日本手機遊戲市場規模已超過家用遊戲軟體市場

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  文/YUHEI IWAMOTO;譯/miki;本文由手游那點事編譯

  手機遊戲市場是家用遊戲軟體市場的2.2倍——在CyberZ于3月25日公佈的「手機遊戲市場動向調查」中得出了這樣的調查結果。此次調查是CyberZ和Seed Planning在一般社團法人日本網路遊戲協會(Japan Online Game Association)的協助下實施的。

  調查結果顯示,2013年的手機遊戲市場規模擴大到前一年的178.0%,達5468億日元(約330億元人民幣)。這一數位是2537億日元(約153億元人民幣)的家用遊戲軟體市場規模的約2.2倍,占日本國內遊戲市場總體的約5成。雖然很難在智慧手機與家用遊戲機硬體間進行比較,不過至少在軟體支付金額方面,手機遊戲所支付的金額要多些。

  在App Store或Google Play等應用市場中,免費下載的附加收費型遊戲正迅速增多。而且從解題和益智類等的休閒遊戲到常規的角色扮演遊戲,各種類型的遊戲都在日趨豐富。除了核心玩家以外,女性和中老年等新興玩家也在增多。

  「果然還是智龍迷城(GungHo Online Entertainment, Inc.)的衝擊力大。」實施了此次調查的CyberZ的社長山內隆裕說。

  推測智龍迷城的月交易總額在100億日元(約6億元人民幣)左右,它的成功也對GungHo的業績與股價產生了很大的影響。繼智龍迷城大熱後,Colopl的解題RPG 《魔法使與黑貓維茲》、LINE的《Pokopang》等益智或解題類的相對休閒的遊戲大獲人氣。「以往是用扭蛋收集卡片並建立戰隊的卡片對戰等的高ARPU男性硬核玩家創造了市場,但現在不同了」(山內語)。而從JustSystems所公佈的調查中也可對智龍迷城的人氣有所領略。

  山內列舉了三點手機遊戲興盛的原因:

  1.(主要在硬核遊戲中)以即時對戰等為代表的提高交流的要素在增加;

  2.以《智龍迷城》為代表的可爭取以女性為主的中核層的遊戲在增多;

  3.King及Supercell等海外遊戲開發公司進入日本。

  手游市場擴大:原生應用規模是去年的2.3倍、網頁遊戲規模是去年的1.3倍

  另外,在比較原生應用與網頁遊戲時,可知原生應用市場規模擴大到前一年的237.2%,達3178億日元(約192億元人民幣),網頁遊戲市場規模擴大到前一年的132.2%,達2290億日元(約138億元人民幣)。

  以休閒遊戲為主的原生應用正受到關注。「人們已經養成了在智慧手機中打開應用玩遊戲的行為習慣,不會想到去開網頁。不過網頁遊戲中也有好遊戲」(山內語)。調查也提到得益于HTML5及雲計算的普及,將可提供充分利用網頁獨具的特性的遊戲環境。

  另一方面,山內說隨著市場的活躍,也會產生較大的變化。「隨著開發時間變長,開發公司也會改組。就算有5億日元(約3023萬元人民幣)的資金可能也只夠出2~3個應用。資金不大就無法生存。但同時也極有可能因此前休閒遊戲所未能獲取的玩家的流入而獲得成功。」(山內語)

  此外,遊戲開發公司的廣告手法也在變化。除了目前以獎勵型廣告為主的策略以外,發佈前的市場行銷也獲得了眾人的關注。例如有CyberZ的「ichihaya!」和Drecom的「flyinggacha」、AppBroadCast的「gamegift」等的預註冊服務。另外,建立攻略網站也很重要。「今後戰略性PR的需求將會增長。」(山內語)

  2014年的市場規模為6584億日元,2016年將達8000億日元

  根據調查推測,2014年的手機遊戲市場規模有6584億日元(約397億元人民幣),將成為前一年的120.4%。分析稱隨著智慧手機終端的普及,市場規模將繼續以高水準成長。而2016年,市場規模將到達8000億日元(約483億元人民幣)。



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