暴雪總裁揭秘十年神話背後的故事


十一月,《魔獸世界》即將迎來自己的十周歲生日,同期還將發佈第五部資料片《德拉諾之王》。在這一特殊的日子即將到來之前,暴雪總裁麥克·莫漢與副總裁克裡斯·梅森一同接受瞭polygon.com的專訪,對公司二十年來的發展,《魔獸世界》、“泰坦”、《爐石傳說》等項目進行瞭一番細致的回顧與揭秘。

《魔獸世界》改變一切 暴雪總裁揭秘十年神話背後的故事

重點信息整理:

1、暴雪娛樂的發展隻有兩個時期——《魔獸世界》誕生之前和誕生之後;

2、《暗黑3》正在制作iPad版本;

3、《星際爭霸2:虛空之遺》正在制作中;



4、“泰坦”項目很可惜,它被取消是因為暴雪內部的核心觀點——就算成功發也不能傳承公司文化;

5、《爐石傳說》和《風暴英雄》隻是暴雪的小項目,沒預料到《爐石傳說》會如此成功;

6、暴雪已經有瞭制作《魔獸世界》下下個資料片的整體概念。

“魔獸世界改變瞭一切”

無論你所持的立場如何,這句話都無以爭辯。如果你是一位遊戲玩傢,在過去的十年中你玩過的大部分遊戲都或多或少地要麼直接借鑒瞭魔獸世界中某些元素,要麼從中獲得瞭啟發。假如你是一名遊戲制作者,魔獸世界的誕生仿佛為你敞開瞭一扇大門,你和你的同事們可以從暴雪創造的這一經典遊戲中找到無窮無盡的靈感。即使你不關心遊戲,它也成為瞭帶有深刻遊戲背景的文化符號,它的身影遍及全球,從同事的馬克杯到路人的T恤衫,從門戶網站到報刊雜志,它創造瞭無數你每天都會聽到的流行詞匯,它也成為美劇編劇們最樂於使用的素材之一,甚至一部還未開拍便已備受關註的同名電影也將在後年年初登上熒幕。

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暴雪創意副總裁克裡斯·梅森

所以顯而易見的,幾乎沒有人會不認同這個說法。但這些話從暴雪創意副總裁克裡斯·梅森口中說出來就具有瞭額外的分量。梅森為暴雪工作已有21年,幾乎從暴雪成立之初便為其效力的元老。他見證瞭暴雪從一個小型的工作室成長轉變為一傢全世界雇員超過3900人的行業巨頭。

在梅森的印象裡,暴雪娛樂的歷史鮮明地分為兩個時期——魔獸世界誕生之前與魔獸世界誕生之後。如今,他已經以令人驚訝的方式為公司嶄新的第三個時代的開啟做好瞭準備。

傳奇的誕生

瞭解暴雪娛樂最新的改變有助於帶領我們回顧公司的第一個時代,一個早於魔獸世界這款遊戲被構想出來前的時代。

暴雪首席執行官和創始人邁克·莫漢在工作室成立的2年後,即1994年聘請瞭克斯裡·梅森。最初工作室的名字叫Silicon & Synapse(矽與神經鍵),也有段時間叫做混沌工作室。梅森當時隻有19歲。他將當時的自己形容為一個“喜歡畫畫和編故事、有些小潛力的笨小孩”。

“坦白說,我年輕的時候從來沒有想到日後我會在遊戲這個行業裡工作。”梅森說。

梅森當時正處於精力充沛,思維開闊,性格叛逆的青春期,他期望工作可以彈性一點。他想去到那些他心之向往的地方,無論是電影或者漫畫,當然也許有些時候是遊戲。最初將他吸引進入遊戲行業的是他將之形容為“無限創意”的中期展出。

“早在九十年代中期,如果你還記得那個時期,”梅森說,“有各種各樣的東西。沒有什麼普遍類型的遊戲會成功,很瘋狂……冒險遊戲,黑暗力量等,盧卡斯的作品是我最喜歡的東西。”

在最初幾年裡,暴雪本身就表現出它不願意制作同一類型的遊戲。他們制作瞭賽車類的《搖滾賽車》,制作瞭一個橫向卷軸的益智類遊戲——《失落的維京人》和動作類遊戲《黑色荊棘》。1996年公司第一個戰略轉型的角色扮演類遊戲——《暗黑破壞神》誕生瞭。

這種在遊戲和故事間自由探索的遊戲吸引力超出瞭梅森的預期。無論開發什麼類型的遊戲,暴雪專註於一組八個核心的價值觀,便是使公司有一個明確的特點——重視“趣味第一”和“集思廣益”

梅森也漸漸喜歡上這個25人左右的緊密無間的團隊,那個比現在規模小的多的暴雪團隊。他稱他們是自己的傢人並且深情地介紹瞭與開發者渡過的這20多年的成長回憶——發佈每一款新的遊戲,每一次奮鬥和勝利,他談到深夜團隊成員將自己鎖在辦公室不是因為他們的工作時間很緊,而是因為他們是在玩萬智牌:在一起玩萬智牌,不想停下來。

與巨大的成功相比暴雪經歷瞭小規模的掙紮。1998年,暴雪發佈瞭星際爭霸。這個暴雪準備跳出從魔獸爭霸系列而開發出來的科幻即時戰略遊戲銷量出人意料的好。開發商沒有想到的是這款遊戲迅速在韓國普及發展起來。公司開始在全世界范圍內開拓自己的玩傢群體。

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“假如你回顧90年代,我們主要的玩傢是來自美國和英語地區,”邁克·莫漢說。“現在(在2014年)有一半的玩傢來自亞洲。我們拓展瞭全球業務。”

星際爭霸是第一款暴雪將自己推向全球舞臺的遊戲。通過這款遊戲,加上之前的魔獸爭霸、魔獸爭霸II和暗黑破壞神,公司得到瞭擴展,對於梅森和莫漢(還有其他人)保持住他們構建的文化有點困難,很難知道每個在那裡工作的人名字和與他們一一對應的關系。

誰都沒有想到,20年後公司會發展出如今這樣的規模與影響力。

發展與壯大

2002年底,暴雪高調發佈瞭其最新作品——《魔獸爭霸3:混亂之治》。梅森記得當時他擔心開發可能已經達到頂峰。

“僅僅以遊戲的嚴密性和耐玩性而言,”他說。“這是一個非常不錯的遊戲,它真的非常好,人們看起來都喜歡它,‘我們能做到這一點,我們確實是一個很好的遊戲開發商’。我想我們做到瞭。我們為自己的產品感到自豪,並且我很好奇這是不是同類遊戲裡最好的一款。”

“但事實是,我們自己也不知道,”他補充道。

在那時,暴雪已經致力於為魔獸爭霸系列尋找新的發展方向。借由網絡創世紀和無盡的任務等老一代MMORPG遊戲的啟發,暴雪希望創造一個以魔獸爭霸遊戲人物和故事框架為世界觀的大型多人在線角色扮演類遊戲。他們的設想極富挑戰,他們準備將War III中那個支離破碎的艾澤拉斯打造成一個完整而浩瀚的虛擬世界,於是就有瞭《魔獸世界》。

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這是一個巨大的資源投資風險命題,特別是考慮到即使是無盡的任務,那個當時最流行的大型多人遊戲,也從來沒有超過50萬用戶。暴雪習慣瞭銷售百萬以上,雖然每月通過遊戲的訂閱將改變成功的指標,但當時很多公司都對魔獸世界是否將如同暴雪之前的遊戲一樣受到熱捧表示出懷疑和擔憂——說白瞭,當年幾乎沒有人看好魔獸世界。

“我記得我們預計在第一年,”梅森說。“我記得我說的,你知道,敢於夢想:‘想象一下,假如在第一年我們有100萬個遊戲玩傢在玩這款遊戲。’這將是多瘋狂的一件事。”

魔獸世界在2004年末發佈。到2005年年底,服務器擁有超過500萬的付費用戶。這一數字將持續增長,到2010年底,付費用戶達到瞭1200萬。

“我們也沒想到,”梅森重復道。“遊戲的影響力和玩傢對這款遊戲的需求使得我們理所當然的成為瞭全球頂級遊戲供應商。感覺在一夜之間,突然我們就需要一個更大的組織來管理這個用戶群,這是個非常具有挑戰的事。”

“我們開發遊戲的核心價值觀是使人們覺得遊戲易於上手,難於精通。我們必須做到這一點。當然我們希望提高開發遊戲特性水平和能力。同時我們學習如何成為一個龐大的服務供應商為全世界各地的玩傢提供服務——技術支持,客戶服務,社區管理。我們不得不手忙腳亂的努力做到更好。”梅森在談到“魔獸世界的成功所帶來的問題”時著重強調瞭“增長”,他承認這使暴雪在保持文化,與公司不得不急速擴張之間的根本矛盾。他把自己的職責描述為“堅守原則”與致力於“錘煉自身價值”。

“也許這樣說過於苛刻,但魔獸世界的成功本身對我們而言也是最大的挑戰之一”他說。“它挑戰我們的能力,挑戰我們的文化。如何有效的保持增長和如何駕馭其復雜性,這兩點對於一個團隊來說在時間上是非常棘手的難題。

“很多核心團隊被拆分成瞭不同的小組。當團隊快速成長,你就必須更快獲得靈感、拿出方案,正是有瞭這些真正有才華的開發者,你的構想開始能夠變為現實。你開始思考更系統化的事,我們必須保持這個勢頭。”

梅森認為,有沒有魔獸世界這款遊戲,也不管工作室是否運行大型多人在線遊戲,暴雪都將面臨遊戲文化的改變。“這不僅僅是一個產品的銷售,”他說。“我們有一輩子的時間生活在一起,建設它,塑造它,改變它。如果不這樣他們會終結。”

魔獸世界迄今為止已經運行瞭十年之久,暴雪仍在認真的改善其帶給玩傢的遊戲體驗,正如他們在War III時代所做的那樣(從2002年發佈《混亂之治》到2011年發佈1.26補丁,暴雪在停止新內容開發之後仍為這款遊戲進行瞭8年的調整、優化與支持)。一個月後的2014年11月,暴雪將慶祝魔獸世界十周年紀念日並發佈它第五個資料片《德拉諾之王》。將帶來全新的遊戲內容和四個擴展包,無數的補丁以及更新。雖然近兩年玩傢數量下降,仍有將近700萬的玩傢,這一數字也遠遠高於2004年遊戲發佈之初,暴雪員工對於這款遊戲的期望。

盡管暴雪很樂於見到魔獸世界持續成功,梅森也努力使公司忠於它的理念,開發者正在推進暗黑破壞神和星際爭霸系列的新作品。但是暴雪內部一個神秘的新項目失控,梅森曾經盡力試圖避免這種情況的發生。

泰坦的問題

在暴雪內部,多個團隊同步開發多個項目的現象是常態,他們研究出瞭一套行之有效的行政系統來管理不同的團隊,明確其定位與職責。

Team 1致力於開發星際爭霸。Team 2專註於保持魔獸世界內容的延續,開補丁升級包等等。Team 3處理關於暗黑破壞神的事物。

在2000年中期,在發佈魔獸世界之後,暴雪成立瞭Team 4來開發公司自1998年之後首個擁有全新獨立世界觀的項目。

“雖然我們開始做這個項目的時候已經有瞭魔獸世界的經驗教訓,但它還是顯得很復雜。”

“我不僅僅是在說我們自己,在整個行業被限定在瞭某個范疇內,”梅森說。“魔獸世界,人們說‘嘿,你們真的能通過做一款遊戲賺很多錢。’甚至是我們自己,保持組織的規模,我們限制瞭思考。就好像‘天啊,我們應該做另一種遊戲,和這個完全不同的遊戲’。”

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Team 4的產品——泰坦,被稱為次世代大型多人在線付費遊戲。迄今為止隻有小部分信息被披露,事實上暴雪從沒宣傳過它,莫漢把它形容為‘你所能想象的最雄心勃勃的事’。然而一個事實清晰明瞭:它還沒定型。

“我們開始做這個項目的時候已經有瞭魔獸世界的經驗教訓,”他說,“因為我們現在很睿智,在這段時間裡我們做的都是正確的,但它還是顯得很復雜。”

“在項目開始之後,你就很容忘瞭要完成這一整個的全盤計劃會有多難”梅森說。“唯一能使人安慰的是,也許下一次的工作會容易一點。”

泰坦制作團隊在成立的第一年便擴大瞭規模,吸引瞭一大批新的應聘者和其他團隊的核心成員,比如魔獸世界奠基人,著名設計師傑弗裡·卡普蘭。暴雪投入瞭大量的資源在這個項目上,公司上下傾註瞭巨大的熱情與期望。

雖然暴雪分別有多個團隊在做不同的遊戲,梅森保持公司文化一致的方法是確保在某些地方那些團隊一起工作。為瞭做到這點,開發者提出瞭一個叫做“突擊隊”的想法。

“一群沒有玩過也沒有接觸過這款遊戲的人,來看你的遊戲,”星際爭霸II的設計師達斯汀·佈洛德說這樣形容突擊隊的運作模式。“他們看過後走瞭,表示‘哇,那太傻瞭!我討厭它!’。他們不友好。我們也不想對他們表現得友好。在某一時刻,遊戲制作沒有方向,突擊隊來瞭後隻會籠統地說:‘這很真的很好!這真的很糟糕!’我不打算告訴你怎麼解決它,但你得做點什麼’。說完他們就走瞭。”

除瞭突擊隊,遊戲經常需要送交暴雪“設計委員會”審核,即公司所有遊戲設計者和首席設計師的聚會。通過這二者的評定,關於泰坦這款遊戲有個清晰的事實,它還沒定型。

在2013的夏天,暴雪重置瞭泰坦開發團隊。然而就在一年之後的上個月(2014年9月),暴雪總裁麥克·莫漢在采訪中明確公開瞭該項目已被正式取消的消息。

梅森和其他許多人多年來都努力試圖使泰坦能通過考驗並與傳達出公司所秉持的文化價值觀——一個核心觀點認為就算泰坦成功發佈,它也並不能傳承公司的文化。

“我們不得不在沒有‘什麼是我們應該做的’感覺阻礙的情況下開始審視遊戲的現在和未來,”梅森說。“我們需要重新開始討論什麼是優秀的文化。沒有什麼期待,也許也沒有什麼是安全的,但我們想做什麼呢?”

“我們真的誠實麼?坦白說:我們首先每次都問這個瞭麼?”

在梅森的話中提到,公司需要一針“強心劑”來支持讓泰坦項目進行下去,那樣泰坦會成功的。盡管話中不無惋惜,但他也認為,能夠及時中止失敗的項目,雖然是對主創人員的一次重大打擊,但卻是暴雪這樣一傢頂級遊戲公司所必需的膽量與氣魄。

全新的嘗試

在泰坦還在開發時,暴雪於2008年成立瞭Team 5,這個團隊所從事的事業與暴雪此前的產品完全不同,但同時又需要確保相同的品質。為瞭實現這一點,暴雪聘請瞭一位新員工,強森·查爾斯作為產品設計師。

“人們開始在一些全新的平臺上玩遊戲,比如平板電腦和智能手機”查爾斯說,“我們也喜歡那些平臺。我們想知道假如我們建立一支新團隊,誰能勝任這個開發任務?這就是我們成立Team 5的初衷。”

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《爐石傳說》制作人強森·查爾斯

雖然這個團隊比暴雪的其他團隊規模小,開始隻有15個人,後來有30個人。Team 5包括新老員工來幫助團隊創建一個從沒有開發過的遊戲類型:卡牌收集遊戲。再者,莫漢和梅森指出他們從以前玩萬智牌中獲得的靈感。莫漢稱這個經久不衰的卡牌遊戲“設計非常巧妙”。

“我們真的很興奮,試圖將這個想法用在我們的卡牌收集遊戲上並將它制作出來,”他說。“我們想讓這個遊戲可以充分使用電腦完成卡牌的收集,但同時又讓玩傢可以深入體驗遊戲。”

起初,Team 5決定這款卡牌遊戲是魔獸的衍生產品。他被命名為爐石傳說:魔獸英雄傳。梅森和莫漢十分看好這個項目,但公司其他內部成員卻不這麼想。

“當我們最初做這個遊戲時,我不能說公司每個人都意識到這款遊戲很不錯,”莫漢回憶道。“一些人會說‘為什麼我們做這個?’‘這他媽的你在做什麼啊?’”

“老實說,在公司內部讓這款遊戲獲得認可是我們最大的挑戰,”查爾斯說。“大傢有不同的看法。都認為自己是對的。對我們來說努力使這款遊戲獲得認可常常是一個巨大的挑戰。”

最終,查爾斯說爐石傳說團隊無法通過語言描述來讓人們瞭解它的價值,它不像暴雪早期的遊戲。查爾斯形容這個過程是由暴雪內部工作人員層層試玩。最開始是本部門,然後是其他開發部門,最後是整個公司。

“我想爐石傳說第一次在公司披露是在2012年12月,”他說。“玩瞭這款遊戲的人們非常興奮。當獲得聖騎士的裝備和使用死亡之翼這張牌的時候大傢都感到特別興奮。這對我們的開發很有幫助。”

當2013年3月暴雪在PAX East大會上宣佈爐石傳說時,許多忠實的魔獸玩傢都懷疑這個消息的真實性。“暴雪做這個遊戲真是在浪費時間。”一個評論傢如此評論爐石傳說的公佈。另外一傢叫做“greedy bastards”的公司說這是一款濫竽充數的免費遊戲。

當爐石傳說在2013年6月進入Beta測試時,它粉粹瞭之前所有人對它持懷疑。在歷時9個月的漫長測試期間,遊戲在Twitch和YouTube引發瞭潮水般的熱議。每小時都有成千上萬的人在線觀看爐石傳說。

爐石傳說並非是暴雪在2000年後推動的唯一項目。在2010年夏天,暴雪發佈瞭星際爭霸II:自由之翼,僅僅在暴雪嘉年華的幾個月前。

因為剛發佈遊戲,星際爭霸沒有什麼新特色帶給玩傢。暴雪高層要求他們拿出一些能讓出戲的粉絲高興的東西。由“光頭哥”領導的星際爭霸團隊決定向玩傢展出星際爭霸II的新自定義模式,包括一款Dota類的新地圖。

暴雪最初是以即時戰略遊戲被大傢所知,然而新地圖中卻一改過去復雜的兵種搭配與經濟運營,變成讓玩傢控制一個英雄聯手對付其他人。它和Dota2和英雄聯盟一樣受歡迎,但它實際上起源於星際爭霸和魔獸爭霸3的模型。而前兩者均是從玩傢利用暴雪的地圖編輯器創造的Dota演化而來的多人在線戰術競技遊戲,現在暴雪回過頭來借用瞭這個套路。

星際爭霸II在暴雪嘉年華上很受歡迎,並且最終過渡到它自己獨立的遊戲:風暴英雄。莫漢自豪的稱這個項目為“Blizzard: The Game”,它將把所有暴雪旗下遊戲裡的明星人物集合在一起,來一番史無前例的大亂鬥。

“我們暴雪嘉年華上取得瞭良好的反應,”他說。“我們認為我們不能僅僅停留在發佈這一個星際II的自定義地圖,我們要把所有(屬於暴雪的元素)都加入進去。”

“這是一系列舉措之一,像球場上的一個指令,”梅森說。“我想這是我們自己的遊戲,我不知道這個想法是否被允許。但在模式上我們已保持瞭魔獸世界的規模。”

梅森認為爐石傳說是一個不穩定的項目,因為“這不是完全正確的事。它不可預測。”但最終暴雪克服瞭各種各樣的困難,讓它步入瞭正軌。從企業運作的角度來看,顯而易見的是比MMORPG以及Moba更好的遊戲類型至今還沒有出現。因此風暴英雄成為瞭暴雪下一個前進的方向,也是更加保險的項目。

“我們重新思考如何使一款暴雪遊戲成為一個史詩級的遊戲。”莫漢說。“即使不能再造一個經典也是一個瞭不起的作品。”

經過梅森和莫漢表示作為一個小遊戲小項目,爐石傳說確實成功瞭。最近,暴雪的這款免費遊戲在全世界已經擁有瞭超過2000萬玩傢。

“我們沒有預料到爐石傳說成功瞭。”梅森說。“這不是什麼很大的項目。隻是因為喜歡就去做瞭。但是,哦,天啊,居然這麼受歡迎。”

爐石傳說的成功也讓暴雪重新審視瞭PC平臺。暴雪極力使星際爭霸成功移植到任天堂64(任天堂第三代傢用機)。

“這是一個明顯的切入點。”莫漢說。“沒有現成的界面設計和操作模式。從這一點上,我們並不想做一個簡單的移植,如果我們要做我們希望做出一個版本能夠確保星際爭霸可以在傢用機平臺上也能聯機一起玩。”

“這是一個多平臺共同繁榮的時代,”梅森說。“在我傢,大部分是平板電腦上的遊戲。我隻能勉強從我的孩子們手中得到它們。我們是非常自信的PC開發者。但是我想時代已經變瞭,我們需要遵循遊戲發展的趨勢。”

正是這個想法使爐石傳說登陸瞭iPad。暗黑破壞神III也開始制作這個平臺上的版本。梅森不好意思的承認自己也喜歡在iPad上玩遊戲。

“這是我們吸取的經驗”他說。“我們從10年前就不再局限我們的思維。”

那麼接下來呢?

當暴雪在泰坦身上積累瞭足夠多的經驗和教訓之後,梅森花瞭大量時間回顧並驚訝於通過這些年的不斷積累,公司建立瞭怎樣規模驚人的玩傢社區。

“我不是商人,所以這隻是我這些年對於我所從事娛樂和品牌中觀察到的,”他說。“創造優秀的產品,提供高質量的下載,讓玩傢輕松的享受遊戲的樂趣,這是我們討論的核心。但是這些年我們的工作告訴我事實並非如此簡單,要完成這樣願望實際上需要極其復雜的過程。”

“這是紐帶,這是社區。那些資深玩傢,無論何時何地,隻要他們看到那個小小的暴雪公司的藍色商標,便會立刻形成一股力量。”

《魔獸世界》改變一切 暴雪總裁揭秘十年神話背後的故事

梅森希望那些熱愛暴雪遊戲的人們能夠將此作為一個轉折點,嘗試新的遊戲。他希望那些沒有玩過卡牌遊戲的人們可以嘗試一下爐石傳說這款遊戲。他希望被多人在線戰術競技遊戲嚇跑的人們可以給風暴英雄一個機會,去嘗試玩一下它。

“即使對這個遊戲沒有興趣,我也希望玩傢們能給我們一個機會”梅森說。“我想讓這款遊戲上架,玩傢也許會說‘雖然我沒有玩過這個類型的遊戲,但我知道這些做遊戲的傢夥們,我之前也玩過2到3個他們做的遊戲,我想嘗試玩玩看。”

梅森和莫漢表示暴雪娛樂將繼續推進一些小型項目,比如爐石傳說和風暴英雄,來擴展那些他們覺得適合公司發展的前景。忠實的玩傢會一如既往的繼續支持暴雪的產品。星際爭霸II:虛空之疑正在緊鑼密鼓的制作。暗黑破壞神III的新機制將能保證在線支持和源源不斷的新內容。盡管魔獸世界的玩傢數量下降,魔獸制作總監J·艾倫·佈拉克則表示暴雪會比以前更加重視MMORPG的開發。

“魔獸世界團隊與我們開發熊貓人之謎這個資料時的規模相比大瞭近一倍,”佈蘭克說。“我們已經著手下一個資料片。我們已經知道如何制作下下個資料片。我們從沒在魔獸世界上做如此超前的東西。”

即使玩傢仍然支持原有的遊戲,在許多方面梅森認為這個轉變是暴雪的一個新起點,被拉回到那個“無限創意”的90年代。

“這感覺就像我們剛開始做遊戲那會,”他說。“許多不可思議的想法在我腦海裡醞釀、盤旋,我依舊覺得它是真實而有趣的。我真的很好奇,這些想法究竟會結出怎樣的果實。”

from:duowan

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