昔日經典今何在 口袋文化成就人氣IP

街機遊戲在國內已有二十多年的歷史,它曾孕育瞭中國最早的一批玩傢。這批玩傢今天已成長為社會的中堅階層,目睹單機遊戲興衰,見證網絡遊戲狂飆,也逐步接受瞭口袋文化(手機遊戲)的興起。

像《三國戰紀》、《拳皇》、《街霸》、《坦克大戰》之類的經典人氣遊戲,也不得不面臨艱難的生存環境,紛紛尋求新的方向。

昔日經典今在何方

自2007年上海市政府帶頭掀起“整頓娛樂行業”的風暴以來,昔日經典的街機遊戲都面臨著隻出不進的嚴厲管制,大幅萎縮已成必然之勢。這場風暴令作為國內領頭羊的上海街機業遭受重創,一直以來開放而自由的街機市場由此一蹶不振。曾經的人氣街機要麼苦苦支撐,要麼重獲新生登陸其他平臺,《拳皇》、《街霸》登陸PC端,《坦克大戰》開發手遊,最近又傳《三國戰紀》也要登陸手機平臺,都是後者的例子。

重奪優勢,創意突破



街機依然被格鬥、射擊、賽車等傳統類型的遊戲統治,主要是受限於技術本身的限制和經營方式的限制。曾經的經典IP在開發續作上陷入瞭瓶頸,找不到突破口。手機遊戲已經與街機遊戲站在瞭同一水平條線上,給曾經的人氣IP帶來瞭新的市場。以往一些人氣遊戲也會選擇手機平臺,有創意的街機遊戲正越來越少,有創意的手遊確越來越多,這導致許多早期街機迷紛紛放棄街機成瞭“低頭族”。

投資回收對比,人氣IP獲益

從運營角度分析,傳統街機前期投入大,回報周期長,日本街機巨頭世嘉推出的卡牌街機《三國志大戰》一度被稱為“街機救世之作”,但其整機價格仍在100萬元左右。國內一款模仿其開發的手機遊戲《啪啪三國》則有著較普遍的用戶和較高的付費轉化率,反觀世嘉在中國推出的街機續作《霸?三國志大戰》用戶已不足百人,在題材和遊戲風格相容的前提下,口袋化的產品明顯有著符合時代的競爭力。

根據資料,普通街機遊戲往往需要半年到一年時間才能收回成本,價格較高的遊戲則需兩年左右才能保證盈利。對於投資者來說,回報率和時間周期顯得尤為重要。有較高認知度的人氣IP或者市面上認知度較高的經典作品,移植到手機平臺後更加吸引玩傢和付費用戶的註意力。

用戶覆蓋面廣,CU&LU同時面對

在筆者的記憶中,街機有街機的規矩,類似《拳皇》、《西遊記》、《三國戰紀》這類經典街機在不論何時都有一批鐵桿玩傢「Core User 以下簡稱CU」,對於操作的高要求對新人並不友好,無法吸引相對更多的大眾玩傢 「Light User ,以下簡稱LU」。要知道酒香也怕巷子深,單純吸引CU並不能為遊戲帶來更多的發展空間。口袋文化洗禮後的人氣IP有更廣泛的認知度和隨時隨地“摸摸口袋就能玩”的特點。超越瞭傳統局限,不論是CU還是LU,都可以通過智能手機體驗人氣街機的樂趣。

口袋文化確實對街機IP造成瞭不小的沖擊,但目前市場主流付費用戶的80後心目中,還是保留著昔日經典IP的一席之地。借助全新的技術和口袋文化洗禮過的新平臺,這些人氣IP正以一種全新的面貌恢復生命力,這些既帶有傳統精神,又融入全新娛樂方式的產品,前景和人氣自然十分被期待。

Comments are closed.