日經解讀任天堂與DeNA聯手的來龍去脈

究竟是迷失?還是起死回生的一招?任天堂與DeNA資本結合,加入瞭手遊大軍。以馬裡奧為代表的品牌們將卷入迄今為止任天堂一直諱莫如深的大亂鬥市場。巖田與守安,雙方高層不為人知的緣分推動瞭決策的誕生。

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 “OS是安卓”

在京都市南區上鳥羽的任天堂本社附近,矗立著去年6月竣工的雪白色任天堂新開發大樓。今年3月就在這裡,社長巖田聰公開瞭新機種NX的存在,代號“NX”的樣機正在制作中。公司官方表示“這是完全新型的遊戲專用機”以及“2016年正式公開”,尚不知是掌機還是傢用機形態。然而,某位相關人士表明:“基本方向是搭載谷歌旗下的安卓操作系統”。

“這可是任天堂的歷史大轉變”該相關人士如是說。任天堂於1983年發售瞭日本第一臺真正的傢用遊戲機“Famicom”。自那以來,任天堂一共開發瞭九款主力遊戲機,始終堅持徹底的“自給自足”方針。從核心的半導體到存儲媒介,乃至OS皆為獨傢特有型號。1994年索尼以“Playstation”加入遊戲機產業,得知其使用通用存儲介質“CD-ROM”時,當時的任天堂社長山內溥以“讀取速度太慢瞭不行!”為理由,繼續堅持使用自傢的卡帶樣式。

“如果真的啟用安卓系統,影響將是巨大的。這種全球普及的操作系統“能夠允許所有的軟件開發者加入進來,同時還能在手機和平板平臺上擴展”。(皆出自該相關人士)



推動這一“大轉變”的原因之一,就是潮水一般的第三方脫任現象。2012年主力開發的傢用型主機Wii U雖然是雙屏操作的劃時代機種,但也帶來瞭災難。與其他公司的遊戲機毫無兼容性,投入大量資金開發的遊戲隻能在這一臺機器上運行,投資回收著實困難。第三方廠商在Wii U上唯一的一款遊戲大作就是SE社的“勇者鬥惡龍”(轉註:這句話後被證實為日經記者個人言論),然而他的續作將在索尼的PS4上發佈(譯註:經過SE的辟謠,此處指的並非《勇者鬥惡龍10》的續作《勇者鬥惡龍11》,而是《勇者鬥惡龍英雄集結》的續作《勇者鬥惡龍英雄集結2》)(轉註:在日經新聞登載不久,SE官方便發文澄清,日經報道有誤。《勇者鬥惡龍11》的所屬平臺始終是SE的秘密,不可能隨隨便便就在采訪中公開,應為日經記者混淆瞭正統作和外傳作品的概念)。

通過遊戲雜志法米通的調查,Wii U軟件在日本國內的銷量前十名中有八名位任天堂第一方軟件。沒有第三方廠商的支持,Wii U陷入瞭不得不自給自足的困境。根據美林證券的調查,04年發售的風靡全球的任天堂掌機“NDS”平臺上,非任軟件的數量占到瞭約70%,而11年發售的後繼者“3DS”則隻有30%。

催生進軍手遊的“政變”

巖田聰的背後還有一重壓力。巖田聰2013年1月31日的經營方針發佈會上承諾“下一財年營業利潤要達到1000億日元以上”,然而次年的年末商戰Wii U慘敗,2014年1-3月的銷售目標900萬臺完全沒有達到,僅為272萬臺。“巖田的承諾沒有實現”“他還打算繼續當社長嗎”,一時間業內流言四起。就在此時,持有任天堂股份的某外資基金開始瞭行動。

  “我們打算推選MR荒川為下一任社長,到時候希望你們能投贊成票”

外資基金的負責人,瞄準2014年6月底的股東大會,開始遊說任天堂的大股東們。“MR荒川”指的是前社長山內溥的女婿荒川實,與山內溥同樣出身於京都,上世紀80年代被山內提拔,是美國任天堂發售“大金剛”的功臣。他於2002年離職,從事瞭遊戲公司創業等之後現居於夏威夷。

外資基金不能坐視連續三財年營業赤字的任天堂而不理,開始謀劃將大權歸還給當初創業者傢族的血統,即進行“大政奉還”。最終由於沒能拉攏足夠多的贊成票,股東提案被否決,政變的事實也沒能浮出水面(譯註:此處未列出消息來源)。然而,這一事件是今年3月與DeNA資本·業務聯手進軍手遊的重要伏筆。原因在於,外資基金謀求的目標之一,就是讓任天堂進入長久以來避而不談的智能平臺遊戲市場。

2015年3月17日,任天堂與DeNA聯合發表瞭資本·業務聯手的消息。雙方將聯手開發活用任天堂知識產權——即“馬裡奧”等角色以及遊戲品牌——的智能手機遊戲應用。另外,任天堂持有DeNA既有股權10%,DeNA同樣持有任天堂1.24%股權,在資本上也實現瞭股權置換。

“聰哥不是說不做手遊來著?”這一方針的突變令諸多業界人士丈二和尚摸不著頭腦。的確,任天堂一直以來強硬地將涉足手遊這一發展方向封印至深。就像本文開頭所說,堅持OS及機器的獨有型號乃是“玩具公司”任天堂的一條操守,這是為瞭守護廣受孩童喜愛的優秀遊戲角色和遊戲軟件。比起品牌流入泛用型平臺遭到損害,哪怕被指責為老頑固,也要把自己禁錮在一切可控的封閉生態裡。

索尼前副社長,Playstation之父久多良木健曾這樣說:“PS是向任何人都敞開大門的公共美術館。而任天堂,則是山內溥的私傢畫廊。”山內溥在卸任後依然將這一理念囑托給後人,這便是任天堂的三駕馬車體制。

與docomo合作的幻之項目

巖田聰從東京工業大學的學生時代開始,就在當時還是初創公司的HAL研究所內埋頭開發任天堂的遊戲軟件。2000年,他的實力被山內溥所發掘,開始作為下一任社長的苗子被提拔。山內溥為瞭支持在任天堂公司內根基不深的巖田聰,親自將硬件開發部的竹田玄洋和軟件開發部的宮本茂安插為他的左膀右臂。

提到宮本茂,此人乃締造“大金剛”“超級馬裡奧”“塞爾達傳說”系列的天才遊戲設計師。而竹田所率領的硬件部門在社內被稱為“蘇聯”“北朝鮮”,意為惹不起。但是如此豪華的三駕馬車體制,或許讓巖田聰多少感到有些喘不過氣。某位業內相關人士曾表示聽到過巖田有如下的嘆息:

  “我的工作就是當宮本茂這個天才的翻譯啊”

巖田聰對於兩位左膀右臂尊敬有加,對任天堂的組織文化也抱有尊重,然而他本人對於手遊則有自己的看法。巖田擔任社長之前負責經營企劃的2000年,曾有一個項目開始著手。

開發代號為“極光”。這是一個與當時靠“iMode”而盛極一時的NTTdocomo聯合開發擁有手遊機能的新型移動終端的開發計劃。據業內人士透露(譯註:無出處),似乎有過一個“手機內置遊戲控制器的移動終端”的構想。受命於巖田的極光項目負責人曾頻繁前往docomo與對方打得火熱,但是這個項目最後還是無果而終。

自此之後已有15年,巖田此時再次染指手遊的真正理由到底是什麼?線索就在合作對象DeNA的社長兼CEO的守安功身上。

“合作的決定性因素是守安社長的熱情”。在聯合發佈會上,巖田毫不猶豫地這樣說道。能將如此謹慎的巖田說動,守安究竟是個怎樣的人物?

 “讓我聽聽古典樂”

守安曾在東京大學研究生院學習宇航工業,後任職於日本甲骨文。受朋友邀請,專職進入瞭創業伊始的DeNA System Engineer。是他構築起瞭支撐DeNA急速成長的移動遊戲平臺“Mobage Town”。

(守安功)在經營會議上常常跑出尖銳的提問。“數字的能力強到令人恐懼,連具體的事業負責人都記不清的細小的數字他都能記住”某位DeNA社員如是說。(守安功)每天利用上下班的時間來閱讀營業相關的資料,將數據敲入腦內。有很多公司員工都對思維縝密的守安的“自我填鴨”感到恐懼。

冷漠幹枯的形象背後,在與任天堂的合作方面,守安表現出瞭靈活變通的一面。

守安和南場初次去訪問任天堂是在2010年6月。當時提出的請求,是希望任天堂在“Mobage Town”內推出馬裡奧遊戲,然而毫無懸念地就被否決瞭。在那以後,守安仍時而拜訪任天堂,探索業務合作的可能性。決定性的一步在於,DeNA決定放棄堅守Mobage這一品牌,然後DeNA做出瞭退居幕後的決定。

與用戶通過網絡聯結的手遊,不僅需要遊戲自身的趣味性,而且還要一個能夠夠根據用戶的聯網和玩法而隨機應變的系統。例如,遊戲中敵方角色要夠強大遊戲才有趣味,但是太強的話用戶就會離開。使用一些巧妙地補足來迅速地調整遊戲的難度也是很有必要的。

這種對互聯網的利用,其實也是為瞭“花費數年才習慣制作遊戲的任天堂開發者究竟會不會被拉攏過來呢?”這一課題所做的積累。然而從純粹的遊戲開發廠商角度來講,退居幕後這種抉擇,其實某種意義上是一種屈辱。

“我們可不會退居幕後然後搞什麼合作”——手遊大廠Gunho Online Entertainment的社長森下一喜,Colopl社長馬場功淳在位任天堂和DeNA的合作鼓掌的同時,口風卻是如此。守安的所作所為其實是反向利用這種屈辱的賭徒行徑。

在發佈會前,進入準備室的守安非常的緊張,據說還懇請旁邊的董事會成員小林賢治“能不能讓我聽聽古典樂”。小林看著戴耳機聽“貝九”的守安,他覺得“平時古典樂可不是他的風格”。(譯註:出處不明)

巖田與守安,兩個看似沒什麼交集的人,其實有很多共同點。出身理工科,編程一流,有邏輯但是想法天真。雖然一邊是百年老店另一邊是初生牛犢,但是兩人的角色都是創業者的接班人。

巖田聰接受山內溥禪讓的社長寶座,是在加入任天堂之後的第三年,當時年僅42歲。而另一邊的守安,今年恰好也是42歲。巖田看到守安的樣子,會不會將他和當年的自己重合在一起呢?巖田聰在去年夏天患上瞭“膽管腫瘤”這一重病。雖然手術後以完全康復的姿態回到瞭工作崗位,但是與之前相比瘦瞭很多。雖然任天堂的復興從現在開始才是真格的挑戰,但是似乎他從來沒有想過自己的繼任人的問題。

薄利多勞的手遊市場

不管怎樣,自嘲為百年老店的“翻譯員”的巖田聰,還是決定與守安一起開辟新的天地。但是面前不是一片藍海,而是已經有諸多競爭者互相攻城略地殺紅瞭眼的“紅海”。

2012年開始在歐美市場配信的“Candy Crush”(英國King Digital Entertainment)以及“Clash of Clans”(芬蘭Supercell)等市場萌芽期發跡起來的手遊長期穩坐在上遊。手遊行業講究先手優勢,後來者要想占城拔寨絕非易事。哪怕是在日本割據一方的DeNA,在海外也一次都沒能實現過整個財年的盈利。

然而手機平臺的業務究竟能不能盈利,還是一個問號。運營Candy Crush的英國KingDigital Entertainment,包含公司其他人氣遊戲在內的用戶總數已經突破瞭5億人,每個月有3億5600萬人在玩該公司的遊戲,據稱月均付費用戶數830萬人。

然而該公司2014年10-12月財季的營收為22億6600萬美元(約2700億日元),稅前利潤7億6800萬美金(921億日元)。毫無疑問是很好的業績,但是哪怕就把這個數字直接加給現在的任天堂,也遠不及任天堂2009年1-3月一個季度營收2萬億日元,營業利潤接近4500億日元的鼎盛時期。手遊,是不能把任天堂帶回昔日的寶座的。

任天堂預計截至2017年3月會推出5款手遊。然而手遊就像扔飛鏢一樣,手遊大廠們都是一年推10個20個遊戲,用數量來抵消成功率的低下。任天堂計劃發售的手遊數目可謂是極少,這是對自傢“馬裡奧”能百發百中本壘打的自信嗎?還是因為決不允許失敗損害自傢遊戲角色形象而產生的畏懼呢?

不論如何,這一“遲來的聯手”背後不論有怎樣的原因,前方已無回頭之路可選。

from:新浪微博 作者:阿星ZXC大叔 日經原文作者:花田幸典 新田祐司

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