歐洲休閒遊戲大會給遊戲業的5個啟示

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       過去幾年裡,歐洲休閒遊戲大會(Casual Connect Europe)如期在德國漢堡舉行,而今年Casual Connect Europe重新回歸阿姆斯特丹。

  從漢堡到阿姆斯特丹220英里的地點遷移,同時也帶來了引人注目的轉變。

  這屆會議更加支援獨立研發商,會議展示了許多小型工作室研發的遊戲,而在德國會議上,這類遊戲似乎被隱藏了起來。所以,此次會議,獨立研發商製作的遊戲成為了大家的焦點。

  去年的會議(或去年其它休閒或手機遊戲會議)內容主要關於手機或休閒遊戲的盛行,同時還有遊戲中運用的F2P模式。而在今年的會議中,產業專家們在演講的同時,很少提及到關於手游收費模式或者如何獲取付費玩家這類話題。

  嘉賓在演講中也很少提到《部落戰爭》和《糖果粉碎傳奇》,這在過去幾年並不常見。另外,King和Supercell目前發展遙不可及,研發商想要近期內超越這2兩家公司的幾率十分渺茫,除非你能創造出另一款Flappy Bird。

  1.手游逐漸走向成熟

  不管你從手游中賺到很多錢,還是你為了繼續玩手游被迫抵押你的房產,沒有人可以否認在過去5年左右時間裡手游的迅猛發展。

  因為自智慧機問世以來,手游的增長率就令人驚訝,伴隨著增長而來的是大量的機會,幾乎可以讓我們一夜成名

  在App Store盛行之前,許多現在家喻戶曉的公司名字之前都不存在。我們見證了手游市場從默默無聞迅速變成令人豔羨的繁榮發展。

  然而,手游最輝煌的日子似乎結束了,在本次會議提到的資料中最引人注目的是,手游下載量在傳統高峰期耶誕節放慢了前進的腳步。

  Flurry的Richard Firminger表示「手游發展在耶誕節緩慢,在2012年時,手游在耶誕節期間下載量增長90%,而一年後增長率下降至11%。」

  這表明了,耶誕節期間手游下載量仍在上升,但上升速度相比之前下降幅度巨大,所以今年聖誕期間手游趨勢很有可能保持平穩,甚至下降。

  Firminger繼續說到,「像美國,歐洲這樣的成熟應用市場,每戶人家都已經擁有至少1台手機設備,然而由於市場手機設備數量並未急劇上升,所以應用下載量也不會相應提升。因此這一切都意味著,耶誕節的影響不再像之前那麼大了。」

  至少在西方國家,整個手游業多年迅猛的發展已經畫上句號,正逐漸走向成熟。不過伴隨著成熟的還有手游市場的安全和穩定,所以這並不都是壞消息。

  2.Flappy Bird的成功

  我們見證了從Flappy Bird的一舉成名到遭受玩家指責,而大家似乎都想知道Flappy Bird成功背後的秘訣,然後複製它的成功。

  任何頭腦清晰的人都知道,複製Flappy Bird的遊戲設計並不會對你有任何説明,在Molyneux訪談中,他告訴我們,「因為最好的時機已經過了。」但我們從中可以學到的是,人與人之間的口碑宣傳是極其強大的。

  另外,遊戲病毒傳播並不是你收入上升的保證,而通常這也是可遇而不可求的,如果你試圖想要創造這個效應,很可能會對你造成麻煩,所以你要清楚,使用者擁有最終選擇權,偶爾做出一些改變來滿足他們的需求是非常可行的。

  不管Flappy Bird是否符合你的口味,本次阿姆斯特丹會議傳達的資訊是,玩家把Flappy Bird推向排行榜榜首,而不是機器。

  3. F2P遊戲這一名稱是否合適?

  會議舉行第一天,最受矚目的嘉賓當屬Peter Molyneux。他對手游目前最大的憂慮是研發商們對F2P模式的見解,或是他們對F2P模式的缺乏見解。

  顯然,大家提出的問題都集中在EA最近重新製作《地下守護者》,而Molyneux聲稱,這款遊戲並不符合F2P模式。他表示,倒不是F2P模式的概念令他有些困擾,而是F2P遊戲的組成結構使他惱火。

  Molyneux說,「作為一名玩家,F2P遊戲模式不斷在折磨我,因為我是個沒有耐心的人,而這像是在懲罰我。」

  「我們目前在做的就好像是用一把大錘不斷敲打玩家的腦袋,我們懲罰他們過早對遊戲物品的需求,我們把他們當小孩子進行交流,我們在批評他們並說‘要麼耐心點,要麼就現在付錢’,而這是個令人惱火的手段。」

  Molyneux繼續說到,「與其叫它F2P,我喜歡叫它I2P(Invest-to-Play)。」

  他之後在訪談中講到,「我想讓大家做的第一件事就是把Godus當成是個人愛好而不是一款遊戲。」

  「遊戲應該提供更多內容,而不只是玩家進入遊戲,隨便點幾次,然後就必須要等上1天。這樣的遊戲方案對我來說不再是個人愛好。我覺得我是在為遊戲提供服務,而我並沒有參與其中,我在遊戲裡唯一要做的決定就是,是否應該現在付錢還是等上個幾天?這對我來說很粗俗。」

  4. 微主機不應該與PS4和Xbox相提並論

  回頭看2013年,大家對微主機的前景並不看好,然而也許是我們(包括媒體,零售商,消費者)持有的錯誤觀點。

  儘管很多人拿微主機Ouya和GameStick的銷量和新代主機PS4和Xbox One相比,然而這2個平臺是無法比較的。

  這也是Ouya的Tadhg Kelly在此次會議上所持的觀點,不過他讚揚了PS4和Xbox One的系統,並表示,這2款主機的發行使大家的注意力偏離了Ouya的微主機。

  「大多數主機都宣傳稱是遊戲機中的IMAX」Kelly談到微主機和主機市場的不同,並說這3款主機的製造商將會「持續在激烈競爭中共存」。

  他繼續說到,「微主機比較特別,它是一款愚蠢又有些聰明的主機,Ouya也一直都積極鼓勵使用者打開主機,自我進行修改。」

  Kelly的觀點似乎表明,儘管玩家購買了比預計數量多的產品,但Ouya可能永遠都不能達到主機般的市場規模,所以大家也不用寄予太高希望。

  2013年,微主機面臨最大的問題是,研發商把微主機平臺當成一種擴大手遊玩家群的方案。也許今年他們會意識到,玩家其實不喜歡在一台主機上玩手游,他們需要進行相應修改。

  5.使用者獲取不容小覷

  對於少部分的研發商而言,通過直接獲取使用者的方式可能高於預算,但如果你只是發行一款遊戲,不做任何宣傳,是不會成功的,即便你對你的遊戲十分自信。

  考慮到現在F2P模式並不會給你的手游帶來很大宣傳,另外想要登上排行榜也變得更加困難,我們似乎知道的唯一應對方法就是「使你的手游更具社交性」。

  不管是鼓勵玩家通過Everyplay或者Kamcord為遊戲錄影並傳到社交網路,還是簡單的通過Twitter或者官方論壇創建遊戲社區,看起來和早期玩家建立良好的關係是非常有利的。

  簡而言之,忠實玩家很快成為「分享者」,他們會毫不猶豫在朋友圈內分享。

  「當這些使用者在社交媒體上發現自己朋友在玩一款遊戲,他們也會跟著玩,如果這款遊戲很有趣,他們就會分享或者邀請其他朋友來玩。」

  Kamcord的CEO Matt Zitzmann同樣也強調了為手游搭建強大社交體系的重要性。

  「你會希望儘早創建自己的遊戲社區,就像沒有人等到電影上映了才去打廣告。」

  你需要花大量時間和精力來安排和管理,所以這讓很多研發商對Flappy Bird的一夜成名感到更加受挫敗。

  《Drag Racing 》的研發商Vladimir Funtikov在會議上談到「Flappy Bird之前病毒般傳播,而Flappy Bird並沒有採用市場行銷手段,純屬運氣,但如果你能研發出一款像Flappy Bird的遊戲,你也可以引發同樣效果。後來研發商下架遊戲,之後發生了什麼?遊戲下載量達到上百萬。我並沒有說他是故意這麼做的,但如果你運用同樣的手段,你會看到類似的效果。」

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