李植:[快樂酷寶2超能特工]月流水破百萬

據報道/由炫彩互動獨代的單機橫版射擊手遊《快樂酷寶2超能特工》已於9月下旬正式上線,根據愛遊戲9月數據報告,該作已經成功沖至單機下載榜Top10。該作究竟是一款怎樣的產品,發行方炫彩互動之後又會有怎樣的佈局?就此,我們專訪瞭炫彩互動首席運營官李植。

李植向我們介紹:《快樂酷寶2超能特工》作為一款橫版射擊單機手遊,根據同名真人科幻動畫改編的手遊。遊戲主打低齡兒童市場,上線至今流水已經破百萬。

談及IP合作計劃時,李植向我們表示,在拿到好的IP的時候會與國內優秀CP進行合作共同打造精品遊戲。希望那些開發商能與炫彩互動一起共同成長,共同挖掘新的機會。

對於之後的發行計劃,李植坦言之後有計劃去定制一些競技類的遊戲,並加入到炫彩互動之後的發行計劃中去,以覆蓋更多的人群。最終能夠加入到EFUN微競技大賽的賽事中。

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炫彩互動網絡科技有限公司首席運營官 李植



以下為現場采訪實錄:

主打兒童市場 [快樂酷寶2超能特工]流水破百萬

《快樂酷寶2 超能特工》已於9月下旬正式上線瞭,能否透露一下該作的成績?

李植:這款遊戲是據《快樂酷寶》這一動畫IP打造的一款單機橫版射擊類遊戲。此IP對應的是比較低齡的兒童市場,在遊戲上架前,該動畫就已經獲得瞭兒童們的青睞。目前的成績還是非常滿意的,《快樂酷寶》如今的月流水已過百萬。

能否為我們介紹一下這款產品發行團隊的情況?

李植:這款遊戲其實是由我們單機部門發行的產品,該團隊已經有4年單機發行的經驗。對產品類型的選擇、計費點設計方面都有著非常豐富的經驗,也是公司一個非常核心的團隊。

相較炫彩互動此前推出的那些產品,在發行該作中是否有獨特的運營方式?

李植:這一方面主要還是結合IP的特點做瞭大量的市場推廣,加大瞭宣傳力度,除與各個渠道保持深度合作之外,主要還是針對目標用戶進行瞭精準投放,從運營手段來說我們做的較為全面。

攜手國內遊戲廠商 共同打造IP手遊

近兩年各類IP都被炒得很熱,不少團隊也在儲備IP,對於這塊您是如何看待的?

李植:我認為,一款產品是否能取得成功還是基於你的遊戲是否好玩。在此之中,IP所解決的是用戶覆蓋量的問題。相對來說,強IP會有更多的用戶基數,更容易進入市場。但歸根結底,一個好的遊戲決定用戶能否長久玩下去,如果遊戲本身質量不行,即時有再好的IP也難以為繼。

我們看到炫彩互動此前拿到瞭[大力水手][黑貓警長]等一系列動漫、影視、網文IP,對於這些IP,炫彩互動是選擇與國內的CP進行合作還是怎樣?

李植:計劃與CP合作一同推出遊戲。對於炫彩互動來說,目前並沒有自研的業務,沒有研發團隊。所以我們拿到的IP主要還是和好的開發商合作,推出好遊戲。其實現在國內的開發環境並不好,我們希望那些開發商能和我們的平臺一起共同成長,共同挖掘新的機會。

雙方對於IP合作的流程是怎樣的?

李植:對於IP的合作,炫彩互動有專門負責IP的部門,他們會去尋找IP。如果有興趣的CP可以和公司商務進行聯系。即使手上沒有DEMO也沒有關系,我們主要還是評估CP的開發實力,會根據CP的策劃、程序、美術等各方面對其進行評估。

事實上,如今的IP已經過於泛濫,重點在於是否是精品。我們是希望將IP授權出去後,能與產品形成互相推動的作用,而並非單純的消耗IP。相信IP授權方也不希望看到這種情況發生。所以我們會對CP開發實力及其此前開發的案例進行評估,再確定最後合作的夥伴。

當然,我們也不會對這些IP進行隨意授權,一般來說找到最合適的廠商就好,不會出現一個IP改編多款同類型的遊戲出現。這樣的話相信不管是對用戶還是CP,都是一種傷害。

EPP計劃 開啟精品遊戲發行策略

之前愛遊戲公佈瞭名為”EPP計劃的精品遊戲發行策略,能否為我們詳細介紹一下?

李植:EPP主要是基於公司發行線的策略,其中主要包括4個要素:堅持長線運營;基於eGDA數據系統的調優;控制遊戲發行數量,每月僅發行一款產品以及為精品遊戲投入超千萬的營銷推廣的計劃,這樣來使我們能保持一個良好的遊戲發行效果。

“EPP計劃中有一條是每月隻發行一款產品,如果有好的產品是否會選擇全部拿下?

李植:“每月隻發行一款產品”主要是針對網遊業務,每月發售一款產品一年12款,按照目前的市場環境,其實已經是偏多瞭。我們也看到國內有不少廠商,甚至一年才推出一款產品。

我們之所以打算采取這樣一個做法,是由於如今同質化遊戲相當多,這個標準對於網遊而言已不算少,雖然對於單機遊戲還能接受,可如今好的單機產品已經很難看到。

每一個月發售一款對我們來說還是合理的,不至於讓資源過於分散,使每一款產品都有足夠的資源導入遊戲中去,此外我們也要對CP付起責任,給予我們的合作夥伴更多的信心。

炫彩互動對於發行的遊戲的標準是怎樣的?

李植:對於遊戲代理的問題,炫彩互動在不同階段都會有不同的考慮。我們首先都會對這些產品進行評估,事實上,我們不會將遊戲類型作為我們選擇產品的主要依據,不管是什麼樣的類型我們都會去積極嘗試。我們主要遵循兩個原則,一是遊戲的制作品質怎樣。第二個是該遊戲的用戶群規模是否足夠大,或者說用戶覆蓋面足夠大,我們的投入產出是否有所回報。

現在看由於手遊同質化的問題。雖然我們也想做精品單機、休閑網遊這方面的遊戲,但如今都難找到好的產品。

佈局手遊微電競

目前移動電競的概念非常火,炫彩互動之前也舉辦瞭EFUN大賽,是否之後有佈局競技類手遊的打算?

李植:我們的確有計劃去開發一些競技類的移動遊戲。首先EFUN平臺我們打算長久做下去,我們的合作夥伴也一起在推廣競技遊戲比賽,我們計劃代理一些競技類遊戲,並加入到我們的比賽中去。

另外,我覺得目前市面上的競技類遊戲在種類上還是過於狹窄,多數都是一些MOBA、射擊類玩法的作品,而其他類型的作品品質都不是太高。所以我們也希望能定制開發一些競技類的手遊,以補缺遊戲種類,覆蓋更多的人群。實時上,EFUN大賽主打“微競技”的概念,我們希望能有更多用戶能夠非常容易的參與到比賽中去。

最近有多個報告指出,女性用戶已經成為藍海,之前EFUN大賽上也展示瞭一款名為《樂舞》競技遊戲,受到不少女性玩傢喜愛。您認為女性用戶可以以怎樣的方式參與到競技手遊中去?

李植:其實女性向的遊戲是很大的一個市場,像是舞蹈、消除類的遊戲也深得女性的青睞。我們對於“電競”的概念並非強調專業性。競技類遊戲有的時候比的是操作,也有的時候比的是策略。像休閑類的遊戲,我們就可以將競技的核心放在操作上。

我認為大傢不一定要把手遊電競和端遊上的競技類遊戲劃等號,手遊電競可以做的更加輕松娛樂,或是能讓玩傢在遊戲過程中享受競技的樂趣。

是否能介紹一下炫彩互動之後的發行計劃?

李植:未來,我們的團隊會更加專業,我們也在加大招聘力度,會有更多的專業人才加入我們。另一方面,我們在產品的種類上將更全面、多元化。眾所周知,隨著發展階段的不同,市場可能會有不同的方向,所以我們都會去嘗試。包括其他遊戲類型也會去積極嘗試,彌補公司不足的地方。我們認為像是已經在市場上驗證過的一些經典遊戲,未來在手機上還是有很大的機會。

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