梁其偉:做有獨立遊戲精神的商業作品

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        2014年Unity亞洲開發者大會大會于4月14日在北京國家會議中心正式落幕,此次大會吸引了4000多位國內遊戲開發者參會。

  在活動現場,獨立遊戲《雨血》及手游《影之刃》開發商Soulframe(靈游坊)CEO梁其偉在活動現場接受了媒體的專訪,對於中國的獨立遊戲,梁其偉表示,「在做一個商業遊戲的時候,可不可以有自己的一些態度,可不可以盡可能的去原創。可不可以不走一些國內,大家所謂的非常聰明的一些捷徑?比如說去蹭IP或者是什麼,能不能不走這樣的捷徑,在中國來說只要能做到這幾點,非常原創的態度,我覺得已經是極其的良心和有獨立的態度。」

  以下是本次專訪實錄:

  在研發過程中,覺得是前期立項這些各種各樣方面,哪項作為獨立開發重要的,你對中國廣大開發者有什麼建議?

  梁其偉:是這樣的,在中國來說我們面臨著非常現實的問題,就是說獨立遊戲這個概念其實並不代表著一種主流,還沒有跟市場結合得特別好。我覺得獨立遊戲更多的是一個觀念和概念上的一個啟發。比如說獨立遊戲有這麼幾個標準。一個是眾籌或者是中獎的方式打開市場,這兩種模式在中國來說都不是太成熟,另一種獨立遊戲開發的立意,必須是非常獨特和具有創意的,在中國來說,我們這種觀念還是比較少的。我們之前即使是做獨立遊戲,我們之前的商業化其實更多是在海外完成的。那現在我們在中國市場,能夠處在一個中間點,去做有獨立遊戲精神的商業作品。如果能夠做到這一點,我覺得已經非常不容易了。

  這怎麼解釋?就是在做一個商業遊戲的時候,可不可以有自己的一些態度,可不可以盡可能的去原創。可不可以不走一些國內,大家所謂的非常聰明的一些捷徑?比如說去蹭IP或者是什麼,能不能不走這樣的捷徑,在中國來說只要能做到這幾點,非常原創的態度,我覺得已經是極其的良心和有獨立的態度。

  從另外一個角度上說,再看國外最偉大的作品一定是具有某種程度上的獨立精神的。比如說哈利波特,哈利波特上下游產業鏈其實達到了千億美金,但是它的起源其實是一個單身媽媽,JK羅琳,給她女兒在床邊講著一個故事,這非常有意思。這是非常個人化,也是非常獨立這樣一種心態,但是她在一個成熟的商業模式之下,最終成為了一個價值上千億美金一個產業鏈,我覺得這東西並不是矛盾的。包括比如星球大戰也好,像卡梅隆也好,基本上都是在一個非常純粹具有某種程度上的獨立性這樣一個創作的理念之下。然後通過後面的非常成熟的商業包裝出來這個產品,我們稱之為具有獨立精神一種商業產品。在中國如果能做到這一步,已經是極其不容易和極其難能可貴。

  Unity這樣的工具的出現,是會給這樣的態度的開發提供很多便利,這是一個我們也是會非常感謝Unity一個地方。不是Unity這樣引擎的出現,這個第一步就不具備這樣的條件。

  你現在和網易什麼樣一個合作狀態,今後可能會呈現一個什麼樣的狀態?中小團隊和大公司合作注意得事項?

  梁其偉:各家情況不一樣,小公司和大公司合作一定要問自己,自己能夠在大公司的佈局中扮演什麼角色。如果發現我們自己的產品在大公司佔有非常重要的地位和角色的話,我覺得這個大趨勢的關係是平等的,並不因為是體量資源上的差別,顯得小公司都是處處受制。

  我們跟網易不是這樣的狀態,我們跟網易是平等,所有的討論和方案我們都是互相討論來進行。一種考慮的狀態,外界可能會猜測許多我們這樣小公司,在產品上會被大公司指指點點給予這樣的影響。現在為止,我們產品完全都是自己把控,網易有一種尊重產品,尊重製作人,尊重品牌的一個基本的合作的基調。這個東西是我們非常看中的一個地方。

  其實我們團隊最早的時候接受了網易一部分的入資,但這並不會影響我們做決定。後來逐漸跟他們接觸以後,覺得他們對待品牌,對待IP,對待產品的觀念跟我們理念是比較一致,大家比較一致來做這個事情。包括之前像許多其他公司也拋出橄欖枝,後來我們仍然選擇了網易。網易我們覺得他們非常懂遊戲,並且是已經不需要去證明。我們做玩家通過玩魔獸,玩爐石,早就體會到網易對品牌行銷的態度,不需要商務層面多說。

  有另外一位華人遊戲製作人陳星漢,能不能聊一聊你們之間的區別?

  梁其偉:我以前學建築。一個建築大師說過這樣一個話,一個好的建築師既是詩人也是農民,他會做詩歌,也會到田裡去耕地。陳星漢是非常優秀的詩人,但是他不屑于當農民。我們都是在國外受教育的背景,但我也許有農民的一面,既作詩也會耕地,所以我在國內來邊吟詩,邊耕地這樣一種狀態。我們的核心特色也是有非常獨特的設計,這又回到剛才那個話題。百分之百希望撞得頭破血流這樣的創新,是不是真的是被需求的。

  我覺得這個問題其實是辯證來看待,也許不需要一百分,或者一百二十分,我們需要大量的八十分態度的創新。市場上也許大量的零分,二十分,沒有創新,去獲得了大量的收益,大家會覺得是不是這樣就行了。

  另外一些人像陳星漢他想做到一百二十分,我們非常佩服他。但我們的態度是八十分,能夠做到八十分,保留八十分最純粹的東西。然後再一定可控的範圍內,我們針對市場的現實情況,我們做一些改進和創新,我並不覺得這是懦弱,或者反獨立的表現,這樣更容易讓這種觀念和設計思想,讓這個市場接受這一種途徑。這無可厚非,這是挺好一種感覺。

  上午你是首位中國本土的製作人,其他都是海外,我看了您PPT在招人,如果是招人會不會考慮到以後是繼續延續雨血這個系列,還是橫向的。會多個專案一塊,一併去開發?

  梁其偉:我們是以原創IP為核心一個佈局的態勢。別的團隊有很多產品線很多產品。這個是三國,那個是西游,那個是金庸,可能這樣去佈置。我們是一個做原創IP的公司。在當前改編IP火熱的情況下,我們選擇了最困難,也是最有意思的一條路子來做。我們以後不管做什麼,肯定都是圍繞世界觀,這種很酷的武俠,這個很炫的風格來做。遊戲類型基本上也會是RPG,動作遊戲這樣的,我們比較擅長的遊戲類型裡發展。所以說我們從可見的未來來說,我們還一直會是秉承精品IP的態度。

  也許我們產品不限於遊戲,而是對IP有説明的所有東西。比如說漫畫,一些小的動畫。別人是把市面上比較火的漫畫小說改變遊戲,而我們則是把這個遊戲系列做好以後,自己延伸出漫畫和小說,實際上反過來的態度。

  有沒有考慮到融資?

  梁其偉:我們並不是特別著急去接下來大規模的融資,因為我們現在還是希望把產品做好做精,然後因為我們現在團隊其實也比較小,成本也不高。接下來某個時段,會不會大規模的擴展團隊,存在這個可能。但是每一步我們都會非常謹慎,因為我們其實存在著一個潔癖。我們會覺得這個東西在我們封閉自己的系統裡面,其實最好的。包括不但說沒有從外面去拓展很大的團隊。甚至我們在產品研發中連外包都很少用。我們的美術、音樂甚至都沒用過外包,都是我們自己來做。所以這可能是我們一個特點,可能在某個時候,會成為一個局限性。所以說我們自己的能力也在不斷的成長,去符合這個團隊和這個品牌發展的速度,我們自己也在不斷的升級。

  關於《影之刃》這個產品,會有海外的規劃嗎?

  梁其偉:下半年我們會開始海外版本的製作。從我們公佈這個名字開始,一天不斷有人上來打聽海外代理的情況。而且都開出非常高的價錢。但是因為我們確實現在還是需要非常專注的,把國內市場先做好,先跟網易一起把它在國內先做穩,再去考慮海外。國內還沒有到大規模公測一個時間點,借助內測發現一些問題,還在不斷調整當中。

  我們這樣的原創IP,在海外非常受歡迎。很多海外發行商看了,會再三確定我們這個真的是在中國做的。我們上個月去GDC的時候,很多這種大的發行商和媒體會問我們,你們的工作室真的在中國嗎,感覺都不像是中國團隊的產品。我們說我們是百分之百中國的本土團隊。我希望我們可以證明中國團隊去做原創IP的能力,我們為什麼不能做出海外這種偉大的遊戲系列,像魔獸、最終幻想?我們只是萬里長征剛開始第一步。後面還有很長的路要走。

  你從剛開始一款小的獨立遊戲,再到開發單機遊戲,再到移動端,再往下開始有一個什麼樣的佈局?作為一個獨立開發者來說,應該保持什麼樣心情繼續做下去,或者做到什麼階段,就像您說可能有商業化的機會?

  梁其偉:第一個是我們接下來會有什麼佈局?今年正好是對我們來說挺有意義一年,首先第一個上半年在手游肯定是作為的重心在不斷推進,下半年我們海外剛剛介紹過。

  還有另外一大塊佈局,其實是在主機上的。因為今年同時又有另外一個很有意思的事情,是電視遊戲。這又分兩塊,一個是安卓系統的盒子很多廠商都在佈局,另一個是這些大型的主機今年都落地中國,比如包括微軟的和百事通的合作,在自貿區落地。基本上所有的這些希望在CONSOLE上有所佈局大型廠商,在國內找了一圈之後,都會找到我們。雖然我們很小,沒有什麼多餘的開發資源,但是基本都會找到我們。因為我們之前就有PC端,而且操作性很強的遊戲的積累。我們接下來的希望是,在研發手機遊戲的同時。其實還會繼續去研發CONSOLE遊戲,不斷為玩家帶來風格和操作性很強的遊戲。

  獨立開發者來說,在作品什麼階段的時候,向商業發展是比較好的?

  梁其偉:如果覺得自己的產品好,可能從一開始就可以去考慮商業化。並不是到了某個程度,而是看自己的執行力,團隊的執行力是不是已經準備好了,如果準備好了隨時都可以進行進一步的發展,我覺得都是可以的。

  蜃樓這個遊戲,會出進化的產品嗎?

  梁其偉:我們會出一個進化版的《雨血前傳:蜃樓》。會在PC端和主機端去發佈。謝謝。

  不知道外面那個你看沒看,三星出了一款手柄,當行動裝置達到了主機的配置差不多的話,體驗的效能跟主機差不多一樣的。我覺得這個在未來可能會取代。未來得話更傾向于開發哪個?

  梁其偉:未來可能這兩個融為一體了。因為GDC我接觸到不少海外大型廠商製作人的論調表示,也許console主機到2016年就不存在了。因為移動遊戲它的硬體發展到了2016年,就和主機遊戲基本持平。所以說在那種情況下,探討這種什麼平臺,也許沒有意義了。可能就是同樣一種遊戲,不同的體驗方式。我平時上班的時候,就拿個手機在玩,同樣一個遊戲,同樣的存檔,晚上回家插上一個設備,接手柄投到電視上就是一個主機的體驗。也許像這樣的變化現在已經在發生了,像小米華為這些盒子,安卓的架構,只要做一點改變,直接放上去就可以用手柄操作,它還有一定的性能上差距,但是這個差距一定會越來越小。到最後這兩者可能這個距離就沒了,就消失了。這就有點象什麼,這就有點象以前我們說的這種街機和家用機的區別。現在來看街機和家用機,不會覺得街機比家用機好,因為在家裡也可以體感,買外設也可以方向盤開汽車。以後這種都會變成行動裝置和家用機這個上面。我的意思只要是能夠創造很好的遊戲體驗,這個平臺不太是一個很大的問題。

  怎麼權衡這方面平衡的比重?是否說您在家庭主機移動方面的經驗和移動遊戲方面的經驗,等於沒有用了,大家都是一個同一起跑線?

  梁其偉:如果說有什麼經驗,也許也不是說那種技術或者是硬性的經驗,可能是遊戲製作理念,和軟性意識的東西。

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