業界大佬點評:主機遊戲市場將走向何方

在手遊崛起的背景下,遊戲主機的日子變得越來越不好過,市場萎靡不振,銷量難以拉動,遊戲主機的未來真的要到頭瞭嗎?對此業界大佬們說出瞭自己的看法。

2016年,主機遊戲的硬件更新周期進入瞭全新的商業模式,這對整個遊戲界來說意味著什麼呢?不妨來聽聽大佬們的看法。

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國外知名媒體GamesIndustry.biz最近就今年的主機市場發生的一系列動態,做瞭一個年終的點評。我們將其做瞭一個編譯整理,其中有諸多硬件廠商和遊戲廠商的高層的看法與表態。

除瞭在市場上生存瞭將近8年的Xbox 360和PS之外,迄今為止的絕大多數主機都以5至6年的周期進行著持續的更新換代。也許是受到瞭VR對硬件需求急速增長的影響,如今的PC顯卡的性能也在不斷地快速提升。也正是因為這個理由,微軟和索尼也紛紛打破常規,在傳統意義上的主機生命周期剛過一半時就推出瞭硬件規格升級的版本。

索尼的PS4 Pro和微軟的Xbox天蠍都宣稱能給用戶帶4K遊戲體驗。要知道,這在PC上隻是極少數高端遊戲消費者才能享受到的。此外,隨著HDR的普及,玩傢可以輕松享受到色域更加寬廣的畫面表現。



隨著PS4 Slim和Xbox One S的相繼上市,像這樣在如此之短的時間迅速推出迭代產品,這對於玩傢來說也是件前所未有的事情。畢竟無論是Xbox One還是PS4自上市以來隻過瞭3年的時間。這裡產生瞭一個疑問:迄今已來已成為定式的主機生命周期已經不復存在瞭嗎?”

從PS4 Pro推出的2016年到Xbox天蠍即將上市的2017年,這段時間從主機遊戲市場行為的角度來看應該會非常有意思。就目前來說,給PS4 Pro的最終結局下定論還為時過早,畢竟Xbox One S整體來說賣得很不錯,在今年的數個月份裡,Xbox One系列主機的銷售臺數要高於PS4。

曾經和動視以及華納兄弟等發行公司有過業務往來的NPD分析傢Mat Piscatella對上面提出的疑問表示:“這個周期與其說不復存在,不如說進化更確切一些。任天堂在很久之前就曾以很快的速度對旗下的掌機進行過迭代。對於Switch,任天堂又采用怎樣的做法呢?這將會非常引人註目。我認為在Switch上市之後的12-18個月內推出新版主機的可能性是比較高的”。

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任天堂於今年下半年公佈的Switch,其實際性能依然蒙著面紗

“至於新的主機硬件構架,在今後很可能會以5至7年為周期進行更新,並在整個生命周期內以年為單位進行關鍵組成部分的升級”,對於這個判斷,Piscatella再次舉出瞭任天堂的例子:“任天堂過去對掌機成功的快速迭代證明瞭這條路是行得通的,雖然PS4 Pro和Xbox天蠍對消費者來說售價較高,但今後兩傢公司一定會繼續推出更有現實意義的性能升級版”

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主機硬件迭代周期的縮短也對廠商的市場執行能力提出瞭新的要求,遊戲軟件的開發資源,以及頻繁的硬件迭代給研發帶來的各種挑戰;從供應鏈的調整到實際的生產,以及能夠保證零售店進貨需求的強大物流體系;還有主機的價格和首發上市時的宣傳等等,隨著迭代速度的提升,未來這些繁雜的事情很可能需要同時推進。

另外,版本的更新所帶來的主機傢族化向廠商對不同用戶的訴求把握及對應的市場宣傳也提出瞭更高的要求。毫無疑問,這些問題在今後肯定會讓索尼和微軟以及任天堂經常頭疼。

眾所周知,如今的智能手機在一年內便會升級,有部分遊戲業界人士認為主機市場也可以復制這種行為。果真如此的話,我們可以預想到,主機市場的組成將會變得空前復雜。隨著硬件更新頻度的上升,選擇什麼技術?在什麼時間推出?這些選擇題會讓遊戲開發者頭疼不已。

針對這個問題,Piscatella認為:“主機更新速度過快的話,對遊戲開發會產生無法避免的負面影響,從這一點來說,如此行為就毫無意義瞭。遊戲開發本來就不是一件簡單的事情,針對兩個高端主機不同的硬件特點,遊戲開發商需要對各種細節進行調整。如果同一主機平臺上存在著3個甚至4個不同的硬件版本的話,開發商的收益也會隨著版本調整所產生的額外支出而減少”。

市場調研公司SuperData的研究員Joost van Dreunen則認為,到目前為止的傳統意義上的主機生命周期,會以市場行為的方式在某種程度上留存下來,而開發商會在今後持續地推進主機硬件的升級。

他表示:“智能手機市場持續不斷的硬件迭代,也讓消費者的意識產生瞭很大的變化,並讓互動性的娛樂內容對市場的浸透持續加深。”並強調:“隻要索尼和微軟都打算長期培育VR/AR市場,他們對自身開發部門之外產生的技術革新一定會非常關註。也就是說,新主機硬件構架未來也許會以5至7年為周期更新,但在整個生命周期內以年為單位發生基礎迭代的可能性是很高的。將內部開發的硬件和外部發展融合的這種行為消費者也是認可的,這也能讓”主機總是要被淘汰的”這個說法破產。

到目前為止,在已經成為業界標準的5至7年的周期裡,遊戲開發者在固定的平臺上進行細節調整的時間非常充裕。但今後我們將會遇到的頻繁迭代行為也有其優點。就像Piscatella所說的那樣,主機頻繁的硬件升級會減少硬件銷售停滯的風險,其商業生命周期也會變長。此外,之前每次硬件進化時發生的遊戲開發費用大增的問題,也能在一定程度上得到緩解,這也能促進軟件開發商對開發環境進行不斷的可持續投資。

舉例來說,微軟持續地推出Xbox One、Xbox One S以及Xbox天蠍這種基於統一構架的產品,其用途的差異可以通過性能和價格的對比來體現,無論是核心遊戲玩傢還是普通消費者都能一目瞭然。

對於主機硬件廠商來說,持續的硬件產品更新可以讓他們在維護平臺生平衡的前提下,提供穩定的遊戲體驗,還能借助不同產品平均價格的提升實現收益最大化。這是一種很有意義的做法。對索尼和微軟來說,無論顧客買的是哪個版本的硬件,隻要能讓他們在PlayStation Network和Xbox Live上持續消費就可以瞭。

Dreunen還表示,比起雇傭領著月薪的內部設計師,現在的軟件開發商更喜歡像服裝行業那樣,把工作包給外部的承包商。並且他們也開始逐漸采用之前在PC和手機遊戲上常見的數字發行和Free-to-Play模式。從截至目前的年末商戰的銷售數據來看,完整遊戲的下載版購買占到瞭銷售總數的27%,這個數字比2012年提高瞭5%,其創造的市場規模足足有70億美元。其中,像FIFA和GTA等產品的數字版銷售成績非常可喜。從以往的數據來看,用戶對數字版購買已經形成長期的固定行為。如果善用這種變化趨勢,主機硬件的銷售還會有進一步提升。

如果消費者購買瞭多臺同一世代的主機產品的話,那麼他是否也會在軟件及DLC購買上投入更多的資金呢?還是說相反?”

目前,使用windows系統的PC也可以運行PlayStation Now雲遊戲客戶端,蘋果的Mac也沒問題。從這些調整中可以看出目前索尼對數字平臺發展的重視。而微軟在很久以前就對相關領域投入瞭巨額的資金,Windows 10通過Xbox Play Anywhere系統突破瞭PC和Xbox的物理界限,並借此一舉擴大瞭整個Xbox的生態規模。

對此,微軟Xbox事業部總負責人Phil Spencer認為,他並不在意玩傢是在用Windows 10還是用Xbox One玩遊戲。即便玩傢明年不買Xbox天蠍也完全沒有問題。

“對於我們來說,賣硬件並不重要,重要的是在如何在現有硬件的基礎上提供高附加值的其他服務。讓3年前購買Xbox One的用戶也能毫無障礙地使用最新服務是非常重要的,所以我們非常重視每月的活躍用戶數量,這個數字代表著整個生態系統的健康值。為瞭能讓玩傢通過Xbox Live購買及享受遊戲,我們需要一個龐大的基礎。這並不是說我們要以1至2年的周期更主機硬件,實際上恰恰相反。如果玩傢手裡的硬件能長時間地停留在整個生態系統中,並保持活躍的話,這對我們來說就是最好的結果”。

如果說,頻繁的硬件更新是目前主機市場的新現實的話,這對於軟件發行商來說是一件非常好的事情。EA全球發行部的Laura Miele對此表示:“對EA這樣發行商來說,我們認為上述現狀是一個非常正向的商務戰略的進化形態”,在今年6月舉辦的EA Play Conference,他還說:“遊戲主機生命周期的起始和終止這兩個明顯界限的逐漸消失,不僅對遊戲發行商來說是個積極的現象,對於我們的用戶來說亦是如此”。

對於這個看法,Take-Two的CEO Srtauss Zelnick也表示贊同。他說:“主機硬件的頻繁迭代,從用戶對主機關註意識下降的角度來看,對我們也是有利的。在制作電視節目的時候,制作人肯定不會去考慮觀眾會用什麼樣的電視觀看。即便是1964年的節目,也可以用現在最新的4K分辨率HDTV來觀看,他們不用在意硬件就能持續創作出好的內容,從長遠來看,硬件很可能會成為整個生態中的二線要素”。

從現狀來看,這也許並不是一個誇張的預言。在不久的將來,即便是畫面質量非常高的遊戲也能在任意設備上隨意享受。到瞭那個時候,遊戲機這個概念是否還存在呢?就像影視界中出現的Netflix那樣,隻要有網絡服務開發者和內容制作者就行瞭,誰會在乎是哪種硬件平臺來運行呢?

雖然軟件開發商普遍歡迎主機硬件迭代所營造的新世界,但Piscatella在文中提出的消費者購買資金分配的問題依舊不能忽視:“如果你的資金並不充裕,你是希望在現有基礎上購買盡可能多的遊戲?還是為瞭能享受更好的內容而把錢拿去更新主機硬件呢?”

對於這個問題,也許未來12到18個月的遊戲市場走向會回答我們。

編後記:像現在的PS4和Xbox One這樣頻繁更新主機硬件的行為,20世紀90年代的NEC 就在旗下推出的PC-Engine主機上嘗試過,借助名目繁多的擴展器材和版本更新卡帶以及CD-Rom驅動器等,NEC營造出瞭一個分支龐雜的巨大的PCE生態系統。

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PCE全生態圖,看著暈嗎?

但限於當時的技術能力和整體戰略,如此龐大的系統對用戶帶來瞭諸多不便:相當多的人不清楚某一款遊戲到底是對應PCE哪種主機及哪個版本的System Card(相當於電腦的Bios),另外,一味追求先進技術所導致的硬件價格高昂也阻礙瞭銷售業績的進一步擴大,即便那時是日本經濟最輝煌的時代。

回到現在,雖說目前PS4 Pro在定位上不是很明確,同時,目前市面上大多數針對PS4 Pro有優化的遊戲從用戶視覺觀感的角度來說也不是很明顯。尤其是其宣稱的4K遊戲體驗更是略顯雞肋。但筆者相信,隨著軟件開發商對系統潛力的挖掘和索尼持續不斷的技術支持,PS4 Pro在未來的某個時候一定會讓真正讓追求高畫質和流暢遊戲體驗的重度玩傢認可。正如正文結尾所說的那樣,站在消費者的角度來說,不妨讓我們靜觀其變。

from:遊研社

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