歐美開發商SGN:手遊領域的風險沒那麼大

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Gamelook報道/一眼望去,你很難在眾多的休閑手遊開發商中間註意到SGN,這傢公司旗下有一系列的三消遊戲,比如甜品主題的《碎碎曲奇》、寶石主題的《Genies & Gems》、泡泡龍主題的《熊貓泡泡》以及CG故事片式的《生命之書:糖果粉碎》。SGN公司COO Josh Yguado在此前接受采訪時承認瞭對於消除遊戲的以來,但也同時表示他們對這個領域做出瞭自己的創新。

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Yguado說,“我認為不管我們以後做什麼,你都可以看到此前那些遊戲的影子,也會有從未看到過的東西。我們不會做100%全新的遊戲,也永遠不做100%被驗證過的內容,兩者之間的綜合對於遊戲品類管理是非常好的。”

他解釋道,對於SGN來說,最關鍵的問題是社交。該公司在所有手遊當中都非常強調社交功能,不管是排行榜還是玩傢們每周爭奪‘島嶼之王’稱號的挑戰,都是推動玩傢進行交互的做法。當然,Yguado也很清楚,這些功能並不隻屬於休閑遊戲領域,因此未來SGN的其他類別遊戲也會加入這些功能。“在我們下一代的遊戲中,我們將會加入更多的中度遊戲裡才會出現的社交合作以及競爭,但這些功能是此前休閑領域沒有做過的。”

雖然Yguado並沒有透露具體的信息,但我們可以從他對目前手遊未探索領域的看法,“我們有這麼多優秀的社交API和插件,用手機和好友聯系也比之前在桌面PC上更方便,我們的社交幾乎可以隨時隨地進行,我認為這個領域還未被充分開發。手遊可以變得更加社交化,而且比現在更有趣。我們才剛剛開始看到一部分實時多人遊戲和一些加入瞭更有趣社交玩法的遊戲,我覺得應該在社交和手遊定制功能方面投入更多的努力。”



對於Yguado來說,比較幸運的是,該公司去年夏季剛剛從韓國手遊發行商Netmarble那裡獲得瞭1.3億美元的融資。“我們主動做瞭一個決定,我們認為手遊領域已經開始固化,所以必須賣掉公司或者籌集資金才能加強在行業的地位,我們選擇瞭後者,所以我們目前專註於收購優秀的工作室,擴大我們的遊戲類別,並且擴大美國工作室的團隊規模。”

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“去年夏季,我們收購瞭2傢小型團隊這些工作室在做我們此前未涉及過的領域,但他們專註於非常休閑、面向女性化的手遊。我們還在看其他幾個工作室,更大型的收購可以讓我們進入不同的遊戲類別,獲得差異化的用戶。”

手遊行業風險沒有那麼大,關鍵是用IP做差異化

“從一個IP的角度來看,我們覺得手遊行業內的風險其實並不大,有很多大牌的IP一直被人多人重復使用,在解謎遊戲領域一直都是糖果和曲奇,我們一直在做這些。對於中度和重度遊戲來說,不是魔幻就是現代軍隊戰鬥,所以從遊戲故事和IP角度來說,還是有機會做出差異化內容的。我們將繼續快速推出一些休閑遊戲,我們還會做一個男性向的遊戲,用人們見過的IP做不同的方式,希望玩傢們會覺得新鮮有趣。”

SGN接受韓國Netmarble的另一個原因是希望向亞洲擴張,所以未來不管該公司使用什麼IP,都是韓國、中國和日本市場的玩傢所熟悉的。不過,Yguado此前曾在MTV、福克斯電視臺以及Univision工作過,所以對於他來說,尋找一個具有全球吸引力的主題並不是那麼高難度的。

他說,“我相信很多人都對歐美的內容,特別是美國電影在全球的受歡迎度感到震驚,主流的美國好萊塢電影都在亞洲比較成功,主流的美國電視劇在歐洲也非常熱播,所以歐美電影和電視內容在全球的接受度是非常高的。”

當然,這並不代表著手遊的本地化沒有挑戰性,不過,這更多的是把遊戲本身對本地市場進行定制化和市場營銷、分銷的本地化。

Yguado說,“可能韓國人獲得遊戲的方式主要是通過Kakao,中國人更傾向於用微信平臺,美國人則直接從App Store,我覺得更多的是找到病毒傳播渠道、合適的營銷渠道保證我們的優勢,我們對此投入瞭很多,而且對我們來說,這比IP是否在亞洲有影響力更重要。”

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