日本VR體驗店負責人:VRZONE的設計策略

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

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據報道/對於當下的VR市場來說,如何變現是絕對繞不開的一個話題。這方面,不少的日本廠商都將重心放在瞭線下,包括之前我們介紹過的萬代南夢宮在日本所開設的項目VRZONE,單日營業額在70萬日元左右,算是其中獲得比較滋潤的瞭。BNE娛樂事業部的執行制作人小山順一朗在前不久的GCC17上,以“VRZONE的經營策略”為題進行演講,介紹瞭VR體驗店遊戲的設計技巧。

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從2年前開始,小山就帶領這250人的團隊,啟動瞭線下VR體驗店計劃“Project I Can”,也就是我們現在所看到的VRZONE。體驗店內共有8款作品,所有內容的開發周期隻有半年。在開發的階段,團隊甚至連HTC Vive和Oculus Rift CV1也沒有,隻能拿Oculus Rift DK2來湊數。

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日本AM市場8年間衰退4000日元,主要是現充的流失

首先是開設VRZONE的背景,對於日本市場來說,隨著2000年日本“大店立地法”的實施,娛樂設施得以進駐大商場,一時間不少大頭機直接的街機紛紛進駐大商場。但是受到互聯網的影響,實體娛樂經濟受到沖擊,近8年時間市場規模將近下滑4000億日元,幾近腰斬。

對於大商場來說,其主要用戶群以傢庭為單位,很少會有一個人逛商城的情況。而對於遊戲中心來說,基本上已經被格鬥遊戲、音樂遊戲以及卡牌遊戲所占領,與VR體驗的目標用戶有一定差異。對於體驗店的用戶來說,其實更多的是以傢庭為單位,或者是現充(現實中很充實的人)、情侶這樣的人。

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這也得出瞭一個結論,這些玩傢的最終目的就是為瞭充實自己而來,所以必須要帶給他們與眾不同的體驗效果。對這些用戶進行分析,最主要出現的地點其實是主題公園、真實逃脫遊戲、音樂節,對於這些人來說有錢有很閑。所以BNE決定將線下體驗店進駐大商場,而不是街機廳。
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既然是面對這批用戶,那麼要做的課題就是“帶給現充們不一樣的體驗”,小山在和田宮(VRZONE的另一位負責人)商量後確認VRZONE的特點:VR技術的使用,支持復數用戶體驗,像遊樂園的遊戲一樣多,5分鐘左右的體驗時間,並且要在這個時間內讓玩傢收獲感動。另外一點就是增加挑戰類的內容,對於線下體驗店來說,新用戶的數量隨著時間的推移一定會越來越少,挑戰類的遊戲能有效增加回頭客的數量。

在小山看來,最為合適的VR線下體驗給予玩傢印象就是能在,5分鐘就能體驗完成,而且每當體驗完後還會有一種意猶未盡的感覺,想要再次體驗,並安利朋友們一起來玩。

以恐怖遊戲《逃離病房》來說,就是采用UE4引擎,並采用《化解危機5(Time Crisis 5)》的素材,用瞭2~3個月時間就開發瞭最初的原型。玩傢需要在廢棄的病房中,依靠手電筒所帶來的光明逃出生天,對於不少玩傢來說,隨著各種各樣的突發情況,都會不由自主的扣動扳機。

在小山看來,VR遊戲最重要的是交互感,所以從原型期間就一直讓開發者進行“人體試驗”,即使是開發者們,在帶上VR頭盔後也是各種驚嚇,尖叫聲在房間裡此起彼伏。而隻有獲得這樣的反饋,這樣一款DEMO才有可能被完成。而在3個月的時候,公司招募瞭一些體驗者,但是他們卻給出相反的體驗:一款恐怖遊戲竟然變得很“有趣”。

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在開發VR遊戲的時候還有一點非常重要就是人們的反射運動:這裡主要可以分為條件反射和無條件反射,而VR遊戲就是要做到的就是從視覺和聽覺欺騙玩傢的身體,從而做到無條件反射。包括身體的扭動、肌肉的緊繃以及倜然跳起來等。對於VR的發展方向來說,並不是說其樂趣會讓玩傢高興,而是讓玩傢覺得這種體驗是真實的。

所以錯誤的方向,最終會讓恐怖遊戲變得“有趣”起來。小山在復盤的時候表示,對於恐怖遊戲來說其重點是專註力,而最初的原型由於交互做得太多,剝離瞭遊戲的真實感。對此,團隊大概刪除瞭將近7成的交互內容,而將遊戲中“殺人魔”出現的次數也減少到2次。同時還將視野范圍進行降低,以營造出壓抑的體驗。

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小山表示:對於那些以線下體驗為主的遊戲來說其交互與傢庭有遊戲完全不同,千萬不能做過多的交互,這時候做傢用機的經驗可能反而是累贅,反而是一些玩傢的反饋可能對於遊戲更加有利。對於VR遊戲來說,最重要的是真實感,如果因為考慮到表現效果的因素,加入過多需要動腦筋的元素,反而阻礙瞭這種真實感。對於VR恐怖遊戲來說,可以在很大程度上去參考現實中的鬼屋。

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