昆侖方漢:Flash3D頁游轉化只比2D低10%

Game2遊戲:


12月20日,昆侖副總方漢在第十屆網博會網頁遊戲高峰論壇表示,網頁遊戲在操作方式和使用者體驗上很難做到一款遊戲橫跨頁游、手游雙端。

以下為演講實錄:

各位尊敬的領導、各位來賓,大家好,我是昆侖萬維的方漢。

大家可能知道,我們實際上是一家目前在用戶端遊戲、頁游、手游以及社交都有成功產品在運營的一家綜合性運營與研發為一體的企業,目前我們做的比較好的是在海外市場,我們在臺灣地區的頁游和手游都應該排在第一的位置,在韓國、日本、越南、東南亞都排在前面,因此我們對整個行業各個門類以及各個地區的變化是最敏感的一家企業。我們也有一些心得和分析,跟大家來分享一下。當然我的很多資料並不一定精確,很多看法不一定準確,這只是代表我們公司自己的看法。

這個表格大家都很清楚,用戶端網游目前仍然一年是400億的盤子,網頁遊戲已經達到了將近100億的盤子,而手機網游目前相對比較低,可能有20億左右的盤子。中國網游市場使用者的組成,可能端游仍然是最大的比例,將近有78%,手游將近有16%的使用者。大家可能知道,因為中國網游的ARPU值相對是比較穩定的,根據市場總盤子,實際上可以倒推出整個使用者的市場規模。目前的趨勢是端游增長放緩,但是它的總量仍然是第一,目前端游的總量仍然是頁游的將近4倍,而頁游目前是在快速增長過程中,但是總量也達到100億,這樣的話從端游不再有數量級上的差距。目前手游應該是高速成長過程中,目前從投資手游公司的資金最多這一點就可以看出來,它的總量相對比較小。但是從競爭的激烈程度來講,頁游應該是大於手游大於端游的,就是說端游的競爭激烈程度相對較低,其實也可以理解,大家可以看到,端游排在前五的企業已經很久沒有變過了,基本上就是騰訊、網易、盛大、暢遊、完美等企業。而像手游和頁游,仍然可以看到不斷有新的大品牌、新的成功產品在不斷的出現,應該說市場中排在前列的公司不斷在變化。



端游排在前五的企業已經很久沒有變過了,基本上就是騰訊、網易、盛大、暢遊、完美等企業。而像手游和頁游,仍然可以看到不斷有新的大品牌、新的成功產品在不斷的出現,應該說市場中排在前列的公司不斷在變化。

我們為什麼要說頁游的競爭激烈程度超過手游?因為頁游相對是比較成熟的市場,而手游市場仍然在高速成長。大家可能知道,在高速成長的領域,它的競爭激烈程度是不如已經成熟市場的。我們可以看到,用戶端網游和手機網游以及網頁遊戲,他們在存活率、存活遊戲複配率、千人收益上有比較明顯的差別,它的區別是頁游流失率和複配率雙高,端游千人日收益仍然目前排在這三個市場的第一位,而手游各項指標相對居中,但是日收益目前仍然比頁游低。從運營難度上來說,端游是大於頁游大於手游的,為什麼這麼說?大家可以看到,端游的推廣方式仍然是在產品CBT、OBT做一次,然後砸入足夠的市場經費,這個市場經費目前的起點價可能至少是500萬到1000萬的量級,對於一些大作,它的市場運營成本可能4千萬到5千萬這樣一個量級。這一打壓下去以後,如果你的OBT拉不到足夠的人數,這款端游基本就可以判定死刑了,你再推是沒有意義的。而頁游相對來說還是走平臺,先是不斷的測試,這個測試留給的機會相對比較多,你們的產品比較合格,有一個比較好的指標之後,你可以拿給各大運營平臺去看,這樣的話各大運營平臺會替你把這個盤子快速做起來,這樣的話留給運營商以及研發商的時間視窗相對來說還是比較大的。但是這個市場比較殘酷的是什麼?應該還是贏者通吃的市場,對於營運平臺來說,它只關心你產品的回報,只要你的回報好,你會很快被推起來。

大家知道有兩款產品,比如《神仙道》網頁遊戲和《龍將》網頁遊戲是相似的兩款產品,而《神仙道》網頁遊戲先出來,《龍 將 》網頁遊戲後出來,但是現在《龍 將 》網頁遊戲的開服數目可能已經超過《神仙道》網頁遊戲了,為什麼?這個跟ROI不一樣也是相關的。

但是手游的運營在目前觀察來看,它的趨勢,整個市場還是在非常高速的增長,當然幾個知名的運營平臺,像當樂、騰訊、360、91、UC都已經出現,但是在IOS上目前還是一個刷榜的遊戲規則,整個遊戲規則相對來說比頁游更簡單一些,在這方面產品跟產品之間的競爭還沒有那麼激烈。大家可以看到,現在出來每款新產品,幾乎類型都是不一樣的,《忘仙》網頁遊戲現在排在市場第一位,但是神仙道類,卡牌類,這些類型的產品仍然有市場的一席之地。甚至在頁游上絕對不可能出現的,像音樂類、射擊類在手游上仍然有非常高的成長機會。

目前全球網路遊戲市場規模,中國仍然是世界上最大的一個市場,不管是從端游、手機網游以及網路遊戲,韓國仍然排在第二,當然韓國的頁游市場並不大,像日本、美國、歐洲、港澳臺以及東南亞都有各自的市場規模。

從全球網游市場出口對比,中國仍然是頁游出口市場份額最大的國度,應該全世界幾乎每個國家,只要有互聯網,就有中國的頁游在做。我在海外做頁游的時候我覺得也非常有意思,碰到的還是國內的這幾家競爭對手,每個地方都是熟人,我覺得跟中國的製造業在全球是一樣的,在哪兒都是中國人。而韓國端游出口量仍然是第一,應該說中國民族自主研發的端游在國內做得非常好的,已經把韓國端游全面擊敗了,但是世界市場上,韓國製作的產品更有普適性,像《天堂》《劍靈》這些產品可以看到,韓國的端游在世界上的出口比中國占到更大的比例。

目前手機網游的爭奪,我覺得中國韓國和美國的研發商,仍然在爭奪之中。中國這邊是不是負責頁游的成功,但是韓國和美國的勢頭也非常猛,因為大家知道智慧手機是下一代的發展方向、網游出口增長加速,我覺得現在中國的好產品,以前可能要在國內運營半年、一年以上才會在海外市場出現,而這個週期可能越來越端,目前在國內只要做到三個月左右,在海外就可以開始出現了,而手游目前國內的廠商更是有可能在全球各大領域投資首發,並不是要在中國做大了然後才往國外推。

跟大家分享幾個問題:

第一個,我們作為主要以頁游起家的公司,我們也同時進入了端游、手游以及社交一體的市場,我們經常問自己這樣一個問題,頁游還能增長多久。我覺得能看到的幾個趨勢是,頁游逐步在侵蝕2D/2.5D用戶端MMORPG的市場,這個可以看到有反傳奇類的頁游,目前單月市場收入已經超過了7千萬的收入。大家可以看到頁游的表現力以及收費以及轉化率這些東西,跟2D、2.5D用戶端MMORPG來說並沒有列出來。在08年頁游剛剛出來的時候,flash才出到flash這個版本,當時要想做出同2D用戶端,一樣畫面、一樣數位的產品是不可能的,但到2012年flash已經出到11的版本,3D技術也已經引入。大家可以看到《封神無雙》網頁遊戲、《天界》網頁遊戲這樣的flash3D產品也已經出現。而基於Unity3D以及自主3D外掛程式的頁游也已經出現,他們同用戶端實際上沒有本質的區別,而且從頁游上發展出來的微端技術也已經被用戶端公司所利用,來推廣自己的成功用戶端產品。

第二,頁游使用者已經基本覆蓋到所有互聯網使用者,我覺得達到這個結果的主要原因是,我們的聯運平臺實在太強大了,他們把互聯網上所有能夠利用的流量都已經利用起來,導入了頁游,這樣的話讓頁游的覆蓋面前所未有的廣。大家可以想一下,你在平時上網、聽音樂的時候看到最多的肯定是頁游廣告,而不會是端游廣告,這個是很明顯的趨勢,我們看到的端游廣告可能更多是在一些專門的遊戲門戶上,而頁游廣告幾乎是無孔不入。

第三,頁游的增長將逐步放緩,這個是個人看法,因為頁游是增長的,但是一旦它覆蓋了互聯網,我們怎樣開拓新的使用者群體,這個來講相對比較困難,也就是說在我們看來,頁游的增長將逐步放緩,但是它的增長速度仍然會比端游更快一些,因為端游已經是一個相對非常成熟的市場了。

第四點是頁遊戲的研發跟運營門檻在拉高,這個趨勢其實跟端游市場是一樣的。大家可以看到,最早端游剛剛出來的時候,非常小的公司,非常小的研發公司,非常小的運營公司,都有可能靠一款兩款產品起來。但是端游發展到今天,基本上已經只有幾家大的運營平臺以及大的研發公司可以持續不斷得出精品以及運營大作,而運營研發門檻也在拉高程度。在新的一代的頁游的研發週期、投入人數,同08年相比已經不可同日而語了。

最後一個,3D技術的引入是頁游的下一個增長點。因為大家知道,Unity3D是要外掛程式的,但是在中國外掛程式的安裝是很肯定的,但是flash3D在flash11裡邊正在被各大研發商所利用,但是它的產品因為今年才提出來flash11,那麼它的產品大規模的出來,應該是在2013年。而3D技術的引入是說,把flash頁游畫面的表現力已經達到了同2.5D產品沒有區別的地步。在目前來看,flash3D唯一做不到的還是重度的大型的3DMMO,比如像《魔獸世界》網頁遊戲,像《劍靈》網頁遊戲這樣的產品,而像《天龍八部》網頁遊戲《傳奇》網頁遊戲《征途》網頁遊戲這樣的場面,在頁游上複製已經沒有任何問題了。另外一個資料是在這之前,我們用Unity3D做頁游的時候,它的轉化率比一般的2D flash遊戲低3倍左右,可能只有25%到30%,而Flash11 3D的轉化率可能是傳統頁游的70%到80%,只低將近10個百分點,也就是flash11在我們看來,將會一統頁游3D的市場。

第二個,手游對頁游會形成什麼樣的衝擊。首先在我們看來,手游使用者和頁游使用者的重合度是有的,比如像學生、白領。但是他們的重合度在我們看來,這個重合度不高的含義是,這兩個使用者的應用情景是很不一樣的。大家可以看到,頁游使用者大多數是在辦公室以及有電腦這樣一個便捷的上網環境下進行操作,而手游使用者更多的利用是路上,一些碎片時間進行操作,因為從應用產品上來看,這兩個使用者重合度是不高的,但是手游遊戲的題材和頁游的重合度非常高。大家知道,在手游和頁游上面,仍然是策略類網游和MMRPG佔據到收入榜的前面,應該說這些手游使用者和頁游使用者的喜好以及付費的喜好,仍然是趨同的。目前手游的表現力仍然遠遜于頁游,就是說在手游上現在已經有一些3D的產品出現,大家已經看到比起頁游的產品仍然差很多。另外一個所謂天然的弱勢就是螢幕的大小,因為人是喜歡看大螢幕的,但是天天背著一個14寸的電視當手機也不現實,這樣的話手游的表現力受螢幕的限制,一直遜于頁游,我覺得這是一個原因。另外一個是電池的原因,3D遊戲非常耗電,我見過有人背著外接電池玩手游MMO,不然撐不住。運營指標和推廣成本在非常快的趨同,從千人收益來看,頁游目前跟手游區別更大,手游可能相對低一些,但是推廣成本,手游的推廣成本可能在今年已經漲了將近10倍左右,而頁游走過這個時間段可能從08年到2010年甚至到2011年,它的推廣成本就漲了10倍左右,而手游只花了1年走過了這個階段,因為這是資本市場更看好的市場,更多的資金在投入。目前我們看到的,能跨雙方的運營商還是不少的,也有很多,前面幾位老總頁說過,很多頁游廠商把自己的產品轉化成手游,但是成功的並不是很多,我覺得目前來說,橫跨雙方的成功還是除了《神仙道》網頁遊戲以外,新的產品基本上都是專門為手游開發或者專門為頁游開發的,這個主要不是在收費模式以及遊戲題材、遊戲畫面上的區別,我認為主要是在操作方式和使用者體驗上很難做到一款遊戲橫跨雙端,我們我們的一個看法。

國內頁游市場的趨勢,這個是比較明顯的,首先是平臺集中化,目前只剩下一些大的運營平臺,角色單一化,也就是說運營商、研發團隊的角色相對更集中一些;研發精品化,一款大作頁游研發投入成本來說可能比起端游也不會差的太多;收益增大化,單款產品的收益已經快接近一款比較好的端游產品了,已經達到一個月5千萬到1個億的規模;題材趨同化,我們可以看到,頁游在08年剛出來的時候,還是百花齊放的,什麼樣的題材都有,有戰略策劃的,有RPG,也有一些休閒類、射擊類的產品,但是在目前來說,在市場上能夠占到收入榜前十的事實上是戰爭策略的以及MMORPG的,就是說題材相對來說趨同化,這個同端游市場部太一樣。端游市場大家知道,休閒類、對戰類仍然占到很大的市場份額,但是在頁游市場上,這個趨勢並不明顯。

全球頁游出口市場的趨勢是中國一家獨大,這個前面已經說過了,但是韓國和美國的研發商也在緩慢成長,比如韓國已經有一些廠商在做Unity3D的頁游,比如像《三國志》網頁遊戲以及模仿中國做的一些SRG產品,但是目前韓國的研發商把更多的注意力轉移到頁游,它的傳統的端游研發商也有很多轉向了頁游,像著名的wemade,它今年已經推出了18款手游遊戲。像美國的研發上,它跟韓國一樣,對新技術帶來的機會比較有興趣,他們會在基於unity 3D、flash 3D的基礎上研發的射擊遊戲、MMORPG已經在研發中。像知名的社交遊戲公司zynga,它也是和中國本土研發商合作,把頁游帶到face book平臺,帶到美國市場去,因為自己做社交遊戲,對應收形成有一些力不從心,它需要有一個辨清率更高的遊戲形式,來取代低ARPU值的社交遊戲,成為它新的收入增長點。

目前頁游出口在亞洲地區仍然是重點,我覺得這個是很正常的,因為咱們畢竟是中國人,做出來的頁游中國味仍然是最足的,讓我們去做西方的產品很難做到原汁原味,而整個亞洲受中國文化影響是非常深的,在中國有武俠題材,在韓國仍然大受歡迎,在中國受歡迎的三個題材在日本也一樣受歡迎,更不要說港澳臺地區了,那跟中國人沒有任何區別,所有的喜好都是一模一樣的,所以說亞洲地區仍然是中國頁游出口商的一個爭奪重點。

歐美地區很多中國的頁游研發商、運營商也在做,相對來說增長沒有亞洲地區這麼快,因為歐美人的生活習慣以及題材喜好跟中國仍然區別比較大,所以他們的們是放緩的,但是有一些新興市場,像印尼、像越南仍然是在高速的成長過程中,因為他們的互聯網人口太多了,我們有時候也開玩笑說,你看一個國家能不能起來,一個你要數這個國家有多少人或者這個地區有多少人,比如臺灣地區兩千萬人,它的整個市場就要比韓國的4000萬人少很多。第二個是數人均GDP,比如像印尼低到可憐的地步,那麼在印尼做產品,它的 ARPU 值就很難拉上去,只有GDP高的國家,才能達到相對比較高的地步。

最後一個是跟國內一樣,海外的頁游出口集約化、平臺化趨勢還是比較明顯的,如果你不能擁有自有流量,你的平臺不能同時運營多款產品的話,相對來說競爭會越來越吃力,這也是中國頁游出口遇到的門檻,不過相對來說各個區域已經出現比較大的來自中國的運營平臺,對於研發商來說,我覺得只要把產品交給這些平臺,你相對可以比較輕鬆地獲得自己的收入。

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