龍與地下城》經久不衰,很大原因他就是一個“過程生成”的遊戲,或者說能“創造敘事”的遊戲。電子遊戲裡,UO,EVE,MC,GTA也都是“創造敘事”的經典。隻是之前的老遊戲可能已經陳舊不堪瞭。

RPG是意義是玩傢的角色扮演。角色扮演是因為每一個人都有自己心目中的夢想,這是人類智慧大腦的本能追求。

角色扮演不是對著一堆屬性拼命提高升級。屬性升級隻是RPG眾多發展可能性的一個可選要素。

from:虛擬現實遊戲

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