樂逗蘇萌:利空出盡 大廠正迎來利好期

據報道/12月27日,2016中國數字娛樂產業年度高峰會(DEAS)於廈門舉辦。本屆DEAS以“視界即未來”為主題,就遊戲、VR/AR、影視、動漫、文學等熱點產業領域話題邀請產業領袖和企業高管出席,回顧2016數字娛樂產業發展態勢,並展望2017年度產業熱點。活動現場,樂逗遊戲COO蘇萌發表瞭以《手遊產業:利空出盡,就是利好》為題的演講。

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以下為現場演講實錄:

蘇萌:各位領導、各位朋友大傢下午好!我今天給大傢帶來的演講題目是《手遊產業:利空出盡,就是利好》。

簡單介紹一下樂逗遊戲,樂逗成立於2009年,2011年開始做遊戲發行。對於遊戲產業來說,樂逗還是一個新兵,而對移動遊戲來說,經歷5年的發展,也算是一個老兵。2014年樂逗在納斯達克上市,今年完成瞭私有化退市,接下來我們還將繼續往前走。

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“利空出盡,就是利好”這也是我們樂逗遊戲對遊戲產業的觀點。

從去年的冬天到今年的冬天,手遊的寒冬持續瞭很長時間。我們看到在這一年多的時間裡面,包括King、Supercell在內,很多手遊大廠都發生瞭並購。以及像Gameloft、GREE等不少遊戲工作室被關掉或者是裁員。為什麼會發生這樣的情況?

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我們首先看一下遊戲的回本周期,在此之前,我們一款產品投產回本周期可能隻有6~9個月。而現在來看,隨著手遊端遊化的加劇,這個時間越來越長,投產的回本周期在18~24個月。

而在流量的獲取上,大傢都在想各種辦法,八仙過海各顯神通的在獲取流量,國內也出現瞭一些買量平臺。大傢在流量的獲取上投入瞭更多資源,產品上也投入瞭更多,所以回本周期就被大大拉長瞭。

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上圖是中國移動遊戲市場中CP的情況,我們可以看到,CP數量的增幅在大大的減少。事實上大傢也可以感受到,目前CP並不是在增長,而是在減少。

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這是中國移動遊戲市場用戶的情況,新增用戶的增幅也在減慢,對比2015年Q2的數據以及現在的數據,總量雖然在不斷的增加,但是增幅卻在變慢。這就說明一個問題,所謂人口紅利和換期紅利等紅利開始衰減。

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但是我們還是一直看好這個市場,這個市場規模在不斷的擴大,品類在不斷出現創新的品類。

我們講瞭很多年的創新,在這個市場上我們看到瞭各種各樣的創新,樂逗遊戲非常幸運的能在在這一波一波創新的浪潮中找到合適的產品。但是整體來看我們還是缺乏創新,不單是在內容方面的創新,在技術方面的創新,運營推廣的創新,及影遊聯動這樣模式上的創新以及電競方面的創新。

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我們可以看到,在過去的三年裡面,資本行業對手遊行業是非常追捧。實際上我們在當年手遊創業的高潮的階段,資本在這個行業中形成瞭很多泡沫。

我們認為,當這種泡沫逐漸破滅的時候,遊戲行業才算是回歸本質、回歸用戶、回歸遊戲本源的時候。對於那些有實力的開發商和發行商來說,這個階段才是真正的利好時間。

舉個例子,版號新規的出臺雖然看起來對於整個遊戲產業是一件壞事,對於那些大廠來說,從某種意義上也是一件好事,能在很大程度上減少打擊盜版遊戲的成本。

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大傢可以看一下樂逗在創新方面的成績,從早期的《水果忍者》和《地鐵酷跑》等產品,到去年發行的《蒼穹變》以及今年的《聖鬥士星矢》等,我們一路走來,一直都圍繞著IP和新的技術。包括PPT的左側有一個《水果忍者》的AR版本,當然這個PPT其實是早期的版本。

我想說,與Halfbrick的合作也給對方帶來瞭豐厚的利潤,隻是在《水果忍者》的創新上,我們反而走在瞭他們的前面。對於樂逗來說,我們希望在創新這條路上能走得更快、更遠,在發行模式上不僅僅依賴於本土,也希望做到全球化的發行。去年年底的時候,樂逗曾發行過《HND英雄永不滅》,在全球獲得瞭1000多個次的蘋果推薦,還有年中發行的國際化的跑酷遊戲《巴弟快跑》也獲得瞭蘋果的多次推薦。

最後,我們認為遊戲產業是一個充滿變化,走在前進路上的一個產業,而現在的時間也是一個利好的階段。

感謝各位!

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