時代周刊公佈巖田聰生前最後的采訪

任天堂社長巖田聰的葬禮在7月17日與日本京都舉行,盡管當時下著大雨氣候惡劣,但最終還是有來自世界各地超過4000人次參加瞭這位社長的葬禮。巖田聰去世後,美國《時代周刊》帶有紀念性質地發表瞭一篇關於巖田聰的文章,這是今年3月份《時代周刊》對巖田聰的一次專訪,該訪談集中回答瞭在當時外界對於任天堂未來的多項提問,但當時由於種種原因未能發表。而今,《時代周刊》公佈瞭這篇“最後的訪談”,籍以悼念巖田聰先生。

最後的訪談:《時代周刊》公開巖田聰生前未發表專訪

關於用不同尋常的方式與玩傢交流的渴望

巖田聰:“我想一個典型的公司並不會做出像《社長問》及《任天堂直面會》這樣的節目,所以許多人都覺得我是一個有點奇怪的社長。”確實如此,作為一個公司的首腦,始終站在鏡頭前向顧客介紹產品,甚至不惜惡搞自己。這樣的努力是值得的,巖田聰能在玩傢中名氣斐然與他在視頻中的親和力非常有關。他在“社長問”節目中也與各種制作人包括第三方制作人密切談話,也讓玩傢看到瞭許多遊戲開發過程中的幕後故事,同時也在遊戲制作圈內獲得瞭好人緣。

“我覺得做這些對我來和對公司來說,意義非常大。而且我也會繼續用這種方式,必須、隻能這樣做下去。此外,我還在尋找更不尋常的我能做到的方式。”巖田聰的直面會每次都有所創新,一會兒變成多邊形人,一會兒被綠帽子路易吉包圍,還要扮演遊戲裡的角色去打拳。可惜以後我們見不到那些“更不尋常的方式”瞭。

關於這個日益數字化的世界



“音樂、視頻等等媒體,現在都正在發生戲劇性的轉變,它們傳播和制造的方式在過去十年內發生瞭翻天覆地的變化,而且這些變化事實上確實讓生活方便瞭很多。”可見巖田聰非常肯定當下的數字化產品趨勢,並沒有排斥這個歷史潮流,但為何任天堂的數字化進程並不那麼徹底和快速呢?他認為“數字化的產品到底該怎麼評判它的價值,是當下的重要問題。舉例來說,一個藝術傢曾經賣CD唱片賣瞭幾百萬套,但現在數字化之後,數字版唱片的銷量沒有那麼高,那麼新模式帶來的收入能否繼續支持這個藝術傢的創作呢?”其實簡而言之,就是數字化後商業利益不那麼大瞭。對於創意公司來說,收入是持續創作的最大來源,如果一項舉措會影響到利潤,那肯定要慎之又慎。

對此,巖田聰表達瞭他對數字化產品的顧慮和不安。“數字化的產品具有很多特性,其中之一就是非常容易失去它的價值。比如音樂出版業,對於那些很難召開大型演唱會作為收入的歌手來說,他們很快就發現靠賣數字版音樂賺的錢入不敷出,很難繼續維持下一階段的創作。同樣,如果你現在采訪的是一個電影出品人,他也會說在過去電影的DVD是除瞭票房外商業收入的重要來源,但是現在不可能瞭,因為觀眾有無數種不同的方式看到這個電影,比如隻花幾美元購買一個月的會員就可以隨便看電影網站裡成千上萬部電影。”他用瞭歌手和電影來舉例說明數字化產品的貶值過快的問題,然而言外之意是遊戲產品也是如此。作為社長他不可能在采訪中明說,但其他平臺的會員免費,限時折扣、免費等連環折扣活動讓許多遊戲發售不久就面臨貶值。這也逼迫很少打折的任天堂也開始學著做數字版打折活動,甚至在北美還聯系上瞭Humble Bundle,以順應下載遊戲折扣的市場需要。從巖田的話裡話外可以看出,他對遊戲產品數字化後貶值過快是非常擔憂的,但無奈玩傢已經習慣瞭各種平臺的打折甚至免費活動,自己還不打折就將會失去競爭力,因此不得不加入折扣活動中。

“我們旨在讓玩傢能夠享受遊戲,看到這些遊戲確實物有所值,是有價值的,並且告訴其他消費者這些遊戲經歷,傳播這些遊戲的價值,更加確保我們的遊戲能把價值傳遞到消費者手中。”事實上和其他平臺的遊戲相比,任天堂平臺的遊戲總的來說確實是保值的,特別是第一方遊戲,很難有崩值的現象,甚至會有越來越值錢的傾向。這或許也是巖田的遊戲軟件價值論的最直接結果,以此也保證瞭玩傢並不會擔心自己首發購買任天堂的遊戲而很快就會打五折而造成的損失。

關於任天堂推動的跨越年齡、社會范圍的遊戲體驗

對此,巖田聰表示,一個玩傢在親自體驗遊戲的時候當然是屬於他自己的享樂,而這個過程如果和其他人一起分享,會讓這個體驗有意思得多得多。和朋友,和傢人,一起遊戲,會比一個人玩更有樂趣和幸福感。我覺得玩過任天堂多人遊戲的玩傢都應該有這個體會,一個人玩兒的遊戲再好玩也是一個人對著電視發呆,而一群人一起玩哪怕其他人都是玩的很差的菜鳥,但這個歡樂度是其他遊戲不能比擬的。巖田聰補充道:“擁有許多觀眾的娛樂項目會變得更加容易產生歡樂的效果,特別是當遊戲就是以此為目標設計的時候。對此,我們也有很豐富的經驗,如何締造這樣的遊戲。”

不僅是傢用機的同場競技,掌機的面聯也是擁有別樣樂趣的。相信用3DS聯機《怪物獵人》《馬裡奧派對》等遊戲玩傢都應該深有體會,這種看不到別人屏幕的緊張感和在電視機上多人遊戲的樂趣是不同的。對此,巖田聰說:“我們如此關註3DS的‘擦肩系統’和本地聯機也是因為如此,因為我們感覺到瞭這種他遊戲體驗是極有價值的,我們一次又一次看到瞭這種價值。”當然,在這個網絡聯機為主流玩法的時代,強調當面聯機也會引起部分玩傢的不滿。事實上E3上公開的塞爾達傳說聯機作品就新增瞭網絡聯機功能,可見對於是否增設網絡聯機功能也是任天堂對於遊戲理念爭論的一部分。

對於藍海遊戲的話題,巖田聰說:“這些年來,我們發現電子遊戲本身的發展是遇到瓶頸的,很難突破它們給人固有的那種感覺,突破遊戲是誰在玩,突破是誰在對它們感興趣。”這一點我們應該有目共睹,電子遊戲從20年前的百花齊放,到現在反而類型越來越單一,許多寫實風的遊戲乍一看都差不多。“然而我們發現任天堂一些最有名的產品是趨向於讓人們一起玩的,通過遠遠比嘴說、眼看更有效率的方式傳播遊戲樂趣。這時候我們就發現,即使玩傢是不同年齡層的人會在遊戲中抹掉代溝,並且增加瞭玩傢之間的很多對話,有時候甚至可以看到爺爺奶奶輩和小孩子也能在同一個遊戲裡玩的場景。當一個遊戲本身就跨越瞭年齡界限的時候,你會發現不同的人在一起談論這個遊戲,和其他人討論遊戲中的各種事,一傳十十傳百,讓許多本沒有興趣玩遊戲的人也加入瞭進來,成為瞭我們的顧客,這對於整個電子遊戲業都是有著積極影響的。”從此可見,巖田聰代表的任天堂毅然決然地進行藍海戰略,以求重復Wii、DS時代的輝煌。但是在輕度玩傢都紛紛轉向手機遊戲的時候,任天堂的藍海戰略是否真能如願呢?

談到手機遊戲,“即將走入的智能手機領域,我們的宗旨是不變的,也會保持這個主題,也就是讓不同的人都能享受這個遊戲,給人們機會去向各種階層的人傳播遊戲的價值,從而以遊戲為紐帶促進人與人的交流。”其實某種意義上講,這個理念才是DS時代藍海戰略的延伸,手遊能否成功就要看到底能否復制DS遊戲的傳播性和話題性瞭。

關於Wii和風險

“在Wii還不叫Wii的時代,我們叫它代號‘革命’,沒人會一開始就覺得這個東西會成功。但最後我們做成瞭,就憑《Wii Sports》一個遊戲我們就改變瞭這臺主機的命運。”談到Wii,巖田聰依然難掩對這個產品成功帶來的滿足感。但Wii 的成功更加讓他產生瞭危機感,“我覺得娛樂產業是一種能夠接連看到某一個產品就能改變未來這樣的奇跡的產業,這也是為什麼我們在傾盡京都任天堂的一切創造力去研發我們的產品,能讓人們翹首期待我們下一個會帶來什麼奇跡。”

關於任天堂的明星角色和第三方關系

對於第三方的重要性,巖田聰的認識非常清晰。他談到,任天堂所處的位置是非常特殊的,因為任天堂既是硬件平臺的制造者,又是發行平臺的擁有者,還是擁有強大影響力的軟件提供者。他談到,遊戲界有一個很基本的事實,就是說當公司展示遊戲軟件品質以及回應遊戲軟件的開發訴求的時候,人們會看到對應硬件的價值和硬件的訴求,這樣就能建立這樣的彼此促進的勢頭,並長時間維持這個勢頭。一旦這個勢頭被營造起來,下一步第三方開發者就會非常興奮地和任天堂取得聯絡,並且盡全力支持主機。

這個概念看起來邏輯有點復雜,但其實非常好理解——當玩傢對一個遊戲感興趣的時候,自然而然就會關註遊戲所在的平臺,因為不買這個平臺就玩不到這個遊戲。關註瞭這個平臺,就會看到這個平臺裡的遊戲,從而形成軟硬件的良性循環,不斷推進普及。

但是Wii U並沒有進入這個節奏。“當我們遇到瞭Wii U這樣的境地,硬件並沒有達到適當的銷量,我們也就很難讓第三方來我們這裡開發遊戲瞭,這也讓這臺主機不得不嚴重依賴我們第一方的遊戲陣容,並且一直經歷這樣的時段,一直都是。“現在Wii U的遊戲陣容正是這樣,幾乎全靠第一方遊戲支撐,而第三方大作絕大多數都跳過瞭Wii U平臺,這樣Wii U某種意義成為瞭第一方專用機。但是第三方怎樣才能拉攏來呢,巖田聰談到:“這其中有一個方法,就是《塞爾達無雙》那樣的方法——也就是讓我們旗下重要的遊戲角色品牌供第三方使用,用第三方一些遊戲的方式與任天堂品牌進行結合,將這樣的遊戲發表在我們的平臺上。”的確如此,包括《幻影異聞錄#FE》在內的多款Wii U第三方遊戲,基本都是這樣的方式。

談到對更多第三方廠商的合作,巖田聰表達出瞭非常渴望第三方的心情。“第一方的工作室要兼顧硬件軟件的開發,我們非常需要第三方廠商在我們的平臺開展各種有意義的業務。所以正如我們所期待的那樣,努力嘗試去獲得上邊提到的那種勢頭,並很快進入良性循環。我們在Wii和DS都獲得瞭這樣的勢頭,而且都不是一開始就有的。這兩個平臺的第三方都不是一開始就支持我們的。所以我們需要盡快的建立起第三方的開發需求,並盡全力提高裝機量的基礎,讓第三方早日願意來支持我們的系統。”但Wii U發售兩年多來,任天堂每隔幾個月就會有重量級的第一方遊戲發售,每次都期待這個遊戲能提升Wii U的競爭力,但最終並沒有將Wii U獲得與其他兩傢相應的裝機量,最終導致次世代墊底,依然沒有第三方。

關於營造玩傢共鳴,抓住用戶體驗

“我們每天都在創造想法,其中相當一部分都從未見光,這些想法是涵蓋度非常大的,涉及各個方面,代表瞭各種形式、各種系統、各種構造,所謂一切皆有可能。”這一點是完全可以預見的,作為創意公司,任天堂每天都應該在頭腦風暴,迸發出無數靈感並將其中最好的拿出來做成遊戲。這一點是有目共睹的,沒有任天堂遊戲的創意,無論平臺多麼光彩也隻是一臺普通的遊戲機而已。

關於用戶體驗,巖田聰依然認為遊戲的娛樂性和簡單易學性的重要。“從概念上講,我希望看到我們的創造者們選擇出一個並不需要太多解釋的方法,讓玩傢能掃一眼就知道怎麼回事。從根本上說,我們是一個娛樂公司,生產娛樂產品,但如果這個娛樂產品需要花費人們大量的精力去理解遊戲規則,那這個娛樂的方向就偏瞭。所以我並不知道什麼時候需要把這些東西告訴玩傢,而是希望玩傢能一下子反應過來,噢,明白瞭!”

事實正是如此,任天堂遊戲大多沒有繁瑣的規則和教程,玩傢在關卡中被引導著學會遊戲的各種設定,相信玩傢都體驗過這種一邊玩一邊自然就學會遊戲規則的方法。任天堂今後的遊戲肯定也會繼續秉承這個理念,這也是讓更多人加入遊戲的重要原則,如果遊戲規則復雜、講解繁瑣,那非遊戲愛好者就很難加入遊戲之中瞭。但是遊戲雖然理解容易,而當下的主機許多地方並沒有那麼容易理解。賬號系統、搬傢、綁定,以及鎖區、語言,各種手柄的分工,很容易讓新玩傢一頭霧水,amiibo的使用方法也很難三言兩語講通。這些都是本世代的一些繁瑣之處,相信任天堂會在下代主機中大大簡化這些設定,讓玩傢真正的做到“掃一眼就能看懂”。

from:網易遊戲

 

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