易觀:2015中國移動遊戲市場達412.5億

據報道/近日,易觀智庫發佈瞭《2015中國移動市場年度綜合報告》,從研發商、手遊市場、發行商多角度對中國移動遊戲進行瞭分析和預測。報告預計2015中國移動遊戲市場規模將達到412.5億,同比增長 40.5%;2016 年將達523.7 億元,較 2015年增長27.0%;2017 年市場規模將超過 668.3億元,同比增長27.6%。

以下是gamelook整理報告內容:

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2014年,中國廣義網絡遊戲市場規模達到 1097億元人民幣, 同比增長27.8%。 Analysys易觀智庫預計接下來的2015年,中國網絡遊戲市場的整體規模將繼續保持穩健增長,達到 1264.9億元,較2014年增長15.3%;2016年將達到 1409.7億,較之2015 年增長11.5%;2017年達到 1567.1億元,較2016年增長11.2%。

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中國的客戶端網絡遊戲經歷十多年發展,已經進入成熟發展階段,規模增速放緩,整體行業創新能力大幅減少。盡管2014 年有諸多精品大作上市,但仍然無法解決整體行業增長瓶頸問題。絕大部分端遊企業已經不再立項新的端遊項目,自主研發端遊市場全面萎縮。一方面移動遊戲的興起對端遊市場產生一定分流作用;更重要的原因則在於,端遊自身玩法老化、創新不足、同質化現象嚴重等問題始終沒有得到有效解決。未來端遊市場前景依然暗淡。預計在接下來的 2015年,中國客戶端遊戲市場規模將達到598.8億元,較2014年增長 3.1%;2016年將達到 605.6億元,較2015年增長 1.1%;預計2017年將達到603.5億元,較上一年度減少 0.3%。



網頁遊戲方面,市場結束瞭高速增長態勢,步端遊後塵進入存量市場,放緩趨勢明顯。中國頁遊市場增速放緩的主要原因與端遊大同小異,一方面由於頁遊產品自身產品創新困難、同質化現象嚴重,另一方面研發商對於流量過度依賴等問題,也是市場發展速度放緩的重要原因。預計 2015年的中國網頁遊戲市場規模將達到253.6億元,較2014年增長14%;2016年將達到280.5億元,較上一年度增長10.6%;2017年將達295.3億元,較 2016年增長5.3%。

移動遊戲方面,隨著中國智能手機滲透率的不斷提高,全新一批標桿性產品的誕生,以及端遊、頁遊巨頭的強勢進入,2014年移動遊戲迎來瞭一個快速發展的階段,其市場規模在2014 年一舉超過瞭網頁遊戲的市場規模。預計未來三年,伴隨著移動遊戲整體品質的提升,3G/4G 用戶規模的持續增長,以及資本市場進一步提供支持,中國移動遊戲市場將保持高速增長。

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2014年,中國移動遊戲市場繼續呈現高速增長態勢,四個季度的市場規模分別為:58.68億元、66.51億元 、72.65 億元和95.66 億元人民幣,季度環比增長率平均保持在 20%左右,全年移動遊戲市場規模達到 293.5 億元,對比 2013 年 138.8 億元的市場規模,實現同比 111.4%的爆發式增長。移動遊戲市場為中國移動互聯網產業、中國遊戲產業開始貢獻規模化收入,成為推動中國移動互聯網繁榮、資本市場活躍的主要力量。移動遊戲也成為發展初期的中國移動互聯網產業中,為企業貢獻最多收益的領域。

Analysys 易觀智庫預計,2015 年中國移動遊戲市場規模將達到 412.5 億元,較 2014 年增長 40.5%;2016 年將達523.7 億元,較 2015年增長27.0%;2017 年市場規模將超過 668.3億元,同比增長27.6%。

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2014 年是中國移動遊戲市場快速發展的一年,移動終端的快速普及培養瞭大量基礎用戶規模;移動遊戲產品的豐富、類型的多樣化,也促進瞭由移動終端用戶向移動遊戲玩傢的轉化。
預計 2015 年中國移動遊戲市場玩傢數量將接近 6 億,玩傢數量整體呈快速增長態勢。

與此同時,無論是在單機還是網遊方面,移動遊戲玩傢的活躍度均有不同程度的提高,遊戲時長也大幅增長。隨著中重度遊戲開始大規模推向市場,移動遊戲從傳統PC 端遊戲領域爭奪用戶的趨勢愈加明顯,這將進一步支撐移動遊戲玩傢規模的增長。

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如圖所示,Analysys易觀智庫將中國移動遊戲市場的發展周期分為四個階段,即:探索期、市場啟動期、高速發展期和應用成熟期。根據此 AMC曲線,可以看到中國移動遊戲市場在經歷瞭 2013年的市場盤整後在2014年繼續快速增長,渠道加速整合,傳統遊戲大廠進入,小廠商由於成本的上升紛紛退出;產品類型開始細分,產業鏈日趨完善。騰訊在移動遊戲市場的主導地位在2014年繼續穩固,平臺優勢凸顯,但也不乏其他廠商推出精品大作。

移動遊戲市場高速發展的同時,部分廠商也暴露出急功近利、產品同質化等一系列問題,中小廠商全面洗牌,2015年將是大廠競爭角逐的一年。隨著智能手機在中國市場的出貨量逐步萎縮,人口紅利已經幾近枯竭,未來移動遊戲將進入產品為王的時代,移動遊戲在品質和玩法創新道路上仍然擁有巨大提升空間,整體市場前景依然被看好。

從資本市場角度來看, 2014年依然延續2013年資本的市場狂熱態勢,並購事件超過 20 起,涉及金額遠超去年,標的方企業 PE倍數普遍高達15倍左右。在移動互聯網、文化產業、高利潤、低門檻等多重概念炒作之下,中國移動遊戲市場在 2013年和2014 年備受資本市場青睞。但隨著優質標的越來越稀少,行業成熟度不斷提高,2015年手遊並購熱度將有顯著降溫。

對個人用戶而言:

移動遊戲是移動互聯網行業中商業模式最為成熟的領域之一。隨著WiFi、3G乃至 4G 的普及和智能手機滲透率的提高,用戶已經逐漸養成瞭在手機上玩遊戲的習慣。遊戲,已經成為在智能手機上啟動最為頻繁的應用類型之一。以免費增值為主導的移動遊戲商業模式日漸成熟,加快瞭遊戲在玩傢群體中的傳播,並間接促成用戶後續付費習慣的養成。隨著人口紅利進一步被發掘,未來中國移動遊戲市場規模將進一步增長,整體用戶結構由較為核心的重度玩傢繼續向輕度玩傢群體輻射。而對於玩傢來說,隨著移動設備硬件配置不斷媲美 PC和主機,廠商研發迭代速度不斷加快,越來越多品質優秀、富有創意的移動遊戲產品推向市場,將進一步滿足各個群體對於不同細分類型遊戲的需求。

對行業參與者而言:

2014年移動遊戲市場高速發展,行業同時暴露出許多問題。競爭者過度參與,產品生命周期短,研發周期壓縮,廠商試錯機會有限,產品同質化現象嚴重等,共同導致瞭行業準入門檻不斷提高。發行商對於精品手遊的爭奪越來越激烈,在營銷推廣上的投入也逐漸攀升。這就要求研發廠商必須回到遊戲產品本身的創意性和可玩性上來,通過精品化策略才能在激烈的競爭中存活。2015 年對於中國移動遊戲行業來說將是大廠廝殺的一年,眾多中小企業將面臨淘汰,但整體市場仍然擁有巨大的上升空間。

中國移動單機遊戲發展狀況

在 2014 年中國移動互聯網網民覆蓋情況中,移動單機遊戲的滲透率達到 65.8%。移動單機遊戲承擔著為移動遊戲引流的重要作用,其商業模式目前以遊戲內廣告為主。目前,中國移動單機遊戲的商業變現一方面依靠運營商渠道資源,另一方面則在輕遊戲平臺出現之後,開始探索更多的變現模式,比如付費下載等。

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2014 年隨著中國市場中智能手機的普及與發展,移動單機遊戲因其易上手、可玩性強等特點,承擔瞭打開市場的重要角色。與此同時,中國市場中的主要單機遊戲產品多為海外進口產品,因其產品的商業化程度有限,用戶的付費率偏低等特點,國內本土移動單機遊戲研發廠商數量有限。 從產品類型的分佈來看,2014 年中國移動單機遊戲市場中,以《開心消消樂》 、 《小黃人快跑》為代表的休閑益智類產品依然在數量上占據主要市場份額,達到瞭69.26%。而在PC 和主機遊戲領域占據主導權的角色扮演類遊戲隻占據不到 1%的市場份額。智能移動終端能否為玩傢提供具有廣闊背景深度與強大可玩性的角色扮演類單機遊戲產品,還需要全行業來探索。

中國移動網絡遊戲發展狀況

在整個移動遊戲行業中,移動網絡遊戲的用戶規模雖然有限,但是依靠 5%的付費用戶創造瞭行業95%的市場價值。 2014年, 隨著端遊、頁遊廠商開始進入移動遊戲市場, 移動網絡遊戲的數量大幅增長。

憑借強勁的吸金能力,移動網絡遊戲成為拉動2014年中國手遊市場規模增長的重要動力。 在產品層面,移動網絡遊戲產品推向市場的速度加快,2014年月流水超過千萬的產品數量較 2013年同比增長200%,新產品及熱門產品的不斷湧現刺激著市場的火熱。

從產品類型來看,中國移動遊戲市場經歷瞭從輕度休閑到中度卡牌,再到重度遊戲的演進過程,且市場風潮變化迅速。2013 年卡牌類手遊異常火爆,但到 2014年,重度 RPG類遊戲開始占據市場主導地位。中重度手遊在現階段市場中表現搶眼,首先得益於手遊玩傢對遊戲內容和操作重度化的需求開始被激發;其次,傳統 PC 遊戲廠商進軍手遊市場,根據經典端遊、頁遊改編推出多款中重度產品,吸金能力強勁。隨著手遊市場在細分產品領域的深入發展,以及手機硬件配置的提升,中重度手遊市場未來發展潛力被看好。

在企業層面,2014年全行業的移動網絡遊戲研發廠商數量超過 1000傢,移動網遊企業數量的增長進一步催生瞭市場的繁榮。 傳統 PC 遊戲廠商紛紛佈局移動遊戲市場,也帶來瞭更多的研發經驗和技術,以及更多偏重度的移動網絡遊戲產品。

中國移動遊戲研發市場競爭格局

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2014 年中國移動遊戲研發企業市場競爭格局中,騰訊遊戲占據市場接近 4 成的份額,穩居研發商頭把交椅。莉莉絲遊戲憑借熱度持續的《刀塔傳奇》成為今年最大黑馬,收獲6.25%的市場份額,位居第二。銀漢、卓越遊戲憑借連續多個季度產品表現穩定,奠定瞭其在移動遊戲研發市場的領先地位,分列三、四位。完美、網易作為端遊廠商代表已經發力手遊市場,憑借數款中重度產品,向移動遊戲研發企業第一梯隊發起猛攻。

2014 年第4季度,主流廠商主力新產品推出數量大幅增加,騰訊、網易、完美、暢遊等傳統遊戲巨頭在經歷過去一整年打磨試水,在第4季度集中上線新產品,大幅拉動瞭市場行情。目前整體移動遊戲市場增長已經由人口紅利驅動向精品大作推動轉變。為此,精品化研發、精品化發行、精品化運營已成為當前遊戲企業首要重點。

2014 年中國移動遊戲研發市場經歷瞭大半年洗牌,眾多中小研發商面臨淘汰。未來的市場競爭格局中,傳統端遊、頁遊企業將會進一步加快移動遊戲領域的佈局,成為市場競爭的重要參與者。當前移動遊戲市場仍然存在競爭者過度參與,產品生命周期短,研發周期壓縮,廠商試錯機會有限,產品同質化現象嚴重等問題,這就要求研發廠商必須回到遊戲產品本身的創意性和可玩性上來,通過精品化策略才能在激烈的競爭中存活。未來中國移動遊戲市場仍將逐步調整回歸理性,但整體市場仍然擁有巨大的上升空間。

中國移動遊戲渠道市場研究

2012-2013 年中國移動遊戲市場開始爆發時,移動遊戲用戶的規模快速擴大,觸達用戶的主要渠道也開始多樣化,移動遊戲企業開始通過各種類型的渠道進行遊戲的分發以及品牌的推廣。但到瞭 2014年,中國移動遊戲渠道市場開始呈現互聯網巨頭化的態勢。

2014 年,以百度移動遊戲、360手遊、騰訊應用寶和阿裡UC為代表的大渠道,已基本完成內部資源的整合,各自建立起手遊分發和聯運平臺,占據大部分市場份額。而其他中小渠道則面臨困境,或專註於細分領域,或通過異業合並的方式繼續生存。小米、華為等終端廠商內置應用商店的價值在 2014年得到釋放,未來依然有較大挖掘空間。終端廠商通過硬件出貨和操作系統觸及用戶,具有方式直接、轉化率高的特點,隨著移動互聯網流量獲取成本的激增,終端廠商渠道的優勢將逐漸凸顯。

中國移動遊戲運營平臺實力矩陣

包括應用商店(官方、第三方、以及終端廠商的應用商店)、超級app以及電信運營商在內的移動遊戲分發渠道,大多提供移動遊戲聯運的服務,這些渠道統稱移動遊戲運營平臺。

據 Analysys 易觀智庫發佈的《中國典型移動遊戲運營平臺實力矩陣 2014》顯示,隨著中國移動遊戲市場在今年迎來瞭快速發展,移動遊戲平臺作為產業鏈中遊戲分發環節的重要參與者,較去年出現瞭巨大變化。百度、騰訊、360在移動遊戲分發渠道領域持續發力,寡頭化趨勢凸顯,眾多中小渠道商的生存空間受到較大擠壓,但安卓渠道依然較為分散,未來集中度將進一步提高。具體情況如下圖所示:

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推動廠商發展的主要資源:

市場份額:各主要平臺作為同時服務於開發者與玩傢的主體,其在行業的市場及營收規模是考量其平臺現有品質的重要指標,也是推動平臺繼續發展的一個重要資源。
用戶規模:現有平臺的用戶規模決定瞭平臺的質量,這是衡量平臺用戶向玩傢的轉變成功與否的一個重要指標。

平臺流量:移動遊戲平臺在遊戲的發行成功與否與其渠道資源有著巨大的關系,移動遊戲平臺的導量能力影響著其未來的發展,也在一定的程度上決定著其在現有市場中的位置。

推動廠商發展的主要能力:

運營能力:包括移動遊戲的運營平臺在產品開發,運營推廣,廠商品牌建設等等方面的能力,移動遊戲平臺各自在其平臺運營方面的深度拓展,影響著其為開發者服務的能力與吸引新用戶的能力。

商業模式:主要體現在平臺聯運、獨代方面的模式創新,以及分成比例對開發者的吸引程度。
創新能力:中國的移動遊戲領域有著大量的遊戲平臺,產品及服務的同質化越來越嚴重,其未來的成長一方面體現在平臺吸引用戶的能力,一方面體現在吸引開發者與熱門遊戲的能力,因而創新能力成為衡量平臺未來成長性的一個重要指標瞭。

中國移動遊戲發行市場概述

2014 年,中國移動遊戲市場規模相比 2013 年同比增長 111.4%,隨著市場的快速發展,大量的資本與創業團隊湧入市場,催生市場的繁榮景象。而就其產品特性來講,移動遊戲產品依賴於遊戲平臺與營銷渠道,目前中國移動遊戲平臺的集中度相對較高,而移動遊戲開發者則較為分散,開發者在與平臺的對接過程中缺少話語權。隨著市場推廣費用的水漲船高,大量的移動遊戲產品無力進行市場的推廣與產品發行,在這一過程中,專註於移動遊戲發行業務的廠商出現,成為中國移動遊戲市場發展中重要的產業環節,也成為中國移動遊戲市場發展的重要推動力量。

移動遊戲發行商是以移動遊戲產品的獨傢代理發行為主要業務的遊戲企業,上遊對接研發商進行產品代理,下遊對接渠道商進行產品推廣發行。營收來源於上下遊企業的收入分成。
Analysys 易觀智庫預計,至 2015 年底,中國移動遊戲市場專註於產品發行業務的廠商數量將超過40傢,代表企業如中國手遊、龍圖遊戲、樂逗遊戲、昆侖遊戲、飛流遊戲、觸控科技等等。

縱觀中國網絡遊戲市場發展十年,客戶端遊戲、網頁遊戲領域均未產生發行商的環節,移動遊戲發行商環節出現的主要原因在於:

對於移動遊戲研發商來說:移動遊戲產品生命周期短,需要不斷的進行新產品的研發迭代,為其貢獻持續的營收。其產品的特性決定小而精的產品研發團隊將成為市場的主體,專註於產品研發的移動遊戲企業體量較小,發行能力有限;同時產品的發行業務分散企業精力,這就使得移動遊戲企業有尋找代理發行的訴求。

對於移動遊戲渠道來說:行業內的產品數量數十萬款,並且每天都有數十款新產品推出,在渠道資源有限的情況下,難以應對大量新品的推廣訴求。這使得移動遊戲渠道需要更加專註產品發行業務的廠商出現,進行遊戲產品的先期篩選和評估。

對移動遊戲發行商來說:主要分為渠道背景企業與研發背景企業,二者各有優勢,目前來看以渠道背景企業為主。渠道背景發行商或者傳統SP企業,手握渠道資源,可以便捷的實現用戶資源的變現,在發行中具有優勢,也更能獲得話語權。而研發背景發行商一方面有自有產品發行的經驗積累,另一方面在代理產品方面的嗅覺更加敏銳。

中國移動遊戲發行市場特點

產品分為國內、國外兩個部分:

做國內遊戲產品代理的企業主要集中在網絡遊戲方面,利用其渠道優勢,發掘國內眾多小團隊研發的網絡遊戲,做產品的獨傢代理與全平臺發行。相對來說,國內手遊產品的代理企業更傾向於渠道端。

典型案例如中國手遊與360 遊戲聯合發行的《新仙劍奇俠傳》 ;西山居與飛流聯合發行的《三國戰神》等。

做國外遊戲產品代理的企業主要集中在單機遊戲方面,利用其在海外市場的資源,將海外優秀的單機遊戲引進到國內,以休閑益智與跑酷競技類遊戲為主,這一部分的企業更傾向於上遊的研發商。典型案例如樂逗遊戲代理發行的《水果忍者》、《神廟逃亡》;觸控科技發行的《小鱷魚愛洗澡》;遊道易發行的《天天過馬路》等。

進入門檻較高:

一方面,移動遊戲發行企業需要強大的資金儲備,以支持其投入在產品的獨傢代理中;另一方面,需要移動遊戲企業在國內具備渠道方面的資源;同時還需要具有內容嗅覺,使其代理的遊戲品質得到保證。

廠商背景分為CP與 SP:

移動遊戲發行商分為偏重於上遊 CP與偏重於下遊SP兩種類型,雙方各自具備不同的優勢;以藍港互動、樂動卓越為代表的具有產品研發經驗的企業,轉型發行的過程中,具有良好的產品嗅覺,以及對於代理產品的持續更新能力,分擔企業經營風險的同時,擴大營收規模。以中國手遊、飛流遊戲為代表的企業背靠渠道資源,在移動遊戲時代,在無強大產品研發能力的情況下,需要將手握的渠道資源進行變現,進而切入移動遊戲發行領域,也是目前為止中國移動遊戲發行市場的最主要力量。

海外發行漸成趨勢

受益於全球移動遊戲行業的高速增長,以及移動遊戲開發成本低廉、發行平臺全球化的特點, 2014年一大批移動遊戲輸出到海外市場,發行商在這其中起到主導作用。海外發行對企業綜合實力的要求較高,需要對當地的娛樂文化和玩傢群體有較深入的理解,並通過自建團隊或與當地廠商合作的方式積累渠道資源。目前在全球化發行方面表現突出的廠商包括昆侖遊戲、易幻網絡、飛流遊戲等。

中國移動遊戲發行市場競爭格局

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在 2014 年全年中國移動遊戲發行商競爭格局中,中國手遊、龍圖遊戲、樂逗遊戲位列市場規模前三。其中,中國手遊市場份額為 21.3%,龍圖遊戲市場份額為 17.0%,樂逗遊戲市場份額為 16.8%。從全年情況來看,發行領域後進者多在下半年發力,格局尚未穩定,部分廠商名次變化較大,市場仍存在較大不確定性。

中國移動遊戲發行市場用戶競爭格局

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在 2014 年中國移動遊戲發行商用戶規模競爭格局中,樂逗遊戲、中國手遊、遊道易在用戶規模方面位居前三。其中樂逗遊戲用戶份額為26.5%,中國手遊用戶份額為15.8%,遊道易用戶份額為 13.7%。

用戶規模競爭格局較市場規模競爭格局變化較小,格局較為穩定。以單機休閑的輕遊戲發行業務為主的廠商,在用戶獲取和推廣成本方面具有一定優勢。從全年變化情況來看,用戶規模競爭格局變化情況較小,廠商集中度較高,用戶主要集中在少數註重單機遊戲產品發行的廠商手中。

中國移動遊戲發行商實力矩陣

據 Analysys易觀智庫發佈的《中國移動遊戲發行商實力矩陣 2014》顯示,各主要移動遊戲發行商在 2014 年積極開疆拓土攻城掠地,積極推出新產品,加深產品運營,強化品牌塑造。市場競爭趨勢進一步加劇,第一梯隊已經形成,二、三線發行商競爭激烈。

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推動廠商發展的主要資源:

市場份額:發行商是移動遊戲產業鏈最為核心的環節,其市場及營收規模是考量各個發行商領導地位的重要指標,也是推動移動遊戲市場規模發展的重要力量。

用戶規模:指發行商旗下產品的總體用戶規模。用戶規模決定瞭產品對用戶的吸引力。

品牌資源:包括產品自身沉淀的品牌資源及廠商通過系列成功產品積累的口碑。具有良好品牌價值的廠商在用戶忠誠度及代理產品方面具有一定優勢。

推動廠商發展的主要能力:

發行能力:發行商的發行能力從產品挑選、運營能力、推廣能力、分發能力等多個維度來考量。

創新能力:移動遊戲發行商的創新能力主要從商業模式、推廣策略等方面來考量。

持續成功能力:移動遊戲作為遊戲行業的細分產業,本質上也屬於文化創意產業的一部分。持續成功能力是所有文化創意產業成長的主要推動力。發行商持續成功的難度相比研發商較小,但對其產品嗅覺、運營推廣等綜合能力的要求較高。

中國移動遊戲市場產業變革趨勢

Analysys 易觀智庫分析認為,在中國的互聯網乃至移動互聯網領域,對於 2014 年來說,遊戲都是具有重要分析意義的市場,無論是在傳統的PC 遊戲市場還是在移動遊戲領域。2014 年,中國網絡遊戲的整體市場規模超過1000 億元人民幣,在這之中,最主要的增長點在於移動遊戲領域。在網絡遊戲成為中國互聯網市場最大的商業模式之後,移動遊戲也已經成為目前中國移動互聯網行業中最可見也是最成熟的變現模式。2014 年中國移動遊戲的市場規模接近300億元人民幣,對比2013年同比翻番,預計2015 年這一數字將繼續擴大,超過400億元的市場規模。

2014 年是中國移動遊戲市場的“盤整年”,主要體現在如下幾個方面:

1、 傳統PC端遊戲領域:

傳統PC端遊戲廠商從2012年看到移動遊戲市場的爆發,到2013年紛紛立項移動遊戲產品,至2014年開始推出大量手遊新品,轉型已經不再是 PC 端遊戲廠商的口號,而是其依靠產品與營銷正在執行的過程。PC 端遊戲企業向移動端遷移的過程,伴隨瞭“盤整年”中國網絡遊戲市場發展的始終,在這一過程中,其在產品研發、品牌資源、經典 IP 方面的優勢逐漸發揮出來,並對中國移動遊戲市場的競爭格局產生瞭重要影響。

2、 移動遊戲市場中:

移動遊戲產業鏈更加細分。2013 年,移動遊戲發行商環節出現,攜渠道優勢與資本優勢的企業進入移動遊戲的代理發行領域,專註於連接上遊的CP與下遊的渠道資源,進行產品的獨代發行。而2014 年,這一領域的競爭更加激烈,大量CP和渠道商進入發行領域,發行商的價值進一步得到行業認可,發行商已經成為移動遊戲產業鏈中重要的一環。

移動遊戲產品細分。 鑒於中國的社會結構以及用戶屬性的不同, 移動遊戲玩傢的用戶需求逐漸細分,移動單機遊戲、移動網絡遊戲以及移動輕遊戲在2014 年呈現出多點開花的局面。此外,國內移動遊戲廠商加強瞭對垂直細分領域的重視程度,推出瞭多款針對二次元、女性、95 後等細分用戶群,以及融合、細分類型的手遊產品。未來,隨著廠商對玩傢需求挖掘的深入,將有更多具有潛力的垂直細分產品推向市場。

全行業成本走高。一方面,移動遊戲產品數量繁多,而渠道數量有限,使得大量的新產品需要依靠花費大量的市場費用進行產品的宣傳;另一方面,2013、2014年移動遊戲發行商及 PC端遊戲大廠攜資本優勢進入市場,在進行新產品推廣的過程中花費大量的資金,抬升瞭全行業的整體成本水平,而 2015年這一狀況將加劇。

大量創業型研發團隊被淘汰。在2012年行業看到移動遊戲市場的價值之後,2013年初大量創業團隊在資本的趨動下進入這一市場,而2013 年的下半年成為初創團隊新產品推向市場的一個密集期。在經過瞭幾個月的市場檢驗之後,大量的低品質產品被淘汰,而隨著 2014 年 PC 端遊戲大廠的進入,用戶獲取成本及營銷推廣成本的走高,大量的創業型研發團隊被市場淘汰。2015 年,還將有大量的中小型研發團隊退出市場。

渠道高度集中,話語權增強。中國的移動互聯網經過瞭 3-4 年跑馬圈地的階段,移動遊戲經過瞭1.5年的爆發式增長,至 2013年底,以BAT360 為代表的互聯網巨頭基本已經占據瞭移動互聯網的入口2014 年,這些大型渠道的市場份額更加集中,並牢牢把握移動遊戲產業鏈中的主要話語權,對於分成比例的議價能力得到加強。

3、 資本方面:

針對手遊企業的投資熱度不減, 資本將逐漸回歸理性。 2014年,中國A股公司完成瞭38 起並購案,比 2013年多16 個,總金額達到306.48 億元,而2013年僅 168.9億元。此外,尚未披露的針對手遊企業的投資和收購案例還有很多。資本市場對移動遊戲領域的大規模投資,一方面體現瞭未來移動遊戲行業巨大的增長潛力,另一方面也產生瞭投資泡沫,大多被收購的移動遊戲企業會做出對賭協議,但業績承諾目標較難兌現。隨著資本市場更加明確移動遊戲市場的風險,而隨著行業成本的拉高,資本方面的投入也將提高門檻,行業對移動遊戲領域的投資也將更加趨於理性。

2015 年,中國移動遊戲市場將呈現以下幾個方面的發展變革趨勢:

1. 產品精品化及細分化。精品化和細分化是遊戲產品發展到一定階段的必然趨勢,這主要是由研發技術的不斷演進和玩傢需求的差異化所決定的。研發實力較強的端遊、頁遊廠商紛紛進入手遊領域,推出精心打磨的產品,加速瞭手遊質量的提升。此外,國內手遊廠商正在加強對垂直細分領域的重視程度,推出瞭多款針對二次元、女性、95後等細分用戶群,以及融合、細分類型的產品。未來,隨著廠商對玩傢需求挖掘的深入,將有更多具有潛力的垂直細分產品推向市場。

2. 渠道互聯網巨頭化。以百度移動遊戲、360 手遊、騰訊應用寶和阿裡 UC 為代表的大渠道,已基本完成內部資源的整合,各自建立起手遊分發和聯運平臺,占據大部分市場份額。而其他中小渠道則面臨困境,或專註於細分領域,或通過異業合並的方式繼續生存。小米、華為等終端廠商內置應用商店的價值在 2014 年得到釋放,未來依然有較大挖掘空間。終端廠商通過硬件出貨和操作系統觸及用戶,具有方式直接、轉化率高的特點,隨著移動互聯網流量獲取成本的激增,終端廠商渠道的優勢將逐漸凸顯。

3. 營銷泛娛樂化、精準化。遊戲作為互動娛樂產業的重要組成部分,其營銷方式與傳統娛樂業及流行文化的融合日漸深入,同時隨著泛娛樂概念的引入和實踐,遊戲基於 IP與文學、動漫、影視等領域的跨界聯動也更加頻繁。手遊營銷方式不斷推陳出新,也使得營銷成本水漲船高。面對成本的抬升,手遊發行商對精準營銷的需求愈加迫切,這也使得針對手遊玩傢的大數據分析機構受到市場青睞。大數據技術在遊戲領域的應用,不僅有助於營銷的精準化,節省營銷成本,也可對遊戲的前期研發提供指導建議,未來發展空間較大。

完整報告下載地址:http://pan.baidu.com/s/1kTkUSRX

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