暴雪[風暴英雄]主策:遊戲”不平衡”是真樂趣

文/John Hodgson 暴雪《風暴英雄》策劃

很多玩傢也許都聽說過“公平競爭”這個詞。意思就是說水平相似的參與者在一個平衡的環境中競技 – 比如說足球、籃球、棒球等等。就“公平競爭”中的平衡性來說,實在沒什麼可以多說的。而在電子遊戲中,“公平競爭”有時候並不完全公平,換句話說,有時候一點兒都不平衡。就拿目前最受歡迎的電子競技比賽來說,所有的遊戲都是基於一個不平衡的遊戲狀態而開發出來的 – 玩傢控制不同的角色、角色有不同的種族、每個角色拿著不同的武器、從不同的地點復活以及手裡有不同的卡牌等等。

因此,我們在以不公平為恥的同時,為什麼又如此癡迷於不平衡呢?難道在一個不平衡、不公平的環境下進行遊戲就會導致災難嗎?

上述我所說的“不平衡”,指的是玩傢和玩傢之間的區別,遊戲中不同元素之間的區別,上述兩者則會讓遊戲變得樂趣無窮。對《風暴英雄》來說,這些“元素”那就是英雄本身。盡管開發人員一直都在努力創造一個平衡的環境,但某些遊戲元素不可避免地會出現“不平衡”的問題。盡管如此,這些“不平衡”並不會削弱,而是強化瞭遊戲的樂趣。這篇文章就是想讓各位知道為什麼“不平衡”會讓遊戲更有趣。

不平衡創造出有趣的角色扮演機會



英雄之間的不對稱性是有趣的 – 我們認為不同的玩傢對英雄角色的偏好也不同,而且有許多玩傢熱衷於嘗試不同角色的英雄。我們一直試著讓每個角色都盡可能地獨一無二,首先是四種英雄定位(戰鬥、刺殺、輔助和專業),其次是機制(擅長推線或者摧毀建築),最後是角色背景(我喜歡阿茲莫丹,因為他是地獄之王!)。所有的這些不同的元素讓玩傢有足夠大的空間進行發揮,並且讓設計師也有機會設計出更明確、更有趣的機制。

《星際爭霸》中的星靈可以隻用一個工人單位就建造出整個基地,《魔獸爭霸》中的法師可以把敵人變成綿羊,以及隻有守門員可以用手碰球。所有的這些不平衡讓玩傢有機會發揮,而且我們認為當你在一支團隊中時,這些不平衡會讓遊戲體驗更加充滿樂趣!

不平衡讓我們可以設計出更加強大的英雄

隻有在明確的角色定位下才有可能設計出強大的英雄。由於每個英雄隻有有限的一套技能,因此必須根據其角色定位來設計技能,這樣我們就可以設計出擅長這一角色定位的強大英雄瞭。

舉個例子:諾娃最早的設計理念是生命值非常低,沒有“逃命”技能而且玩傢是無法通過天賦來強化諾娃的保命能力的。雖然聽上去,諾娃應該是個很脆皮的英雄,但每個玩過諾娃或被諾娃殺死過的玩傢都知道,她殺人的能力可一點兒都不弱,而且在發動攻擊前是可以永久隱身的。這些特點會讓玩傢覺得她很厲害,甚至有點變態瞭。諾娃的角色定位就是脆弱的殺手。由於她明確的角色定位,因此我們就可以把她設計成一個強大的英雄,而且也有玩傢喜歡這樣的英雄。

不平衡可以衍生出許多有趣的遊戲方式

我在遊戲設計過程中,會經常參考一本和遊戲設計毫無關系的書,這本書是由國際象棋大師Jeremy Silman所寫的《How to Reassess Your Chess》。在書中,Silman告訴我們高水平象棋比賽在很大程度上,是由棋盤上的不平衡所控制的 – 哪個棋手擁有更多有價值的棋子、哪個棋手掌控瞭這些棋子的組成架構和部署位置、哪個棋手先下手等等。象棋在開局時是一個公平的環境,雙方在同樣的位置擁有同樣的棋子。而在比賽過程中,雙方都在試圖創造出對自己有利的不平衡、不公平環境,並最終利用這些不平衡和不公平擊敗對手,贏得比賽。

很多其他競技比賽也是這個道理,包括《風暴英雄》 — 遊戲由於英雄的存在,因此在開局時就是不平衡的。雙方隊伍都由不同的英雄組成,每個英雄都由各自的優勢和弱點,而玩傢則試圖將所有的這些元素轉化為對己方有利的不平衡和不公平 – 等級領先、摧毀堡壘、占領地圖目標,所有的這些都是為瞭最終獲勝。在更高水平的競技比賽中,能夠抓住並利用這些不平衡就是獲勝的關鍵,並且讓觀賽者覺得樂趣無窮。我個人覺得所有電子遊戲中,對不平衡點的戰術分析也可以出一本書瞭 — 哪些不平衡會讓遊戲變得更有趣?

拋開所有我們在設計這些不平衡(比如不同的英雄)時收獲的遊戲樂趣,如果我們不保證一個公平的環境,那麼再有趣也是白搭。如果一個英雄沒有任何理由地可以秒殺其他所有英雄,那麼整個遊戲體驗就會被摧毀,變得毫無樂趣可言。每個遊戲都可以有這樣一個角色,或者說圍繞著如何擊敗這樣的角色來設計遊戲體驗。我會在下一次談談如何找到並糾正這種問題:當不平衡變成不公平!

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