日本程序員講解不同類型手遊的開發難度

【據專稿,轉載請註明出處】

據報道/ 雖然全球主要手遊市場均已出現不同程度的紅海化,但對於很多懷有創業夢想以及獨立開發意願的朋友來說,手遊仍然是最合適的入行途徑。最近,一位日本手遊開發者從程序角度出發,介紹瞭目前不同類型手遊的開發難度,希望本文能夠給有需要的同學們一些幫助。

原文來自SONICMOOV LAB,由據編譯。

下文內容以不使用Unity、UnrealEngine等遊戲引擎為前提,從遊戲開發的程序層面對遊戲開發難度進行探討。

小說型遊戲  難度:Easy~Normal

代表作品:《恐怖驚魂夜》系列、《心跳回憶》系列



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這一類遊戲通常被稱為ADV,由於這類遊戲基本都出自日本,所以也被稱為日式AVG。雖然該類型遊戲在日本遊戲市場上有著不小的比例,但在歐美市場卻鮮有人問津。

小說型遊戲能夠發展到今天,基本上都是得益於戀愛類遊戲、乙女類遊戲等其他類別遊戲的發展。從制作角度上來說,小說型遊戲通常可以分成2個種類。

文字全屏顯示的有聲小說
文字僅出現在底部對話框中的傳統視覺型小說

基本上這2個種類的開發難度都非常低,程序方面也幾乎一模一樣,用Library就能很輕松的實現。不過,如果是沒有任何資源從零開始做的話開發難度會提升不少,在這種情況下Library還更有優勢一些。如果是沒有編程經驗的同學,可以嘗試一下Tyrano Builder或者Live Maker等軟件,看看哪個用著比較順手。

這一類遊戲在本質上和小說非常接近,遊戲的樂趣在很大程度上都取決於“故事”的精彩程度。所以這一類遊戲非常適合故事劇本構思方面比較有想法但缺乏技術的同學。而對於想開發戀愛類遊戲、乙女類遊戲的朋友們來說,Debug、迷你遊戲、角色Flag管理等項目會花費相當多的時間,這一點請做好心理準備。

貪吃蛇類遊戲  難度:Easy~Normal

代表作品:《貪吃蛇》、《吃豆人》系列

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這類遊戲在紅白機時代就已經非常流行,說起來最近BNE還開放瞭《吃豆人》的IP。遊戲的內容大致都是玩傢操縱角色,追蹤敵人並獲得目標道具,用現在的眼光來看基本也就是小遊戲級別的類型。

想要從這一類型下手的朋友們最好對動作遊戲有一定的認識,比如角色的操作、動畫、簡單的行動判定、地圖提示等。不過這類遊戲也有很明顯的局限性,因為遊戲內要素並不是很多,而在這個歷史悠久的遊戲類型上要創新也非常有難度。

跑跳類遊戲  難度:Easy~Normal

代表作品:《FUN!FUN!DASH MAN》、《LINE WIND runner》等

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國內更喜歡稱其為跑酷類遊戲,而且相比主機、PC平臺,跑酷類遊戲在智能機上的表現顯然更為出色。這類遊戲的核心實際上和上面的貪吃蛇類遊戲非常相似,觸碰的判定、障礙物的生成、跳躍處理、卷軸式的背景變化等諸多內容,對於初出茅廬的開發者來說還是很有學習價值的。

相對於上面提到的貪吃蛇類遊戲,原文作者推薦開發者們多嘗試跑酷類遊戲,某種程度上後者的開發難度比前者更低一些。

基本上跑酷類遊戲的制作核心就在於如何讓用戶對遊戲中的角色跑動所產生的爽快產生體感。障礙物太多或者太少都會影響用戶體驗,能夠合理控制操作、難度、爽快度三方面平衡的話遊戲基本就算合格瞭。

卷軸射擊類遊戲  難度:Normal~Hard

代表作品:《宇宙巡航機》、《東方Project》等

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這一類型的遊戲也是歷史悠久,從最早的固定畫面到現在豎版卷軸式。《宇宙巡航機》、《R-TYPE》、《東方Project》等遊戲雖然都可以歸在這一類,但彼此之間又有不小的差異。

順帶一提的是,卷軸類射擊遊戲的制作經驗在其他很多類型中也都有實用價值,比如說攻擊的判定、彈幕的散步方式(這就要求開發者要有一定的數學功底)。

橫版過關遊戲  難度:Normal~Hard

代表作品:《超級馬裡奧兄弟》、《惡魔城》等

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橫版過關遊戲是以人物立足點的不斷前移為目的的一種遊戲類型,這一種類下還可以按照2D和3D來進一步細分,這裡我們就隻講2D。不知道有多少朋友玩過早期FC版的《惡魔城》,那款遊戲不光對玩傢來說操作難度很高,對於經驗不多的程序員來說開發的難度也不小。

該類遊戲對於開發這的知識要求要遠比上面提到的其他遊戲復雜,實際開發中也會遇到不少問題(比如跳躍、下蹲的修正等)。但習慣瞭這一類遊戲的制作的話,基本上橫版動作遊戲也就問題不大瞭。

最後需要註意的是,如果要制作像《惡魔城》那樣鞭子也有單獨動作的話,開發難度會提升很多,推薦大傢從《超級馬裡奧兄弟》這樣的形式入手。

消除類遊戲  難度:Normal~Hard

代表作品:《俄羅斯方塊》、《智龍迷城》

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從1990年代的《俄羅斯方塊》到最近的《智龍迷城》,消除類遊戲從來沒有淡出過我們的視線。事實上像《智龍迷城》這樣的作品為消除類遊戲開辟瞭新的發展方向。

如果你以為消除類遊戲大多是休閑遊戲所以開發難度也很低的話那就大錯特錯瞭。消除類遊戲的遊戲內邏輯和其他遊戲有很大的不同,所以開發難度會根據遊戲的企劃有很大的波動。

舉個例子,《俄羅斯方塊》在程序上其實並不難,但像《噗喲噗喲》、《智龍迷城》這樣涉及“連鎖消除”概念的話開發難度則要上升不少。目前在手遊行業中,消除類遊戲也是非常有市場的一個分支,有興趣的朋友可以挑戰一下。

消除類遊戲的樂趣基本由遊戲的“消除系統”(或者說消除規則)來決定,而如何在消除的時候讓玩傢獲得爽快感、在考慮的時候讓玩傢獲得樂趣,這就是遊戲企劃中要特別留心的地方瞭。

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