最終幻想15制作人:我要證明日本遊戲未敗

業界“有生之年”《最終幻想15》(下簡稱FF15)最近終於公佈瞭遊戲發售日。近日,《周刊Fami通》采訪到瞭兩位重量級角色,分別是FF15遊戲制作人田畑端和影視制作人兼CG電影導演野末武志,二人直白表達瞭自己目睹到的FF以及SE現狀,可以說非常客觀務實,也看得出團隊真的很努力,但也流露出“傾盡所有用FF15做最後一搏”的悲愴色彩,頗有“這款遊戲完成我們就死而無憾瞭”的感覺……

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最終幻想15制作人田畑端和野末武志

“現在的FF絕對贏不瞭”

通過這次發佈會,已經能看到FF15的全貌瞭。從公佈標題變更到現在經歷瞭很多困難,請問開發團隊是抱著什麼心態開發本作的呢?

田畑端(下簡稱“田畑”):因為我們覺得對最初期待《最終幻想V13》(下簡稱“V13”)的玩傢SE是要負責任的。而且對我們來說FF15是“不做不行”的產品,我們要通過他實現FF系列的“近代化”。為瞭使FF適應當今時代的玩傢口味,必需讓FF系列重回挑戰者位置。



田畑先生接手的時候,覺得FF是個什麼狀況?

田畑:之前我也沒制作過帶編號的FF正統續作,所以能做出比較客觀的評價。我感覺FF系列的正統續作什麼能做、什麼不能做有一條非常明顯的界線,因為各種顧慮沒瞭突破精神,這是正統續作的通病。

我站在用戶角度看,FF7在當年絕對是站在時代前沿的作品,在玩傢之間也成為傳說級的存在,但是在那以後,我們再也沒能做出超越7代、有突破性的FF。

所以對現在的FF抱有危機感?

田畑:沒錯,而且真正接手FF15以後這種危機感還增強瞭。從我們收集的反饋來看,弊社和其他公司(特別是海外廠商)的開發者都覺得FF這個IP近況相當不妙。

這個出發點還真沉重。

田畑:是的。FF13當初收到瞭很多尖銳的批評,但其實我們原本對遊戲的規劃不是那樣的,我們有更高的目標,可惜落實到最後成瞭一款“一本道”遊戲。我們一直以來想做的事情,都是再次突破高清遊戲制作的壁壘,並努力探尋如何實現。

這種狀況下田畑先生行動起來瞭。

田畑:遊戲團隊、影像團隊和技術團隊與原V13團隊合流,組成瞭新團隊,這就是第2開發部(以下簡稱“BD2”)的前身。

團隊的重組

野末先生也這麼看?

野末武志(下簡稱“野末”):沒錯,當時不止是我,大傢都覺得FF這個IP已經陷入巨大的危機,整個V13團隊也陷入一種疲弊狀態,實在是不重做不行瞭。

所以開發周期拖得那麼長。

野末:是的。重做開始的時候,我隸屬於視覺團隊的其他部門,但遊戲團隊強烈的熱情感染瞭我。雖然我不能直接支援遊戲的制作,但很想作為影像團隊的一員直接進入開發現場,隻是當時馬上轉屬比較困難,所以在隸屬部門沒變更的情況下得到允許,自己先進入FF15團隊工作瞭。

FF15項目正式啟動是什麼時候?

田畑:2012年7月。不過最初項目沒有作為FF15被確定下來,我向公司遞交瞭要做就把遊戲做成FF15的企劃書。由於挑戰很大,決策比較久,公司直接告訴我“我們需要評估半年”。2013年1月,企劃通過,2月,我們正式開始推進FF15。

遊戲的主題那時就確定瞭?

田畑:其實沒有。在談論具體遊戲內容之前,我還有些必需要做的事:讓大傢接受“現在的FF絕對贏不瞭”這種現實,並在團隊中豎立“一定要超越以往”的共識。最後團隊全員達成瞭共識,認為以往那因循守舊的開發策略沒有前途,我們一定要在HD時代傾盡自己的全部,做出新的東西才有勝機,於是全員都抱著挑戰者的心態開始制作。

就是說要打好人事基礎。

田畑:沒錯,工作制度方面需要重整。比如“早上要按時到崗(笑)”。

那在此之前公司內部是什麼感覺呢?

田畑:大夥都得過且過,顧及彼此的關系,誰也不敢指摘同僚的不是。即便會議遲到瞭,也不會有人責備“來晚瞭啊”、“註意點啊”。在我看來這是很奇怪的,健康的工作氛圍就應該讓認真工作的人能堂堂正正、有存在感,不努力工作的人應該感到羞愧。

是一種回歸常識的職場環境啊。

田畑:沒錯。即便沒有權限,也要敢於指正他人工作的不足、不要以為參加瞭會議就算把工作做好瞭、縮減無意義的會議,我做瞭很多這種事。隻有這樣才能構建良好的工作環境。盡管很多傳統的人事做法不能馬上改變,但這些努力還是使團隊狀況得到改善瞭。

工作制度明確後又做瞭哪些工作呢?

田畑:接下來還要整頓公司內的等級制度。有些人在項目負責人位置上坐瞭十幾年,理所當然會形成一些派系關系,評價團隊業績也沒有什麼客觀標準,不看東西的好壞,全憑個人尺度和自己的主觀感受。要調整這種陋習,變成“從今以後沒有上下之別,現在這裡是修羅之國!”這種感覺(笑)。

總的來說就是絕對的“實力主義”。

田畑:是的。最開始我找每個員工都進行瞭面談,要不要留下來由他們自己決定,但決定留下來就要服從我的改革,並鼓勵他們展現自己,充分發揮自己的價值。我還要求做前期預覽版的團隊領導,要做出比之前質量更高的東西。我本來就不擅長與其他部門交涉,這些工作真的很辛苦。但與變化相對的,收到的反饋都比較積極,很多員工表示“感覺自己成長瞭”,大傢都最大限度地發揮出自己的能量,我們感到現在的我們完全可以挑戰以前做不到的事情,這在本次的作品中有所體現。

幹得真徹底,“想要讓FF卷土重來”,這種強烈的意志貫徹下去瞭。

田畑:是。即便FF今天陷入困境,但作為開發者,還是想表達“我們還沒認輸”這種想法。現在輿論都在說“HD時代日式遊戲敗給歐美瞭”,但我們還是想發出吶喊:“我們還在!勝負還沒定呢!”我個人對日本遊戲是絕對有信心的,所以,“我們來挑戰,然後再次勝利吧”——新作融入瞭這種強烈的意志。別擅自判我們負啊!我們還沒認輸呢!

發售日的確定與CG電影

接下來說說發售日吧。9月30日,是根據開發現狀確認的嗎?

田畑:是的。日版可以說準備萬全,我們在這裡宣言:一定會恪守9月30號這個發售日。至於全球其他版本,根據本地化進度可能會有些出入,這就不是我能踏入的領域瞭,沒實際做過也是沒法知道的。

為什麼是9月30號?

田畑:最初我不是制作人,但正式接手以後,敲定的第一件事就是遊戲要在2016年9月30號發售,這也是團隊的共識。

野末:正式敲定應該是在2013年12月。

正式立項重做是在2013年2月,這麼說10個月後就敲定瞭發售日。

田畑:這日期可不是隨便瞎說的喲(笑)。這是根據前期版本和開發版的進度,經過仔細推量測算出的時間,萬幸開發進度也一直符合預期。

實際操作中能符合規劃真的很厲害,這種事在遊戲圈很少聽說。

田畑:因為剛才說瞭,玩傢期待瞭這麼多年,我們有把遊戲做出來的責任。另外,這個時間的話,PS4和Xbox One上的AAA大作和知名IP應該都陸續上市瞭,能最直觀地分出“勝負”,不論在此之前還是之後發售,都達不到這種效果。

那麼CG電影《Kingsglaive:FF15》是什麼時候決定制作的?

田畑:BD2成立、野末正式轉屬加入以後敲定的。

野末:在FF15本篇發售之前,希望通過其他作品形式打通各節點,經過思考,覺得影像類是最合適的。

田畑:而且我本人也很想做。

那為什麼選在遊戲發售前上映?

田畑:如果遊戲發售後再出電影,就會產生一些金錢方面的算計,拆分開來上市經濟壓力比較小。另外還有一種考量,就是通過電影先帶起一波熱潮,刺激日本的PS4與Xbox One裝機量,使遊戲發售時能有一個更好的大環境。

野末先生作為導演,有沒有考慮過,玩傢不希望遊戲發售前看電影可怎麼辦?

野末:我態度比較積極,自信一定會很有意思的(笑),所以沒什麼害怕、不安之類的感覺。畢竟這是大傢傾盡全力做出來的作品,有這種自信是理所當然的吧。

那麼就來詳細瞭解一下您傾盡全力做的Kingsglaive吧。片長有110分鐘,算是非常厚道啊。

野末:FF15是我們傾盡心血做出來的遊戲,所以Kingsglaive同樣不能草率應付。為瞭使內容有趣,必需確保足夠的片長,這一點制作之初就確定瞭。劇本也是請十分有名的編劇老師撰寫的,曾為好萊塢電影創作過劇本。

制作體制是怎樣的?

野末:包括監督在內,有50多名員工來自SE本社,此外還有全球各地的合作夥伴與我們共同制作,比如為《刺客信條》系列制作CG的Digic Picture、參與過很多好萊塢動畫制作的Image Engine等等。這些全在日本制作的話大概需要500人吧……每天一大早洛杉磯方面就會開工,到瞭晚上,我們歐洲的合作夥伴則進入工作時間,可以說從早到晚,一天24小時,全球都有人為這部電影努力工作。

那是如何分工的?全球制作的話,非常在意不同工作室成品的質量差異啊。

野末:各合作夥伴分配的工作是比較框架化的內容,涉及貼圖質量、具體使用的模型等等弊社都會加以控制,標準是統一的,當然,在這基礎上會尊重各工作室的風格,但有我們50人的團隊把關,質量不成問題。

如果還不太瞭解FF15的世界觀,看這部電影有障礙麼?

野末:這一點我們當然考慮到瞭。FF15本篇是年輕的諾克提斯為瞭迎娶他國公主展開的冒險;另一面,Kingsglaive描寫瞭諾克提斯父親、雷吉斯王的故事,兩條時間軸是並行的。

田畑:基本上,隻體驗其中一種內容也OK,但兩方面都體驗過才算完美,我們是本著這種態度制作電影的。

野末:FF15的主題是“父子”(編者按:真的不是“腐”麼?),Kingsglaive表現的就是主題中“父”的部分,雷吉斯王就是聯系本篇和Kingsglaive的紐帶角色。

田畑:Kingsglaive中雷吉斯王的設計還修正過,之後為瞭統一形象,FF15本篇也采用瞭這種設計。

野末:是的,最初的設定中雷吉斯王要更有活力一些,但與電影中的演出需求不符,於是重新設計成生命力逐漸衰亡的暮年國王,之後FF15也采用瞭這種設計,都是為瞭保持故事體驗的一致性。

FF15的劇情,給人很想哭的感覺啊。在劇情開頭,雷吉斯王送走諾克提斯的時候,那張慈父的臉就讓人有落淚的沖動,既然追求體驗一致,看來Kingsglaive也是這種氛圍。

野末:這是田畑的主意,他說“希望開場5分鐘就讓人哭”,但電影開場5分鐘就哭還是有點難吧,我就一直持保留意見。可後來看過遊戲為瞭“5分鐘讓玩傢哭”而編排的劇情,我覺得這種敘事也沒什麼不好。

感覺圖像質量也為這種“移情”效應增色不少,角色模型真的很寫實,讓人很有共鳴。

野末:前提是不止追求表現人類,而是要真的有感情植入。技術的話,在《最終幻想7:聖子降臨》基礎上我們又進步瞭很多——最開始覺得這是項無謀的挑戰,但經過很多努力總算走到這一步瞭。

感覺這次的角色設計都很海外向。

野末:這次的角色,與其說是“設計”不如說是“演繹”出來的。角色都是由真人模特“演”出來的。而且每一個主角背後都有幾個人的小團隊負責,和以往的做法不太一樣。希望不論是系列的核心粉絲還是接觸不多的玩傢都能感到一種“現實感”,覺得他們是真實活在另一個異世界裡的人。能讓玩傢產生更強的“移情”是我們的設計目標。

遊戲的主題與系統

FF15劇情的主題是“父子”,那遊戲玩法的主題是什麼?

田畑:我們最初確立的關鍵詞有三個,分別是“旅途”、“夥伴”和“車”。“旅途”是指希望給玩傢帶來真實旅行一般的體驗,所以做出瞭無縫大地圖,並一直在探索展現出“旅行”實感的表現手法;至於“夥伴”,為瞭讓他們體現出真實感,全員都會有感情變化,這一點在細微的動作和語言上都有體現,和諾克提斯也會也會有微妙的距離感表現。為瞭使AI和角色動畫兩方面都取得飛躍,我們真的做瞭很多努力並為此自豪。在冒險中這些夥伴究竟會如何相處,敬請期待。

“車”體現的又是什麼?

田畑:“車”是體現劇情主題“父子”的道具,它聯系著諾克提斯和雷吉斯王,而諾克提斯和夥伴們就是開這輛車展開冒險的。它既是一條劇情主軸,也一種交通工具,還有獨特的系統玩法。

比如自定義改裝什麼的?

田畑:沒錯,還能變形飛上天(笑)。

野末:看到的玩傢都會會心一笑吧(笑)。

田畑:還有一個關鍵詞是“用戶體驗”。除瞭傳統的基於劇情、系統的思考,這次在制作上也非常重視用戶體驗,在此基礎上不斷思考著“制作什麼樣的系統”、“需要什麼樣的技術和美術風格”。

不僅僅是“能在開放世界中旅行”,而要更重視“開放世界中的旅行體驗”,是這個意思吧?

田畑:沒錯。“開放世界”和FF系列的“近代化”息息相關。我認為今天的RPG沒理由還不采用開放世界,以“會損失畫質”為由不去挑戰開放世界也是沒道理的。要問為什麼的話,海外的AAA級RPG全是開放世界。既然我們的目標是挑戰世界,跨越這道技術瓶頸就是必需的,但是要找到一個點,做出合適的遊戲體驗。

這是什麼意思,我不太理解。

田畑:有些事不親自做的話永遠不會明白。現在光想著把開放世界做大、地圖內容卻空洞無物的人很多,“大就行,空曠點沒關系”、“地圖空曠也有名作啊”,但隻要你真試著做一次,就會發現這種思路根本不行,隻是借口。我舉個例子,比如PS2時代的名作《旺達與巨像》,作為一個開放世界的遊戲,地圖上除瞭巨像幾乎什麼都沒有,但這種設計是貼合遊戲世界觀的,你並不會覺得突兀。所以開放世界地圖怎麼設計,一定要符合遊戲本身的世界觀,我們也從《旺達與巨像》獲得瞭很多靈感,多虧它才有勇氣邁出開放世界這一步。

經過您的解釋好像明白瞭。那麼說回FF15,本作的開放世界是什麼樣的?

田畑:並不空洞(笑)。我們的目標是表現一個“活著的”世界:怪物有自己的生態系統、城鎮有居民、隨著晝夜交替世界也會有所不同……相信能增強玩傢在旅行中的樂趣。

可以自由探索麼?

田畑:當然。FF15有明確的故事線和目標場所,但是玩傢可以按自己的意願行動,說不定會在哪裡找到福利,還有豐富的支線,可以享受的內容很多。

感覺很有趣。那麼戰鬥系統是怎樣的?

田畑:戰鬥不止看單個角色的強弱,更重視角色間的連攜,想要表現出“與同伴共同戰鬥”的感覺。連攜不但打起來更方便,還有一些攻防一體的特殊動作。同時,為瞭使這種戰鬥體驗得以實現,敵人在思考和個性上也進行瞭很多調整。

田畑先生至今為止的作品都有一個特典:怪物的特性與地圖區域的貼合度很高。本作依然采用這種設計嗎?

田畑:BOSS戰有這種設計。說起本作的怪物分佈,比起“貼合”地圖,更重視怪物的“生態系統”。我們想要體現出每種怪物明確的特點。玩傢會對遭遇的敵人留下印象,知道“那傢夥來瞭,我該采取什麼行動”,這種攻關體驗相當符合RPG的玩法。

遊戲時間大概多久?

田畑:預計40到50小時吧,不過這種事真的說不準(笑)。劇情有章節劃分,但是預計某個橋段應該1小時結束,實際體驗中卻發現根本完不瞭,所以平均遊戲時間應該更長些。

對於最近大熱的VR,制作方有什麼規劃麼?

田畑:BD2目前正在做相關的基礎研究,具體怎麼做尚不確定,但VR確實有擴展FF15樂趣、延長遊戲生命周期的可能性,我們會研究一下。

野末先生對VR有興趣麼?

野末:當然有。我體驗過,那種沖擊力真的十分驚人。隻是,要在VR上做東西的話,說實話有點恐怖……要考慮的東西相當多,近似那些人命攸關的工作——畢竟,要是沖擊太強引發心臟麻痹之類的問題可不是鬧著玩的,要找到刺激和安全之間的平衡點,但VR的體驗真的很有意思。

最後,請對期待本作的玩傢說句話吧。

野末:距離FF15發售越來越近瞭。本作是我們懷著必死覺悟祭出的最高傑作,希望玩傢能保持期待並支持我們。

田畑:FF15是我們懷著挑戰世界決心做出的作品,敬請玩傢期待。希望我們能再一次,一起鑒證FF勝利的姿態,體會遊戲的樂趣,讓全世界玩傢發出“日本遊戲真厲害”的感嘆。為瞭達到這個目標,能做的事我們都做瞭,還有一點點就完成瞭,我們會努力到最後。

來源:新浪遊戲

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