暴雪創始人邁克•莫漢:遊戲不僅僅是娛樂

對於《魔獸世界》的遊戲迷來說,來到暴雪娛樂公司洛杉磯總部近乎於朝聖,而見到暴雪娛樂公司創始人和首席執行官邁克•莫漢(Mike Morhaime)則算是見到瞭“造物主”。遊戲的偉大其實不僅在於技術,還在於能夠創造出一個完全自恰的並行宇宙和可能世界,帶給人們史詩般的娛樂體驗。暴雪娛樂公司的辦公室本身就像一個奇幻世界,每個角落都充滿瞭想象力和好奇心。

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去暴雪娛樂公司的路上,同行的好幾個年輕人都顯得很興奮,感覺好像是虔誠的信徒要去朝聖一樣。這樣的心情非常可以理解,他們都是玩“魔獸世界”成長起來的一代人,現在要到“魔獸世界”的“故鄉”探索炫目奇幻遊戲背後的故事,見到遊戲世界的“造物主”邁克•莫漢,其心情真不亞於唐三藏到西天見到瞭如來佛祖。

暴雪娛樂公司的總部位於加州洛杉磯一個很大的園區裡,園區用高高的圍墻圍起來,仿佛是一個與世隔絕的世外桃源。車剛開進園區,立刻就像穿梭過時空隧道,進入暴雪娛樂公司的奇幻世界。那些昔日隻在電腦屏幕上活躍的形象,現在立刻就矗立在你眼前,栩栩如生,如夢如幻,讓人一時產生瞭“莊周夢蝶”的感覺——究竟是我在遊戲暴雪,還是暴雪在遊戲我?

這樣的風格一直延續到暴雪娛樂公司的辦公區,在這裡,這種風格的呈現方式更加多樣化瞭。“魔獸世界”、“星際爭霸”、“暗黑破壞神”……經典遊戲形象在空間裡交錯組合,勾勒出一幅宏大的奇幻圖景,讓人眼花繚亂。架子上則排滿瞭暴雪娛樂公司出品遊戲的各國經典版本,當然也包括中文版,強大的陣容昭示著:經典遊戲有如藝術一樣,是世人的共同追求,可以跨越國界,不拘語言。

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遊戲的精神被滲入暴雪娛樂公司辦公區的各個細節。門禁是如科幻電影裡太空船一般的造型。員工獲得的榮譽或紀念也以遊戲裡的裝備體現,比如,在暴雪娛樂公司工作滿5年就可以獲得一面盾,滿10年就可以獲得一把劍。我留意到一塊屏幕,上面用不同顏色實時標示全球“魔獸世界”玩傢在線的統計情況,稍微瞄一眼輕易就可以發現中國真是“重災區”,這裡是顯眼的一片紅。

邁克•莫漢是暴雪娛樂公司的總裁和聯合創始人,自打1991年暴雪娛樂公司創立起就在此奮力耕耘。他亮相時,穿著一件別致的襯衫,襯衫仍然是以遊戲人物為主題設計的。他是典型的工程師風格,不太善於言辭,但這並不妨礙他成為一個傳奇人物。他聯合創立和經營瞭暴雪娛樂公司,開發出如“魔獸世界”、“星際迷航”、“暗黑破壞神”這樣風靡全球、經久不衰的遊戲。

暴雪娛樂公司的文化就是典型的工程師文化。從氣質上來看,工程師多少都有些不食人間煙火,不過仍然可以被區分為身懷絕技的“極客”和呆板的“書呆子”。暴雪娛樂公司的顯然是極客文化,這裡的工程師非但熱愛遊戲,而且往往能把心理學、社會學、人類學、經濟學等融入到遊戲中,為用戶帶來宏大史詩般的體驗!

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從電氣工程師到遊戲創業者

邁克•莫漢和他的兩位合夥人早年就讀於加州大學洛杉磯分校。邁克•莫漢自稱,他當時非常想瞭解世界是怎麼運轉的,總以為學會瞭電氣工程就能明白所有一切的來龍去脈,所以想成為電氣工程師。這顯然是工業時代留給那個時代人的一種印跡——電似乎無所不在,無所不能,就如今天的我們持著同樣的心理來理解互聯網一樣。隻是在邁克•莫漢讀大學時,互聯網還壓根沒有普及。

他的另外兩位合夥人艾倫•阿德汗(Allen Adham)和弗萊克•皮爾斯(Frank Pearce)學的則是計算機科學與工程。還在學校時,邁克•莫漢就和艾倫•阿德汗成瞭好朋友。20世紀90年代初期畢業後,艾倫•阿德汗成立瞭一傢遊戲公司,把邁克•莫漢拉入夥。

起初,邁克•莫漢表示很猶豫,這有違他成為電氣工程師的夢想,而且最重要的是,他對遊戲開發壓根一竅不通。但弗萊克•皮爾斯鼓勵他,研發遊戲又不是研發火箭,根本不是什麼難事。聰明的人湊在一起想辦法,就可以解決所有的問題。

最終,三個人走到瞭一起,共同創業。在1991年,三人創立瞭名為“矽與神經鍵”的公司。創業初期大傢都傾囊投入,大有破釜沉舟的決心。艾倫從父母那裡得到一份畢業禮物,於是就把這筆錢全部投進瞭公司。而邁克•莫漢則從祖母那裡借瞭1.5萬美元,並將其中的1萬美元投進公司裡,將另外5000美元存進銀行。矽與神經鍵公司就依靠這點傢當熬瞭兩年。

20世紀90年代初期,遊戲還很小眾,那時超級任天堂剛要在美國市場亮相。做遊戲似乎不需要什麼大投入,隻要兩個程序員、幾個設計師,再配上一個音效師,便能在幾個月內研制開發出一個遊戲。三個人組成的小團隊就從大型的出品公司那裡接一些項目,幫助他們把遊戲從一個平臺轉換到另一個平臺上去。

通過這些工作,邁克•莫漢和他的夥伴們逐漸明白瞭遊戲公司研發遊戲的方法,以及如何設計代碼、掌管項目,為自己後來做遊戲打下瞭堅實的基礎。他們也從《指環王》、《星際迷航》、《星球大戰》、《異形》等魔幻類小說、電影以及遊戲中不斷汲取營養,這為後來暴雪娛樂公司的崛起打下瞭堅實的基礎。

為什麼“魔獸世界”在中國如此成功?

1994年,邁克•莫漢從字典裡發現“blizzard(暴雪)”這個單詞,並將公司命名為暴雪。到今天,暴雪娛樂公司為全球遊戲用戶奉獻瞭許多經典巨作,而這其中不能不提到的就是“魔獸世界”。到2013年年底,“魔獸世界”的全球付費玩傢數量為780萬。這款遊戲進入中國已經10年,並在這10年中更取得瞭極大的成功。在邁克•莫漢看來,“魔獸世界”有很多元素使其在全球都具有吸引力。

在“魔獸世界”之前,暴雪娛樂公司的團隊已經花瞭很多年研發“魔獸爭霸”這樣的即時戰略遊戲,這就為“魔獸世界”的研發積累瞭寶貴的經驗。暴雪娛樂公司擁有非常優秀的設計師團隊,他們有熱情,對遊戲有熱情、對角色有熱情,明白暴雪娛樂公司的與眾不同,這樣他們才最終創造出瞭不起的角色,以及一個讓玩傢可以無盡探索的奇幻空間。

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暴雪娛樂公司的核心理念之一,就是遊戲性第一。遊戲一定要有樂趣,玩傢坐在電腦前時,能真正領會到自己的投入所得到的回報是什麼,這非常重要。所以暴雪娛樂公司的團隊花費瞭很多時間一再更新設計,然後逐步開放。先在公司內部開放,然後才是公司外部,一步一步地看哪些細節會讓人迷惑,哪些路徑壓根走不通,哪裡看起來還不夠完善,之後再一次又一次地修正。最後,當向公眾開放時,暴雪娛樂公司帶給玩傢的就是一個非常有趣、直觀感受十分完善的遊戲體驗。這才能有“魔獸世界”的輝煌。

“魔獸世界”在設計中還始終堅持一項原則,即遊戲學起來非常容易,入門很快,但是要達到精通則有相當的難度。這樣使那些沒有類似題材遊戲經驗的人也非常容易上手,而他們一旦上手,就會被深深吸引,因為要在“魔獸世界”裡出人頭地是比較有挑戰的。

當然,社會化也是一個重要的因素。在“魔獸世界”,玩傢並非是孤獨地面對機器冷冰冰的反應,這裡有很好的社會化體驗,有很多團隊在合作。多數玩傢都加入瞭公會,在遊戲中結交朋友,最後發展成定期在遊戲中見面。尤其意義非凡的是,也許多年以後,當來自不同城市,甚至不同國傢的人走到一起,會發現他們都擁有共同的“魔獸世界”的經歷,他們可能因而彼此結緣,成為朋友。

不過,邁克•莫漢還是承認中國市場的獨特性。“魔獸世界”在中國采用瞭一個獨特的商業模式,即玩傢可以預先購買遊戲時間,並按照實際使用時間付費。在這樣的模式下,玩傢購買的是時長,而不是時段。玩傢可以在一個星期內玩很長時間,然後在下星期略作休息,再下個星期又接著玩。而在全球其他地區,玩傢購買的則是時段,玩傢會在比如30天之後失去遊戲權限,直到他購買瞭新的時段。這種靈活的本地化策略也促使“魔獸世界”在中國取得成功。

創造宏大史詩般的體驗

邁克•莫漢聊起瞭暴雪娛樂公司的使命,即致力於創造史上最宏大的史詩般的娛樂體驗。他說,對於暴雪娛樂公司而言,這就意味著要一直努力保持領先地位,挑戰極限,創造出能引起人們共鳴的娛樂活動,創造出新的體驗方式。邁克•莫漢認為,娛樂最強大的一個好處就是可以創造出一種彼此共享的方式,這也就是網遊為什麼如此吸引人的原因。

玩遊戲的不少是孩子,而且在成長的過程中,很多聰明的小孩遊戲玩得都非常出色。常見的反對聲音認為,孩子之所以花很長時間待在電腦前,是因為他們厭惡社交,不想跟朋友一起玩。邁克•莫漢認為不然,實際上正好相反,為瞭保持社交,為瞭和朋友們聯系,所以需要利用互聯網遊戲,這種情況逐漸成為一種主流。盡管玩遊戲時,人們是身處一個幻想的世界裡,但每個角色之後都是真實的玩傢。

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最讓邁克•莫漢感動的是,他曾經收到一封信,來信者說他是一個有焦慮癥的人,外出或和人打交道都會感到焦慮和憂心,所以不得不在大多數時間裡待在傢中,不外出參加派對,當然也不會有太多的朋友。後來,他開始在傢裡玩“魔獸世界”。起初,他在這裡與人交往仍然會感到緊張,所以就自己一個人玩,但後來情況變瞭,他參加瞭一個公會,然後向公會裡的一些人吐露瞭自己的這個秘密,最後,他和公會裡的人的交往變得越來越自在,他開始和他們聊天、交朋友。

邁克•莫漢對“魔獸世界”能給玩傢帶來如此大的改變很滿意,這是在表揚“魔獸世界”把類似這樣的人從封閉的自我小世界裡拉瞭出來,並最終融入更大的群體。無論玩傢身在何處,網絡讓玩傢可以通過遊戲擁有共同的經歷。現在,暴雪娛樂公司每年都會舉辦一次暴雪嘉年華的盛會,全球每年都會有數萬人來到加州阿納海姆市參會。對於很多玩傢來說,第一次見到網上的朋友意義非凡。

遊戲並不簡單是娛樂,邁克•莫漢認為,遊戲首先是很多人學習電腦技術的催化劑。有一臺運行得非常良好的電腦,超快的上網速度,再通過遊戲,一個新手輕易就可以明白電腦所帶來的好處,保持和世界的溝通。

此外,遊戲還能培養一種以目標為導向的心態。遊戲為玩傢設定瞭任務,如果玩傢完成瞭這些任務,達到目標,就總會有些開心的事情發生。而為瞭完好遊戲,達成這些目標,玩傢就需要列出計劃,思考怎麼完成任務,還需要學習一些特定的技能。為瞭完成遊戲目標而學習、研究,這些套路完全是可以應用到現實中的。

遊戲同樣可以鍛煉團隊合作,鍛煉領導力。邁克•莫漢津津樂道地說,玩傢們已經開始把自己在“魔獸世界”中領導團隊的經歷寫在簡歷上瞭。在美國,一些大公司開始承認,在“魔獸世界”中發揮的領導力可以被應用到工作中,可以幫助玩傢成為更好的領導者。因為在“魔獸世界”裡,成功的公會會有一種領導體系,玩傢有機會通過帶領一個團隊的方式來鍛煉領導技巧,可能是安排行程表,也可能是設立規則。大多數公會都會有自己的網站,利用網絡技術區組織和領導團隊。

當然,邁克•莫漢也坦陳,玩遊戲同樣要註意節制,所有事情都過猶不及,用他的話說,喝太多的水也會要命,所以,正如不能整日整夜看電視一樣,當然也不能整日整夜玩遊戲。

平行於現實的世界

我也蠻喜歡玩遊戲的,在我看來,遊戲不僅僅帶給瞭我們娛樂,更重要的是,遊戲能讓讓我們超越現實、反叛現實。

斯坦福大學心理學傢菲利普•津巴度(Philip Zimbardo)在《男性的沒落》(The Demise of Guys)中曾提到:大量研究表明,遊戲和網絡色情的泛濫,已經影響瞭網絡中成長的一代男人人格的健康形成。這其中的結論雖不無道理,然而縱觀物種進化的歷史,遊戲是個奢侈品而遠非普遍存在的現象。

從進化的角度來看,低等動物是無法分辨現實世界與虛擬世界的,也不存在遊戲行為,低等動物基本所有的精力和時間都用於條件反射式地應對環境。

相對高等的動物,在幼年期可以獲得父母一段時期的呵護,而不是從生下來就要靠自己。因此才有可能暫時與現實世界的壓力隔絕,擁有超越現實的遊戲行為。比如鳥類和哺乳動物,從幼年開始就有遊戲行為。再如小獅子、小豹子,它們幼時就有遊戲行為,而且從遊戲中逐漸開始學會捕獵。

遊戲化的生物基礎是我們人的大腦裡都有的一個反饋系統。例如很多人喜歡吃甜食,這是因為甜食裡往往有糖分,而糖分是人體的必需品,所以在進化的過程中,會進化出人對甜的味覺和偏好。在這個反饋系統作用下,人吃甜食,就是對自己一個小小報償。同樣,人之所以喜歡遊戲,是因為遊戲觸動瞭我們大腦裡的反饋系統,如果能把這種機能結合到教育中,結合到工作中,將會有意想不到的效果。

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但遊戲的意義絕不僅限於此,人類的生存就是要超越現實,這才讓人類成為唯一擁有文明和歷史的生靈。人類擁有夢想,可以想象出替代現實(Alternative Reality),所有偉大的藝術都在於創造和想象出一個平行自洽的宇宙,超越和替代現實。人類是充滿夢想和好奇心的動物,我們想象出來彼岸的奇幻世界,才能使得此岸的現實世界有意義。

人類的文明起始於無用的遊戲而非有用的工具,當人類開始在實用的工具上雕飾無用的花紋,當人類沉醉於無用的藝術和遊戲,文明才開始萌芽崛起。也可以說文明來自玩興的閃光。用馬斯洛的需求理論來審視,這不是關乎我們生存的基本欲求,而是關乎人之為人的自我實現。如果沒有超越現實的動力和能力,人類就隻能如動物一般日復一日,年復一年地單調重復自己的行為。

暢想未來的遊戲,也許會像《黑客帝國》一樣,讓我們完全沉浸在虛擬的平行世界裡。也可實現芯片植入人的大腦,人機結合。甚至不排除舉辦遊戲奧運會的可能。遊戲在我們社會生活中將繼續扮演重要角色,因為我們越來越需要想象,需要創造力,去塑造遠不同於現在的未來。

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